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한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 연관연구 (Related Study which feeling "Fun" & "Reality" in Korean Cartoon)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.227-253
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    • 2014
  • 이 글의 목적은 만화에서 느끼는 '재미'는 '현실'과 연관되어 있음을 밝하는 데 있다. 궁극적으로는 독자의 현실인식이 확장되는 결과와 맞닿아 발생한다는 것이다. 서론에서는 문제점을 지적했다. '재미'는 현실적 삶의 동력임에도 불구하고, 만화의 '재미'는 주로 현실과 상관없는 상상적 결과로 인식한다. 결과적으로 '재미'가 '현실'을 인식하는 과정과 맞물려 있다는 것을 간과한 것이다. 만화이야기에 관한 창작방법 이론 역시 '개성'과 '본성'을 주로 강조한다. 이런 결과로 '현실'을 소홀히 다루는 한계를 갖는다. 본론에서는 한국만화에서 느끼는 '재미'와 '현실'의 관계를 조명했다. 첫 번째, '재미'의 이론적 배경을 둘러보았다. 그리고 만화의 여러 장르에서 '재미'의 다양한 특징을 살펴보고, 공통적으로 '현실인식의 확장'이란 결과와 맞닿아 발생하는 것을 확인할 수 있다. 두 번째로는, 역사적으로 한국만화의 주된 소재가 '현실'을 그려왔다는 것이다. 하지만 '만화에 묘사된 현실'은 '실제의 현실'과 다르다. 작가의 '상상적 현실'이다. 일반사람보다 뛰어난 사람을 그려냄으로써, 신화적 기능을 하며 '재미'를 낳는다. 세 번째로, 한국만화에 묘사된 '만화에 묘사된 현실'은 주로 정서적으로 '감정적 현실성'으로써 독자들과 공감대를 형성하고, '재미'를 낳는다. 한편 작가의 '현실인식'의 한계로 인해 지배이데올로기에 순응하는 결과를 보여준다. 네 번째로, '실제적 현실'을 묘사한 한국만화를 살펴보았다. 일본제국주의시대의 신문만화, 80년대 민중만화, 그리고 2천년대 생활기록만화, 세 영역으로 구분하고, 각각 성격을 살펴보았다. 주요특징으로, 실제적 현실의 주요 모순을 다루고 있다. 이런 결과, 독자의 현실인식을 확장시키고, '실제적 현실'을 인식하는 '재미'를 준다.

한국 동인문화와 야오이: 1990년대를 중심으로 (Korean Dong-in Culture and Yaoi: Focusing on the Changes in the 1990s)

  • 김효진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.263-291
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    • 2013
  • 본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. '동인' 및 '동인지' 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다.

만화콘텐츠 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 사례연구: 한·일 만화박물관 사이트 비교분석 (The Case Study of the Content of Comics Museum Websites: Comparative Analysis on "Korea Manhwa Museum" and "Kyoto International Manga Museum")

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.263-292
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    • 2014
  • 본 연구는 만화박물관의 웹사이트에서 제시되는 콘텐츠 분석을 목적으로 한 것으로서, 부천의 한국만화박물관과 일본 교토의 교토국제망가뮤지엄의 웹사이트를 대상으로 했다. 만화 전문 박물관으로서 두 박물관의 웹사이트가 제시하는 콘텐츠를 성격에 따라 홍보형 콘텐츠, 전문정보형 콘텐츠, 전시/체험형 콘텐츠로 구분해서 분석했다. 이러한 분석은 만화박물관의 웹사이트가 전문박물관으로서 그에 부합하는 만화관련 콘텐츠를 제시함으로서 박물관의 기능에 적합한 역할을 하고 있는지를 검토하기 위함이다. 분석 결과, 대체적으로 두 박물관 모두 세 유목에 해당하는 콘텐츠를 비슷하게 제시하는 것으로 나타났다. 특히, 오프라인 박물관의 시설현황과 전시 프로그램, 그리고 교육 관련 이벤트에 대한 콘텐츠는 공통적으로 제시하고 있다. 그러나 이러한 콘텐츠의 제시가 지향하는 목적은 차이가 있는 것으로 보인다. 한국만화박물관은 교토국제망가뮤지엄보다 인터넷의 기술적 특성을 좀 더 활용하면서 양방향적 커뮤니케이션과 더 많은 정보의 제공에 목적을 두고 있는 것으로 보인다. 반면에 교토국제망가뮤지엄은 이러한 점보다는 홍보적 성격의 콘텐츠를 강조하는 것으로 보인다. 연혁, 설립과정과 배경에 대한 설명이 구분되어 제시되는 점, 그리고 4가지의 외국어 사이트가 이를 뒷받침해주는 사례이다. 이는 두가지 목적 때문인 것으로 보이는데, 하나는 공동으로 운영되는 자치사업이라는 점이고 다른 하나는 방문대상을 해외까지 확대하고자 하는 점이다.

