본 연구는 기업이 경영혁신 방침으로 Six Sigma 추진시 정보보호영역에서의 과제선정에 대한 기준을 제시한다. 기업은 윤리경영을 기초로 사업과 서비스를 통한 수익창출을 목적으로 한다. 기업은 안정적인 사업, 서비스의 정보환경을 확보,유지하기 위해 지속적인 보안활동을 통하여 Risk 를 줄이는 작업을 해오고 있다. 기업의 정보보호 활동과 패턴은 초기의 정보보호 기본기능을 도입, 구축하는 단계에서 탈피하여, 점진적으로 종합적인 관리체계로 수렴되고 있으며 산출되는 관련 정보와 Data 의 정규화를 기초로 정량적으로 관리가 이루어 지는 시점에 와 있다. 그러나, 정보보호 침해사고 예방 및 대응활동, 예측 불허한 상황에서 발생되는 보안사고, 책임문제의 발생, 정성적으로 관리되는 상황 등은 정보보호 영역의 Six Sigma 추진시 과제선정의 어려움으로 작용한다. 정보보호 영역에서 Six Sigma 과제 선정은 일반적인 Six Sigma 과제 선정과는 다르게 정보보호 특성을 고려하여 선정하여 추진하는 것이 바람직하다. 정보보호 활동에 대한 기업의 투자효과도 비재무적 성과외에 경제적 가치요소를 기초로 재무적 성과를 산출하고, 관리하여야 한다. 국내 기업들이 Six Sigma 를 경영혁신 기법으로 확대 적용하고 있는 상황에서 정보보호 영역의 Six Sigma 과제선정에 대한 제안을 통하여 정량적 목표수준 관리에 의한 성공적인 Six Sigma 성과를 달성할 수 있도록 함에 있다.
본 논문은 마케팅 환경 변화에 따른 통합 커뮤니케이션디자인의 적용 가능성을 연구하고자 하였다. 통합커뮤니케이션디자인이란(ICD : Integrated Communication Design)? 종전의 판매촉진 수단으로써 특히 가장 일반적인 형태인 CI, BI, TV광고, 신문광고, 포스터, 브로슈어, DM, 패키지디자인, POP, 옥외 시각 정보 물, 홈페이지 등을 개별적으로 보았던 것을 전체적으로 확대해서 소비자 관점에서의 정보처리 시각으로 파악하려는 커뮤니케이션디자인의 새로운 시도이다. 따라서 본 연구에서는 통합 커뮤니케이션 디자인의 실증적 분석을 위해 먼저 마케팅 환경 변화의 기존 자료 및 문헌을 바탕으로 한 이론적 논의를 하였다. 또한 ICD를 제안하면서 시각디자인 각 분야 간의 벽을 헐고 디자인 과업을 가치 지향적으로 통합하여 수행하는 통합커뮤니케이션디자인의 개념과 전략, 그리고 실천 방향에 대한 의견을 제시하였다.
게임은 고부가가치 산업이다. 게임산업을 성장시키기 위해서는 콘텐츠의 완성도를 좌우하는 시나리오 작가들이 많아져야 한다. 그러나 게임시나리오 작가 및 작품들이 너무 부족한 것이 지금의 한국 현실이다. 그 이유는 게임시나리오 작업이 일반적인 영상 시나리오 작업과는 달리, 독특한 전문성을 지니고 있기 때문이다. 즉, 게임시나리오 분야는 일반 시나리오작가들이 쉽사리 뛰어들 수 없는 영역이라는 사실이다. 본 논문은 필자가 그동안 연구해 온 이론들을 중심으로 게임시나리오가 지닌 독특한 기능과 그 전문성에 대해 살펴보는 것이 목적이다. 이 논문으로 인해 학교와 개발회사들이 시나리오 작가의 필요성을 인식하는 계기가 되었으면 좋겠다고 생각하는 바이다.
