• 제목/요약/키워드: 인터렉션

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사용자 인터페이스 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스에 관한 연구 (A Study of Process of Interaction Design on User Interface Development)

  • 양승무
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.193-207
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    • 1996
  • 지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.

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심층 인터뷰를 통한 대학생들의 실시간 온라인 수업 만족도 연구 - 광고홍보 관련 이론 및 실습 수업을 중심으로 (Study on Synchronous Online Learning through In-depth Interview with College Students - Centering Around Advertising and Public Relations Courses)

  • 엄남현
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.57-67
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    • 2021
  • 본 연구는 실시간 온라인 수업을 수강하는 대학생들의 심층 인터뷰를 통해 온라인 수업 만족과 불만족 요인들은 무엇이고, 이론수업과 실습수업 만족도에 차이가 있는지 살펴보았다. 심층 인터뷰 결과, 실시간 온라인 수업을 수강하는 학생들은 온라인 수업의 장점을 이동시간을 줄이고 장소에 제약 없이 수강 할 수 있는 편의성, 비용 절약, 그리고 코로나 19 전염 가능성을 줄일 수 있다고 밝혔다. 반면, 실시간 온라인 수업의 불만족 또는 단점으로 시스템의 불안정성, 학습자와 교수자와의 상호 인터렉션 부족, 수업 집중력에 방해, 즉각적인 커뮤니케이션 불가능, 수업의 질적 저하, 시험공정성 유지의 어려움 등을 언급했다. 심층 인터뷰 참여자들은 실시간 온라인 수업을 통한 이론 및 실습 수업 만족도에 차이가 있다고 밝혔으며, 이론수업은 일방향적 강의가 주된 방식으로 온라인 수업에는 적합하지만, 상호 인터렉션과 실시간 피드백이 중요한 실습수업에서는 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나 19로 대학들이 온라인 수업을 진행함에 있어서 학습자들의 특성을 이해하고, 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시하는데 의의가 있다.

HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD (HUD Interface and VR content interaction: VR+HUD)

  • 박건희;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.925-932
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    • 2018
  • 가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.

기억상실 ; 향 (Amnesia ; The Incense)

  • 김은정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.317-318
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    • 2017
  • 본 작품은 2014년 11월 초연된 "러시안 알코올"에 움직임을 추가하여 재구성한 작품이다. "러시안 알코올"에서 사용된 소형프로젝트를 활용한 영상작업, 음악리서치, 인터렉션 과정은 삭제하고 기존 작품 영상으로 대체하였다. 본 작품은 장례식에서 접할 수 있는 향들이 망자와의 추억을 잃어가는 과정에 미치는 영향을 설치작품 형식으로 시각화하고 이 향들을 관객이 직접 맡게하여 유사한 기억을 떠올리도록 하였다.

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Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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스마트워치 인터렉션 및 인터페이스 디자인 (Interaction and Interface Design of Smart Watches)

  • 임다은;왕린
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.11-20
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    • 2015
  • 최근 스마트 폰 시장이 둔화됨에 따라 새롭게 웨어러블(wearable) 디바이스 시장이 주목을 받고 있다. 그 중에서도 가장 주목을 받고 있는 것은 착용하기 자연스러운 스마트 워치이다. 그러나 이러한 스마트 워치는 한편으로는 작은 화면으로 불편함은 없는 지, 손목시계를 착용하는 사람만 착용하는 것은 아닌지에 대한 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 스마트 워치가 미래 웨어러블(wearable)시장에서 보편화되기 위해 필요한 요소들에 대해 알아보고자 한다. 우선 현재 스마트 워치 인터페이스가 가지는 특징은 무엇인지 살펴보기 위해 스마트 워치 인식 방법, 홈 화면 인터페이스 디자인, 주요 콘텐츠 디자인 3분류로 나누어 이를 알아보았으며 이를 토대로 미래에 스마트 워치가 필요한 요소들에 대한 근거를 마련하였다. 여기에는 2가지 제스처 인식 방식의 결합, 홈 화면 인터페이스 디자인을 위한 효용성 연구, 이용자별 특성에 맞는 주요 콘텐츠 디자인 연구가 해당되는데 이러한 결과는 미래의 스마트 워치가 나아가야 할 방향에 대해 중요한 가이드라인 역할을 수행할 것이다.

인터렉티브 미디어 파사드에 나타나는 미학적 특징 (Aesthetic Characteristics in Interactive Media Facade)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.658-666
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    • 2016
  • 미디어 파사드(Media Facade)는 건축물의 내 외 공간을 겸하며 건축에 디자인, 동영상, IT 기술 등이 융합되어건축물을 새로운 의미 공간으로 변모하게 하는 종합 정보 전달 매체이다. 현재 미디어 파사드는 건축물의 외부 에 한정되지 않고, 영상 매체 설치가 가능한 다양한 공간에서 관객들에게 새로운 경험을 선사하고 있다. 또한 인터렉션 미디어 파사드는 단방향 커뮤니케이션에서 쌍방향 커뮤니케이션으로의 변화를 가져와 관객들에게 현장감을 더해 주고, 참여도와 몰입도를 증가시켜 효과를 극대화하고 있다. 본 연구는 인터렉티브 미디어 파사드(Interactive Media Facade)의 미학적(美學的) 특징에 대해 다각도로 살펴보고, 관련 사례들을 분석해보았다. 국내 외 사례를 바탕으로 향후 국내 인터렉티브 미디어 파사드의 지향점에 대해 고찰해보았다.