설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.

몰입을 유도하는 스토리텔링(2)

  • 배주영
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권155호
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    • pp.48-50
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    • 2006
  • 디지털콘텐츠에서 몰입을 유도하려면 무엇보다도 유저들을 이끄는 여러 방식이 필요하다. 인간은 누구나 낯선 것에 몰입할 수 없다. 낯선 것들은 사람을 당황하게 만들거나, 한걸음 물러서게 만들거나 무관심하게 만든다. 이 몰입을 유도하는 과정은 여태까지 많은 문화물에서 무의식, 의식적으로 드러나 있다. 이 과정 자체를 우리는 플롯, 스토리텔링이라고 부르기도 한다. 이 몰입은 인간이 심리적으로 동일시하고 몰입하는 내용적인 측면과 구조적으로 동일시하게 느끼는 과정인 형식적인 측면으로 나눠볼 수 있다. 이번 호에서는 형식적 측면을 살펴볼 수 있는 플롯구조를 몇 가지의 일본만화를 통해서 살펴보겠다.

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나를 돋보이게 하는 SONY PSP

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권147호
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    • pp.72-73
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    • 2005
  • 지하철에서 부러운 시선이 한 곳으로 모인다. 그 시선의 끝은 PSP에 쏠려있다. 일본 및 북미에서 선풍적인 인기를 누린데 이어 국내에서 온라인상으로 예약 판매를 시작하자마자 기다렸다는 듯 엄청난 트래픽이 발생했던 소니의 PSP. 오프라인 판매 시작 전날에는 PSP를 조금이라도 빨리 손안에 넣기 위해 밤새도록 줄을 서서 기다리는 진풍경을 벌이게 했던 기기다. 일본 내 지하철에서는‘만화책을 읽는 사람 아니면 PSP를 들고 있는 사람뿐이다’라는 농담도 나올 정도로 PSP는 식을 줄 모르는 인기를 누리고 있다. 이 PSP가 많은 이들을 열광시키는 이유는 무엇인지, 한번 자세히 살펴 보자.

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지역 중심의 만화 창· 제작센터 구축에 대한 연구 (A Study on Construction of Region-Based Cartoon Creation & Production Center)

  • 이진희;김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.147-175
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    • 2016
  • 본 논문은 2013년 이후 급변하는 한국의 만화산업에서 수도권에 집중된 창, 제작 환경의 지역 균형 발전을 위한 방안을 연구하기 위한 것이다. 만화는 여타 문화 콘텐츠 산업에 비해 제작비가 낮을 뿐만 아니라 제작기반이 최소한의 요건만 갖추어지면 가능하므로 지역 분권이 상대적으로 매우 용이한 분야이다. 현재 대부분의 만화 관련 기업, 진흥 기관 등은 서울과 부천 등에 분포하고 있다. 그러나 작가의 경우 전국적으로 분산되어 있으며 해외에서 작품 활동을 전개하는 작가도 유의미한 수치에 이른다. 대전, 부산, 순천, 경북 등에서는 만화 창 제작 센터를 구축하기 위해 2015년부터 본격적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 지역별 만화 창 제작센터 구축 움직임을 해외 사례와 함께 살펴보고 각 지역별 특색과 균형, 조화를 어떻게 이룰 것인가를 점검해보고자 한다. 먼저 정부의 만화산업 육성 정책의 현황을 분석했다. 만화산업중장기발전계획을 축으로 한 정부의 만화진흥정책은 그간 한국콘텐츠진흥원과 부천의 한국만화영상진흥원을 축으로 전개되어 왔으나 웹툰 산업이 급성장하면서 각 지역에서도 진흥 기관의 필요성이 2015년 이후 제기되어 왔다. 2019년부터 시행하게 될 4차 만화산업 중장기발전계획 수립을 앞두고 본격적인 지역균형발전의 지원 틀이 갖춰져야 할 것으로 보인다. 해외의 경우는 미국 샌디에고(코미콘), 프랑스의 앙굴렘(국립이미지센터), 일본의 교토(만화박물관), 사카이미나토(미즈키시게루로드) 등 일찍부터 지역을 중심으로 만화진흥 기관, 행사 등이 발달해 왔던 점은 시사하는 바가 크다. 결론에서는 지역마다 만화창 제작센터가 구축된다고 하더라도 지역의 성격과 특징에 맞게 설립되는 것의 중요성과 필요성을 구체적인 방안을 들어 제안하고자 했다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠 산업에서 거의 유일하게 지역 창 제작 시스템이 정착될 수 있는 만화, 웹툰 산업의 비전을 제시하고자 한다.

