• 제목/요약/키워드: 인하우스 시스템

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인하우스 디자인 구조모델과 사업도메인 전략 (The Strategy between In-house Design and Business Domain)

  • 김철호;;도변성
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.319-326
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    • 2002
  • 사업도메인 전략을 위한 기업에 있어서의 도메인 구조와 인하우스 디자인의 관계는 디자인부문의 조직과 업무의 관점으로부터 규명한 것이다. 그러므로 기업의 조직이나 규모 확장은 디자인부문과 사업도메인의 관계의 측면에서 새로운 전략을 구축, 대응하여야 한다. 구조모델 관계분석을 위한 선정된 사업도메인은 인하우스 디자인과의 조직관계를 규명할 수 있는 속성과 특징을 지닌 대표적 유형을 기준으로 하였다. 디자인 구조모델의 특성을 상호관련 성으로 파악하고 전략적 활용 가능성을 모색하는 것은 제한된 새로운 전략 구조모델형의 디자인 부문을 미래지향적인 사업도메인 전개와 디자인 매니지먼트 개선의 한 지표로서 제시될 수 있다. 이는 결국 기업의 도메인과 인하우스 디자인부문의 관계를 명확히 할 수 있는 기본 자료가 되는 것으로 나타난다. 따라서 디자인 부문의 조직 및 업무 형태를 뒷받침하기 위한 디자인 관리에 따른 전략적 요구부응과 디자인 기획업무를 지원할 수 있는 모듈은 유연한 시스템으로 구성되어야 한다

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후발산업국 환경에서의 K-Pop기업 추격전략 (A Catch-up Strategy of the K-Pop Firms in the Latecomer Environment)

  • 최현도
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.119-131
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    • 2015
  • 후발산업국인 한국 K-Pop의 인기는 독특하다. 추격이론의 관점에서 K-Pop의 등장을 분석한다면 창조산업의 전략적 방향설정에 도움이 될 수 있음에도 불구하고 관련 연구가 부족한 것이 사실이다. 이점에 착안해 본 연구는 K-Pop기업의 내부역량, 시장공략방향 그리고 제품전략을 기존에 연구되었던 제조기업 추격전략과 비교 분석할 것이다. 연구를 통해 첫째, K-Pop기업이 음악생산에서의 인하우스(수직통합) 시스템도입과 기업규모 확장을 통해 앨범제작이라는 비연속적 프로젝트를 효과적으로 수행하는 프로젝트 실행역량을 구축했음을 확인했다. 둘째, K-Pop기업들은 일찍부터 해외시장에 진출했고, 글로벌 시장에서 상품성을 검증받은 장르를 중심으로 기회의 창을 적절히 활용했다. 마지막으로, K-Pop기업은 앨범시장에서 점진적 혁신을 적극 활용했다. 이것은 한국 제조기업의 추격전략과도 유사점이 많기 때문에 앞으로 K-Pop기업들은 성장과정에서 한국 제조기업의 경험을 적극적으로 검토할 필요가 있을 것이다.

한국의 LORAN-C정책방향 수립에 관한 연구 (A Study on the Policy Establishment for LORAN-C in Korea)

  • 국승기;김정훈;김민철
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2005년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.163-168
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    • 2005
  • LORAN-C 는 유일하게 남아있는 지상파 항법시스템으로서 현재 전세계적인 체인을 형성하고 있으며, 우리나라에서는 GRI 9930의 코리아 체인(주국 : 포항, 종국 : 광주, 게사시, 니지마, 우스리스크)을 운영하고 있다. 그러나 LORAN-C는 사용자의 감소 및 시설의 노후화로 인하여 현재 미국에서는 새로운 시스템으로의 개선을 모색하고 있는 중이다. 이와 관련하여 국제적인 추세와 정책방향을 분석하고 기술개발 상황을 파악하여 우리나라의 LORAN-C에 대한 정책방향을 수립하는 것이 현재 절실히 필요한 시점이다. 본 연구에서는 우리나라 LORAN-C 현황 및 국제적인 동향 및 기술개발 상황을 파악하여 우리나라의 향후 LORAN-C에 대한 정책수립 방향을 제안한다.

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모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구 (A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system)

  • 이만우;윤덕은;박진석;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.824-828
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    • 2006
  • 디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.

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