• 제목/요약/키워드: 인터넷 영화

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이코노연재 / 뉴테크놀러지와 전자잡지

  • 김인숙
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권88호
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    • pp.52-61
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    • 2000
  • 디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등을 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타서 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론매체로 각광받고 있다.

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이코노연재 / 온라인 통해 기존 매체를 능가하는 빠른 정보 전달 가능

  • 김인숙
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권89호
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    • pp.48-59
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    • 2000
  • 디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.

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이코노연재 / 뉴테크놀러지와 전자잡지

  • 김인숙
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권87호
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    • pp.38-47
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    • 2000
  • 디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자 잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.

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이코노연재 / 뉴테크놀러지와 전자잡지

  • 김인숙
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권86호
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    • pp.74-81
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    • 2000
  • 디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고 들을수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광 받고 있다

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클러스터링 기반 협업 필터링 알고리즘을 사용한 분산 추천 시스템 (Distributed Recommendation System Using Clustering-based Collaborative Filtering Algorithm)

  • 조현제;이필규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.101-107
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    • 2014
  • 본 논문에서는 협업 필터링 알고리즘을 클러스터링 기반으로 분산 환경에서 구현하여, 추천을 위한 수행 시간을 최적화 하는 방법에 대한 제안을 한다. 하둡 기반으로 시스템을 구성하였고, 분산 Min-hash 클러스터링 기반의 협업 필터링 방법을 제안하고, 이를 기반으로 분산 추천 시스템을 구성하였다. 분산 사용자 기반 협업 필터링 기법을 사용하여 무비렌즈 (Movie Lens)의 영화 평점 데이터를 기반으로 각각의 사용자에게 알맞은 영화를 추천해주는 분산추천 시스템을 구현하고 실험을 통하여 성능의 우수성을 검증하였다.

DRM시스템에서 Publisher 시스템의 설계 (Design of Publisher System to DRM System)

  • 장우영;신용탁;신동일;신동규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.544-546
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    • 2001
  • 인터넷 사용의 보편화로 사이버 공간이 날로 확장하고 있다. 테이프나 CD로 즐기던 음악을 PC 또는 전용 플레이어를 이용해 MP3파일로 듣기도 하고 ;이 영화만에 가시 않고도 인터넷으로 영화와 비디오를 감상하는 시대가 이미 열렸다. 또한 최근에는 파일형태로 공급되는 전자 북(E-book)리 등장해 종이 책 시장을 넘보고 있다. 그러나, 디지털 컨텐츠들은 쉽고 간편하게 원본과 똑같은 품짙로 복제할 수 있을 뿐만 아니라 상상을 초월하는 빠른 속도로 이동이 가능하여 사용자들이 불법으로 얼마든지 이용할 수 있다. 현재 국내외에서 이러한 문제를 해결하기 위해 제안한 기술로 디지털 컨텐츠들을 보호하고 관리할 수 있도록 하는 DRM(Digital Rights Management)이가는 시스템들이 제안되어 계속적으로 개밭되고 있다[1]. 디지털 컨텐츠를 보호하고 저작권을 관리하는 시스템인 DRM에는 크게 세 가지의 기본 시스템(Publisher Customer, DRM Server System)이 있다. 본 논문에서는 컨텐츠를 등록하고 저작권자가 그 컨텐츠를 관리하는 Publisher System을 키 알고리즘을 이용하여 설계한다. 설계한다.

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영화 장르 메타데이터 생성을 위한 오디오 활용 방법에 대한 연구 (A Research on the Audio Utilization Method for Generating Movie Genre Metadata)

  • 용성중;박효경;유연휘;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.284-286
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    • 2021
  • 지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.

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핸드폰으로 질병을 컨트롤 한다!!

  • 유종철
    • 월간양계
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    • 제38권4호통권438호
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    • pp.120-123
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    • 2006
  • 인터넷은 더 이상 우리 생활에 없어서는 안 되는 생활필수품이 되었다. 이미 초고속 인터넷 이용자가 3,000만 명을 넘어서고, 단순히 정보검색의 차원을 넘어 쇼핑, 게임, 자료공유, 영화, 음악, 취업, 금융, 의료 등 더 이상 불가능은 없어 보이는 것처럼 빠르게 성장하고 발전하고 있다. 대부분의 사람들은 인터넷을 통해 정보를 습득하고, 교환하며, 우리가 원하기만 한다면 너무나도 많은 정보들을 얻을 수 있기 때문에 인터넷은 "정보의 바다"라고 말하기도 하며, 오히려 최근에는 정보를 습득하는 것이 중요한 것이 아니라 넘치도록 습득한 정보를 어떻게 분류하고 내게 필요한 정보로 가공해야 하는가가 중요해진 사회가 되어 버렸다. 하지만 넘쳐나는 정보는 대부분이 양계인에게는 해당되지 않는 정보며, 초고속 인터넷은 가능하지만 인터넷에 접속해봐야 양계인이 어울릴 공간은 너무나도 부족했던 것이 사실이다. 따라서 양계인에게도 양계인만의 공간과 특별한 서비스가 필요하다. 다시 말하면 양계인 원하는 정보가 넘쳐나고, 양계인에게 필요한 정보를 교류하며 휴식할 수 있는 공간이 필요하다는 말이다. 양계인은 더 이상 인터넷의 아웃사이더가 아니라 인터넷 중심으로 들어가 우리만의 공간을 가꾸고 일궈내야 하겠다.

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빅데이터 추천시스템을 위한 과립기반 연관규칙 마이닝 (Granule-based Association Rule Mining for Big Data Recommendation System)

  • 박인규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.67-72
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    • 2021
  • 연관규칙 마이닝은 여러 테이블에 숨겨진 패턴들의 관계를 나타내주는 방법이다. 요즈음에는 연관규칙 마이닝에 보다 세부적인 의미를 추가하기 위하여 과립화 논리를 이용하고 있다. 또한 기존의 데이터를 이용하여 추천하는 기존의 시스템과는 달리 과립화 연관규칙에서는 신규 가입자나 신규상품에 대한 추천의 경우도 가능하다. 따라서 연관규칙의 과립화의 정성적인 크기를 결정하는 것이 추천 시스템의 성능을 좌우한다. 본 논문에서는 관람자가 평가한 영화에 대한 관계를 파악하기 위하여 퍼지논리와 샤논 엔트로피 개념을 이용하여 관람자와 영화데이터에 대한 과립화 방법을 제안한다. 연구는 관람자와 영화간의 연관규칙의 함의에 결정적인 역할을 하는 데이터의 과립화의 크기를 결정하는 부분과 이러한 과립화를 이용하여 관람자와 영화간의 연관규칙을 추출하는 두 번째 부분으로 구성되어 있으며 넷플릭스의 MovieLens데이터를 이용하여 분석하였다. 최종적으로 도출된 연관규칙의 의미와 추천의 정확도 및 고려해야하는 함의를 제시하였다.

인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구 (A Case Study on the Adjustment of Story Copyright Problems in Internet Game Broadcasting Media)

  • 최영귀
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.61-67
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    • 2020
  • 게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은 마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가 인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈 방법을 제시하고자 한다.