본 연구는 대학 인터넷윤리 교육 방법에 따른 학습자의 인지 정의 행동 영역별 학습 효과를 비교하고 분석하기 위해 실시되었다. 교수 중심의 설명형 강의법(A 그룹)과 학생 주도의 참여 학습 방법(B 그룹)에 따라 학습자의 인지 정의 행동 영역에 있어서의 변화를 그룹간 그룹별로 비교 분석한 결과, 교수 중심 수업이 인지적 측면에 효과적이고 학생 주도 학습이 정의적 측면에 효과적인 것으로 나타났으며, 행동적 측면에서는 두 그룹 모두 양호 정도는 개선되었으나 통계적으로는 유의한 차이를 보이지는 않았다. 통합적 도덕성 교육으로서 인터넷윤리 교육이 좀 더 실효성 있는 교육으로 정착하기 위해서는 학생이 주도적으로 참여할 수 있는 학습이 주가 되면서 교수자가 필수적인 주요 지식 등을 보충하는 식의 수업 운영이 바람직하며, 행동적 변화를 가져올 수 있도록 하는 교육 방안에 대한 모색이 필요하다.
트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료(internet-based cognitive-behavioral therapy with a trauma focus: iCBT-T)의 개발 및 효과 검증 연구가 서구에서 활발하게 진행되고 있는 것에 비해, 한국 사회에서는 관련 연구가 최근에야 시작되었다. 본 연구의 목적은 iCBT-T 프로그램 개발과 운영의 고려사항을 제안하는 것이다. 먼저, iCBT-T와 관련된 선행 연구를 고찰한 후, iCBT-T 프로그램을 개발하기 위해 정신건강 지식과 ICT 기술을 융합하는 모형을 제시하였다. 그런 다음, iCBT-T의 초점과 표적 집단, 개입의 유형(오픈 액세스 vs. 안내형), 회기 수, 윤리적 이슈, 전문적 지원 및 이용자의 참여를 포함한 실질적 고려사항을 다루고, iCBT-T에서 인터넷 매체의 한계를 보완하기 위한 방법들을 제안하였다. 트라우마 초점의 인지행동치료와 ICT 기술의 융합 모델이 트라우마 사건을 경험한 많은 이용자들의 정신건강의 향상에 기여할 수 있는 프로그램 개발을 촉진하기를 기대한다.
본 논문은 사용자들의 모바일 인터넷 사용 의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것을 목적으로 한다. 지금까지 기술수용모형을 이용해 모바일 인터넷 및 이를 통해 제공되는 여러 서비스들의 수용 영향요인을 규명하고자 하는 연구들이 많이 발표되었다. 그러나 사용자들이 새로운 서비스 채널을 평가할 때 기존 채널과의 다양한 비교를 통해 종합적 판단을 형성하는 행태를 보이는 반면 모바일 인터넷과 관련된 많은 연구들이 모바일 인터넷 자체의 특성에만 관심을 기울였다는 점은 기존 연구의 한계로 지적되고 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 인터넷과 PC 인터넷의 특성 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 사용 의도에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 편재가용성, 상황 인식성, 적합성, 친숙성, 경제적 가치 등의 특성을 파악한 후 이들 특성의 차이에 대한 사용자의 인식이 모바일 인터넷의 인지된 사용 용이성, 인지된 놀이성, 인지된 유용성을 매개변수로 하여 모바일 인터넷 사용의도에 미치는 영향에 대한 구조방정식 모형을 수립하여 실증 분석 하였다. 이러한 구조방정식 모형 검증을 통해 밝혀진 결과들을 토대로 모바일 인터넷 활용 활성화 방안을 제시하였다.
사물인터넷 환경에서 획득되는 상황 인지 데이터들 중에 특히 이동 객체에 대한 정보를 담은 데이터는 상황 인지의 여러 응용 분야에 매우 유용하다. 하지만, 실시간으로 보행자를 검출하게 되면 인원이 중첩되거나 보행자가 아닌 사물이 검출 되는 현상이 발생한다. 정확한 보행자 검출을 위해 사물인터넷 환경에서 얻을 수 있는 영상에서 다양한 크기와 위치의 수많은 블록들로부터 HOG를 계산하고 유의미한 블록들을 선별해서 보행자 수를 검출한다. 검출된 보행자 수는 서버에 저장되어 특정 공간의 이용자 수를 알아내는데 사용된다.
본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.
보행자가 생활환경에서 겪을 수 있는 위험을 인지하기 위하여 감지하여야 하는 목표를 두 가지로 고려할 수 있다. 위험을 감지하기 위하여 보행자의 상태와 보행 환경 요인을 함께 인지하는 것이다. 생활 안전을 위하여 사물인터넷 기술이 좋은 기여를 할 수 있다. 본 연구는 보행자의 상태와 주변 환경 요인들에 대한 데이터 융합 처리를 이용하여 위험을 인지하는 방안을 제안하였다. 3축 가속도 센서를 이용하여 보행자의 걸음을 인식하고 이를 개인의 상태 추정에 활용하였으며, 조도 센서로부터의 측정값으로 보행환경을 추정하였다. 위험 요인들을 평가하고 융합 처리함으로써 보행자의 위험도를 산출하였다.
이 논문에서는 인터넷 서비스 플랫폼을 '장치'개념을 통해 접근한다. 현대정보자본주의는 수많은 장치의 증식과 축적을 통해 발전한다. 반대로 현대정보자본주의의 서비스 플랫폼은 가치를 증식하고 축적하는 장치이기도하다. 특히 구글, 페이스북, 네이버 등 거대 서비스 업체의 플랫폼 장치들은 인지자본주의의 증식과 축적을 담당한다. 서비스 플랫폼 제공자들은 이용자 활동 결과물을 수집 흡수하는 동시에 추적 포획한다. 이 논문에서는 인터넷 서비스 플랫폼을 하나의 장치(dispositif)로 볼 수 있는가에 대해 푸코, 들뢰즈, 아감벤의 '장치' 개념을 통해 검토해보고, 이를 활용하여 인터넷 서비스 플랫폼의 성격과 기제를 해명할 수 있는가를 살펴볼 것이다. 이를 위하여 이 논문에서는 푸코, 들뢰즈와 아감벤의 장치론을 살펴보고, 인터넷 서비스 플랫폼을 이용자서비스 장치와 이용자 활동의 수집포획장치가 하나로 통일된 장치로 보는 시각을 제시하였다. 이러한 연구의 목적은 인지자본주의의 축적이 이루어지는 사회적 공장으로서의 SNS 서비스 플랫폼 분석을 위한 개념을 도출해내고, 이를 구글이나 페이스북 등 구체적인 서비스 플랫폼에 적용함으로써 향후 이에 대한 비판적인 논의의 출발점을 마련하는 데 있다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
인터넷 사용자가 증가하면서 사이버 쇼핑몰의 매출이 증대되고 있는 실정이다. 그러나 아직도 오프라인 시장에 비해서 온라인에 익숙하지 않은 이유로 전반적인 이용도의 증가가 이루어지지 않고 있다. 이러한 점에서 볼 때 사이버 쇼핑몰을 소비자들에게 알리는 방법은 무엇인가\ulcorner 또한 구매자들이 인식하고 있는 사이버쇼핑몰의 인지요인을 분석하는 것이 중요한 관건이 되었다. 이에 본 연구에서는 소비자들의 행동적 특성을 이해해 사이버 쇼핑몰의 인지요인과 구매행동을 분석하였다. 그 결과 소비자들의 구매행동은 광고요인인 것으로 규명되었다.
인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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