본 연구는 대화형 인공지능 스피커의 수요 증진을 위한 새로운 비즈니스 전략 제시를 위해 수행되었다. 이를 위해 해당 IoT기기 소비자의 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 선정하여 집중적으로 고찰하고 각 요인 사이에 어떤 상관관계가 존재하는지 실증적으로 분석하고자 하였다. 사용 의도에 영향을 미치는 요인으로는 기기 사용에 대한 안전성이 확보 되었음을 의미하는 안전에 대한 신뢰도와 기술적 흐름에 따른 시대적 압박, 기기 사용으로부터 발생하는 쾌락적 동기와 실용적 동기, 기기의 혁신성으로부터 오는 차별적 동기를 고려하였다. 본 연구의 수행을 통해 모든 요인은 각각 소비자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치며 특히 차별화 욕구와 쾌락적 동기, 실용적 동기 간에는 유의한 양의 상관관계가 있을 것으로 나타낼 것으로 기대된다. 더불어, 본 연구의 핵심 연구 요인인 시대적 압박 요인의 경우 안전에 대한 신뢰도와 사용 의도에 있어 정의 영향을 주지만 차별화 욕구와 실용적 동기와는 음의 상관관계를 보일 것으로 예상된다. 본 연구는 일반적인 연구 모델에서 취급되는 주요 요인들과 더불어 시대적 압박이라는 새로운 요인을 제시하고 그 영향력을 논증하여 융합형 기술에 기반한 새로운 비즈니스 전략을 제시할 수 있다는 점에서 가치를 갖는다
통합수자원의 관리(IWRM)에 대한 명확한 용어의 기원과 정의는 내려져 있지 않으나, 1992년 더블린에서 열린 물과 환경에 대한 국제 컨퍼런스에서는 통합수자원관리에 적합한 가이드라인 성격의 원칙을 정하였다. 또한 GWP(2000)는 '생태계의 근본을 지키면서 최대한의 사회, 경제적 가치 창출을 위한 물과 육지, 그리고 이와 관련된 자원을 관리하고 개발하는 과정'으로 통합수자원관리에 대한 일반적인 정의를 내리고 있다. 한편 우리나라에서 하천유지유량의 개념이 문서상으로 나타나기 시작한 것은 1960년대이며, 1995년에 그 구체적인 산정방법이 정립되었고, 1999년 전국 4대강 수계의 하천유지유량이 산정되었다. 이 값들은 2006년 60개 지점에 대해 고시되었으며, 같은 해 환경개선용수의 개념이 정립되고 2007년 개정된 하천법에 보완된 하천유지유량의 개념이 출현 하였다. 하천유지유량 산정방법 또한 보완되어 2007년부터 금강권역을 시작으로 하천 유지유량 재 산정 작업이 시작되어 현재 진행되고 있다. 해외의 경우 1990년대 중반 호주와 남아프리카공화국, 미국 등에서는 하천생태계, 특정 유량이 아닌 전체적인 변동성(유황)을 중요시하는 환경유량의 개념이 정립되어 활발히 연구되고 있다. 본 연구에서는 통합수자원관리와 우리나라의 하천유지유량 및 환경개선용수, 그 중요성이 더욱 강조되고 있는 환경유량의 관계를 살펴보고 향후 하천수 관리에 대한 방향성을 제시하였다.
정부가 생각하는 중요한 정책방향은 두 가지를 보면 알 수 있다. 바로 예산과 인력이다. 필요하다고 판단하는 곳에 정부는 예산과 인력이 투입되게 마련이다. 따라서 국가의 재정운용에 대한 평가를 해보면 어떤 것이 중요한 것인지에 대한 가치판단을 할 수 있다. 국가의 물관리 예산도 마찬가지이다. 국민소득과 여러 가지 사회경제적 특성에 따라 물관리예산은 국가별로 차이가 난다. 그러나 경제발전단계가 높을수록 높은 관리예산이 투입되는 것이 일반적이다. 과연 우리나라의 물관리예산은 적정한 것일까? 그러나 우리나라의 물관리는 여러 부처에 분산되어 있고 하천의 관리도 국가하천과 지방하천으로 구분되어 있기 때문에 이 질문에 답을 하기가 어렵다. 엄밀히 말하면 우리나라의 물관리예산이 연간 모두 얼마인지를 정확히 알지 못한다. 결국 적정한 수준인지를 평가할 수도 없다. 홍수방어와 용수공급이라는 시급성으로 인해 공공투자의 성격이 강했기 때문에 굳이 평가가 필요 없었을 수도 있다. 그러나 물관리가 과거와는 달리 복잡해졌고 따라서 물관리를 위한 정부의 재정계획과 집행 역시 여기에 맞게 보다 세심해져야 한다. 이제까지의 물관리예산이 사회적인 인프라를 건설하는데 주력했었다면 이제는 거버넌스와 생태계관리는 물론 물순환 전체를 위한 다양한 정책에 국가 재정이 투입될 필요가 있다. 그러나 이 같은 의사결정은 현재 재정계획과 투입입의 적정성과 타당성이 먼저 평가되어야 한다. 본 연구는 OECD내 다른 국가들의 물관리예산과 우리나라의 물관리예산을 비교분석함으로써 우리나라 물관리예산의 적정성을 평가하고자 한다. 특히 합리적인 재정구조를 가지고 있다고 판단되는 남아프리카공화국과의 비교를 통해 향후 우리나라의 과제가 무엇인지 검토하고자 한다.
