An internet addiction measure(Park et al., 2001) and an asocial behavior measure(K. J. Lee, 1997) were administered to 232 6th-grade students. Statistical analyses were by mean-difference scores and t-test. Results showed that all aspects of internet addiction(preoccupation, compulsive use, relapse, tolerance/dependence and impediments in daily life) were related to both the inner asocial behaviors of depression, social withdrawal and over-anxiety and the external asocial behaviors of aggressiveness, delinquency and hyperactivity. The only exception was that tolerance/dependence was not related to delinquency. Boys addicted to the internet were more socially withdrawn, aggressive, delinquent and hyperactive than girls. From the results, it can be suggested that internet education should be carried out from the elementary educational level.
매체의 소유와 이용이 특정 계층의 전유물이던 예전과는 달리, 요즈음의 어린이들은 태어남과 동시에 자연스럽게 여러 종류의 매체들에 접하게 된다. 그 중 컴퓨터가 보급되면서 정보시대가 열리게 되었고, 인터넷이 급속도로 확산되면서 인터넷은 생활 속에서 커다란 자리를 차지하게 되었다. 인터넷은 전 세계를 동일한 공간과 시간으로 연결하면서 이전의 매체가 제공하지 못했던 즉각적 정보의 확산 인간관계의 확장과 의사소통 속도가 증가, 새로운 범세계적 커뮤니티의 형성을 가능하게 하는 등 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있는 가운데 'PC중독' 그리고 최근 들어 'PC방 중독' 현상에 대한 관심이 또한 고조되고 있다. 이에 중 고등 학생들을 대상으로 한 컴퓨터 중독 관련 연구는 상당수 이루어졌으나 초등학생을 대상으로 한 질적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 초등학생들 대상으로 PC중독에 대한 질적 사례연구로 아동들의 PC중독의 문제와 상담방법을 질적 사례 연구방법으로 접근 하였다.
국내에서 지난 몇 년간 컴퓨터 사용이나 인터넷 컴퓨터게임 중독에 관한 연구들이 대부분 중, 고등학교 수준의 청소년을 대상으로 하는 반면 초등학교 아동을 대상으로 한 실태 조사 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 특히 초등학교 아동들이 보이는 대표적인 인터넷게임 과다사용이 컴퓨터게임 중독이라는 점을 고려해 볼 때 이에 관한 실태를 파악해보고 해결점을 모색해 봄으로써 중, 고등학교로 이어지는 컴퓨터 교육의 올바른 방향을 제시해 보고자 했으며 인터넷 게임이 초등학생들의 여가 생활 문화로 자리 매김하고 있는 현실에서 지도상 관망하기보다는 구체적이고 실제적인 대응책이 강구되어야 할 것이다. 또 인터넷 게임을 교육적으로 활용하는 측면도 많이 개발되고 있으므로 놀이와 학습을 병행하는 지도도 함께 이루어져야 할 것이다.
This study examined internet game addiction and college adaptation(academic, social, personal-emotional, institutional attachment) by Internet game motivation types. The 475 subjects (235 male and 240 female college students) responded to the newly developed self-report measure, Internet Game Motivation Scale (IGMS). Cluster analyses of IGMS data identified 5 types of Internet game motivation: Active I, Active II, Moderate I, Moderate II, Passive. Active (I, II) types had the highest scores in Internet game addiction while the Passive type yielded the lowest. Except for academic adaptation, all aspects of college adaptation varied as a function of Internet game motivation types. Overall, Moderate II showed highest whereas Active I showed lowest academic adaptation scores.
목적 본 연구의 목적은 초등학생을 위한 매체 중독 예방 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하는 것이다. 방법 선행 연구와 관련 문헌 및 전문가의 자문을 토대로 초등학생을 위한 매체 중독 예방 프로그램을 개발하였다. 초등학교 4-6학년생 58명(실험군 29명, 대조군 29명)을 대상으로 텔레비전 중독, 인터넷 중독, 휴대전화 중독 및 충동성에 대한 사전조사를 실시하였고, 실험군에게는 주 2-3회, 4주간 10회기의 매체 중독 예방 프로그램을 실시한 후 사후 조사와 프로그램 종료 1개월 후 추후조사를 실시하였으며, 대조군에게는 동일한 시기에 설문조사를 실시하였다. 결과 매체 중독 예방 프로그램에 참여한 실험군이 대조군보다 텔레비전 중독 점수가 유의하게 감소하였다. 그러나 인터넷 중독, 휴대전화 중독, 충동성은 실험군과 대조군의 프로그램 실시 전후에 따른 변화 양상이 다르지 않았다. 결론 초등학생을 위한 매체 중독 예방 프로그램은 텔레비전 중독 예방에 효과적이었다. 매체 중독 예방 프로그램은 초등학생의 올바른 텔레비전 사용 습관을 기르도록 도와서, 이후 심각한 문제 행동을 방지할 수 있을 것이다.
The relation of children's stress-coping styles to Risk of Internet Gaming Addiction(RIGA) was examined in 662 4th, 5th and 6th grade subjects. Results showed that active coping styles were negatively but aggressive and passive/avoidant coping styles were positively related to RIGA. In male students, coping styles of "active" and "passive/avoidant", "aggressive" influenced RIGA factors of "maladaptive behaviors" and "negative emotional experience". In female students, coping styles of seeking social support related positively to RIGA; coping styles of "active", "passive/avoidant", and "aggressive" influenced "maladaptive behaviors", "negative emotional experience", and coping styles of "active" and "passive/avoidant", "seeking social support" influenced "low academic attitude", RIGA factors, respectively. Coping styles of "active", "passive/avoidant", "aggressive", and "seeking-social-support" influenced "psychological absorption and fixation".
본 연구의 목적은 청소년의 학교폭력 피해경험이 우울, 인터넷게임중독과 학교적응에 미치는 영향과 이 관계에서 우울의 매개효과를 규명하는데 있다. 연구대상은 서울, 경기 및 부산지역 3개 중학교의 559명으로서 각 변인의 실태는 SPSS, 인과관계와 매개효과는 AMOS를 통해 검증하였다. 연구 결과, 조사대상 전체 청소년 중 43.9%가 지난 1년간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임중독 실태는 비중독군 47.5%, 중독잠재군 45.9%, 중독군 6.6%로 나타났다. 우울과 학교적응은 학교폭력 피해경험이 많을수록 더 우울해지고 학교적응도 잘하지 못하는 것으로 나타났다. 연구모형의 적합도는 TLI=.902, CFI=.931, RMSEA=.077로 나타나 수용에 적합한 수준임이 확인되었다. 구체적으로 변수간 회귀계수를 살펴본 결과 먼저, 학교폭력 피해는 우울(${\beta}=.187$, p<.001)과 인터넷 게임중독(${\beta}=.117$, p<.05)에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학교폭력 피해는 학교적응에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 다음으로 우울은 인터넷게임중독에 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며(${\beta}=.377$, p<.001), 반면에 학교적응(${\beta}=-.282$, p<.001)에는 부적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임중독은 학교적응(${\beta}=-.199$, p<.01)에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 학교폭력 피해, 우울, 인터넷게임중독 및 학교적응에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다.
본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
This study examined the effects of Internet addiction on interpersonal relationships. The subjects were selected from 337 secondary school male students and data were collected with questionnaires. Data were analyzed with paired t-test and t-test. Result showed that there is a difference between on-line and off-line interpersonal relationships by Internet addiction. That is, internet addicted adolescents have more positive interpersonal relationships in on-line situations, while normal adolescents do not show any significant difference between on-line and off-line situations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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