한국웹툰의 수출입 시장분석을 통한 발전방안 연구 (The Study Of Development Plan Based On The Analysis of the Import & Export Market In Korean Webtoon)

  • 류유희;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.105-123
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    • 2016
  • 세계 만화시장은 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있으며 한국만화 시장 역시 발 빠른 모습으로 세계 웹툰시장을 견인하고 있다. 급속한 성장세를 보이며 발전하고 있는 웹툰시장은 이제는 안정적 정착을 위한 기반이 마련되어야 할 때라고 생각한다. 국내 웹툰 시장은 국내 뿐만 아닌 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. 국내 웹툰 업체들이 글로벌로 영역으로 활발히 확장화고 있는 가운데 출판만화시장 중심인 일본에서는 국내 디지털 시장으로의 진입을 시도하고 있다. 수출과 수입의 공존으로 국내시장은 출판만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 웹툰시장에서는 한국웹툰이 중심을 이루고 있다. 한국 웹툰의 초기모델을 보여준 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역되어 모바일 애플리케이션과 웹에서 모두 이용이 가능하도록 서비스 되고 있다. 하지만 라인웹툰의 선봉적인 역할에도 불구하고 한국웹툰의 수출은 시작점에 불과하다. 디지털 콘텐츠의 취약점인 불법유통과, 문화적 할인율을 최소한 한 작품의 소재 발굴, 완벽한 번역 현지화 서비스가 이루어진다면 세계 최고의 한국 웹툰은 국내 뿐 아닌 국제화 시장에서도 단연 1등의 자리를 지킬 것이라 생각된다. 또한, 롱런하는 국내 만화시장의 유통구조를 조성하기 위해서는 무엇보다 웹툰과 출판만화의 공존이 필수적이다. 종이책으로 제작 된 기존의 출판만화 형식에서 휴대성과 경제성의 장점을 지닌 디지털본으로 생산 확대하여 긴수명을 지닌 콘텐츠가 생성되어야 할 것이다. 기존의 인기 있는 수입, 국내출판물과 국내 웹툰이 차별화된 콘텐츠를 개발해 전세계가 모두가 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하고 국내에 소개 되지 않은 국외 콘텐츠까지 소개함으로써 만화시장의 장기적인 안정화를 이룰 것이다.

초대석-김청기 감독

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.26-27
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    • 2004
  • 지난달 2일 한국문화콘텐츠진흥원이 김청기 감독을 문화콘텐츠 앰베서더 대표로 위촉됐다. 김청기 감독이 누구인가. ‘로보트 태권브이’로 동네 골목마다 불리던 일본 만화영화‘마징가Z’주제곡을 단번에 밀어내 한국 창작 애니메이션의 가능성을 일깨워준 장본인이 아닌가. 김청 기 감독을 만나 당시 추억과 더불어 한국 애니메이션의 나아갈 길을 들어봤다.

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박태균의 건강 칼럼-신의 물방울와인 제대로 알고 마시자

  • 박태균
    • 건강소식
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    • 제32권4호통권353호
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    • pp.32-33
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    • 2008
  • 와인은 인류가 마시기 시작한 지 가장 오래된 술이다. 흔히 '신이 빚은 술'로 통한다. 인위적인 양조 행위가 없어도 자연 발효가 가능해서다. '신의 물방울'이란 일본 만화 제목은 이래서 나왔다. 일사병으로 쓰러졌거나 기절한 사람의 입에 포도주를 넣어주면 살아나는 경우도 있어서 '생명의 술'로도 불렸다. 고대 그리스에선 전 쟁터에서 입은 상처를 씻는 데 쓰는 살균제였다.

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