요즘은 브랜드전쟁의 시대라고 한다. 정보와 기술발달에 의한 21세기 시장환경 하에서 기업간 경쟁요소와 소비자의 선택기준이 변화함에 따라 브랜드자산은 기업의 가치를 결정하는 중요한 요소로 등장하게 되었다. 소비자의 머릿속에 브랜드의 변별력을 제고하는 방법으로써 TV광고를 통한 브랜드광고에서의 캐릭터 사용은 일반적이고 유용한 방법으로 오래전부터 활용되어 왔다. 마케팅차원에서 브랜드의 인지도를 높이는 수단으로서 캐릭터의 역할과 가능성을 좀더 상세히 알아보고 미국 광고대행사인 FCB사의 그리드 모델을 통해 TV광고에서의 카테고리별 캐릭터 사용패턴과 관여도와의 상관관계를 분석해 보았다. 또한 캐릭터 사용소재별 분석, 그리고 표현양식에 따른 분석을 통해 최근의 카테고리별 캐릭터 사용태도와 기법 등을 조사하였다.
애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.
자판기가 먹고 사는 것은? 돈이다. 돈이 아니면 자판기는 그 존재가치를 보장받지 못함은 물론 작동자체가 되지 않는다. 투입금액에 상응하는 물품을 무인서비스 하기 위해선 돈을 투입되는 기본행위가 우선 이루어져야 한다. 이 기본행위는 소비자와 자판기와의 1차적인 약속이자 신뢰성이 전재되지 않으면 않되는 가장 중요한 연결고리이다. 그런데 이러한 가장 기본적이고 중요한 연결고리가 최근 외부적인 환경변화에 따라 위협받고 있다. 한국은행 및 조폐공사의 변경 1000원권 발행계획으로 자판기가 이를 인식하지 못하는 사상 초유의 사태가 산업계에 닥쳐올 상황이기 때문. 지폐를 인식하지 못하는 자판기는 엄청난 직무유기이다. 지폐가 안되면 동전을 넣으면 되지 않느냐 하는 시각도 있겠지만 동전이 있으면 지폐는 애초 꺼내지도 않는 게 일반적이다. 가뜩이나 시장부진에 시달리는 산업계에 전혀 예기치 않았던 시장악재. 이 문제에 제대로 대처하지 못하면 자판기 산업은 큰 위기상황에 빠질 가능성도 크다. 그간 협회도 이 사안의 원활한 해결을 위해 산업계를 결속해 줄기차고 강력한 대응을 진행해 왔다. 그탓에 아직 본격적인 발권이 이루어지지 않고 발권시기도 산업계에서 요구하는 시기를 최대한 수용, 점차적인 발급을 진행해 피해를 최소화 하겠다는 확답을 받아 놓은 상태이지만 문제는 그렇게 간단하지 않다. 교체비용문제, a/s문제, 필드대응, 매출감소, 기계파손 등 현시점에서 우려되는 상황은 너무도 많다. 따라서 이 부분에 산업계가 어떻게 적극적인 대응을 진행해 나가느냐에 따라 그 피해와 파장의 범위가 달라질 것으로 보여진다. 현시점에서는 최소한의 피해가 와닿도록 필드에서의 원활한 대처를 목표로 하고 있지만 결고 쉽지만은 않는 일이다. 본란에서는 현재 변경 1000원권에 대한 산업계의 대처 현황을 알아보고 산업계가 피해를 최소화하고 현명한 대처를 진행 할 수 있는 방법을 모색해 보는 시간을 마련했다.
본 연구에서는 현재 초등학교 수학에서 지도하고 있는 각의 크기에 따른 삼각형의 분류 즉, 예각/직각/둔각삼각형으로의 분류에 대해 고찰하였다. 우리나라 역대 교육과정과 외국의 교재들, 그리고 유클리드 원론의 관련 내용을 검토한 결과 그 도입이 수학적, 지각적 필연성을 가지는 것은 아니라는 것, 그렇지만 이후 중등수학을 공부할 때 유용하게 이용할 수 있는 이름으로서는 가치가 있다는 사실을 확인하였다. 이러한 검토를 바탕으로, 이 분류를 초등학교에서 다룬다면 몇몇 외국의 교재들과 같이 추론과 탐구의 맥락에서 다루는 것이 바람직함을 지적하고 그 실제 방안을 제안하였다. 마지막으로 이 연구의 논의는 교과서 내용 선정의 전반에 걸쳐 고려되어야 할 일반적인 측면을 가지고 있음을 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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