AP 장치간의 시각의 동기는 내부의 유선랜을 통한 인터넷의 접근을 통한 NTP 방식의 시각동기 방식이 있으나 이는 네트워크에 따라 수백밀리 초(msec)에서 수초의 시각 차이를 갖는다. 동영상의 출력을 위한 프레임은 응용에 따라 다르겠지만 보통 1초에 24개의 (이미지) 프레임을 화면에 출력한다. 따라서 유선의 방식이 아닌 인접한 이동 카메라 장치를 통하여 주변장치 간에 시각을 동기화 할 수 있을 것이다. 시각동기화를 위한 응용프로그램의 작성 시 동기명령을 위한 API를 생성하고, MAC을 통하여 AP에 전달하는 방식의 프로그래밍 기법은 송신측에서의 운영체제의 환경 및 MAC의 버퍼 큐의 상황에 따라 동기명령에서의 시각과 다를 수 있다. 따라서 이를 해결하기 위한 방법으로 MAC을 제어하는 디바이스 드라이버 단에서의 시각정보의 갱신이 훨씬 더 효과적일 수 있다.
한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.2
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pp.486-489
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2006
현대 생활에 있어서 정확한 시간은 마치 공기와 같이 필요성이 직접적으로 확연하게 나타나지는 않지만, 첨단 통신, 항법, 금융 등의 산업 발전 및 국민의 일상 생활을 차질 없이 영위하기 위해서 없어서는 안 될 중요한 요소 중 하나이다. 광범위한 시각동기 응용 분야 중에서 본 논문에서는 특히 국민의 일상 생활과 밀접한 관계가 있는 수 ms 정도의 정확도를 갖는 타이밍 신호를 전국에 제공하기 위한 방안에 대해서 기술한다. 이러한 타이밍 신호의 응용 분야로는 열차, 지하철, 버스시간과 같이 수 초 정도의 정확도가 요구되는 경우, 인터넷통신 및 금융 거래와 같이 1초 이하의 정확도를 요구하는 경우, 교통 신호등과 같은 수백 ms 이내의 정확도가 요구되는 경우 등을 들 수 있다. 본 논문에서는 전파시계, 교통신호제어기, 전자상거래 등에서 요구되는 기준 시각을 제공하기 위한 방안 중 하나로 현재 해양수산부에서 운영하고 있는 NDGPS 비콘신호를 활용하여 전국적인 표준시의 방송 방안에 대해서 기술한다. 이를 위해서 유선전화망을 이용하여 표준시를 전송하는 방안, 수신된 표준시를 이용하여 방송할 타임태그를 작성하는 방법에 대해서 기술하였다. 또한 원격지 클럭에 대한 동기 성능을 분석하는 방법 및 이에 대한 결과를 제시하였다.
지난해 연말 행정자치부는 사회 각 분야에서 창의적 사고와 발상으로 일하는 방식 등을 혁신하고 부가가치를 창출하여 국가경쟁력 강화에 크게 기여하고 있는 93명을 2004년도 신지식으로 선정하여 인증서를 수여하였다. 이날, 수상을 하게된 신지식인 중에는 정보화 시대의 소외계층으로 선락하고 있는 시각장애인을 위하여, 문자정보로만 제공되던 인터넷도서관에 문자를 음성으로 동시에 합성하고 마우스 없이 자판으로만 웹서핑이 가능한 시스템을 개발하여 시각장애인들에게 정보화교육에 대한 동기부여와 삶의 질 향상에 기여한 송경태 전라북도시각장애인도서관 관장이 대통령 표창을 수상하였다.
본 논문은 센서 네트워크에서의 CoAP(Constrained-Application Protocol)을 이용한 시각 동기화 기법에 관한 것으로 별도의 시각 장치를 내장하지 않은 센서 노드와 인터넷을 통해 시각 서버에 연결된 센서 노드 중계기 간 시각을 동기화하는 기술에 관한 것이다. CoAP은 전송 지연 및 패킷 손실 등 제한된 네트워크 환경에서 저수준의 성능을 갖는 센서노드를 통해 센서 데이터를 전송할 수 있도록 지원하는 프로토콜이다. 본 논문에서는 CoAP의 옵션 확장을 통해 저가의 IP기반 소형 센서 노드나 따로 IP에 연결되지 않은 센서 노드로부터 센서 노드 중계기 간의 센서 데이터 수신 시각을 정확히 동기화 설정 할 수 있도록 한다. 기존에 사용 중인 범용 프로토콜 대신, 센서 네트워크에서의 전용 프로토콜인 CoAP을 사용함으로써, 부가적인 센서 노드나 중계기에서의 서비스 부담 없이 이용 가능 하다. CoAP을 이용한 시각 동기화 기법은 NTP(Network Time Protocol) 대비 평균 2ms 내의 오차를 가지며, 저비용으로 강건한 시각 동기화 기법을 제공한다.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
위성항법 시스템은 민간 분야뿐만 아니라 군의 다양한 무기체계에서 위치 및 시각 동기화 등의 중요한 정보를 제공하는 역할을 수행하고 있으며 활용분야와 의존도가 높아지고 있다. 이에 따라, 위성항법 장치를 활용하는 무기체계에 대응하기 위해 전자파를 방사하여 위성항법장치를 기만하고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 위성항법 기만신호는 수신기에 전파 교란신호를 방사하여 항법을 하지 못하도록 하거나 허위 위치와 속도로 오인하도록 유도하는 기술을 의미한다. 그 중 스푸핑 기술은 기만하고자 하는 수신기에서 수신하고 있는 코드 위상/도플러 주파수/항법 메시지와 동기되어 위성항법 신호 대신 기만신호를 획득하고 추적할 수 있도록 신호를 송신해주는 것이다. 본 논문에서는 SDR 수신기를 이용하여 GPS L1 C/A 기만신호에 의한 수신기 추적 알고리즘 영향성을 분석하고 기만 신호에 대한 효과도를 분석하였다.
제한된 스펙트럼 자원의 효율적 사용을 위한 하나의 해법으로 GPS 시각 기반의 이동선형주파수변조(SLFM)를 갖는 동일채널 다중국소 레이더 운용을 위한 방법을 제시한다. 제안된 알고리즘은 선택된 SLFM 신호 중에 상호상관 특성으로부터 허용할 수 있는 최소상관 수준을 갖는 SLFM 후보군을 찾는다. 제안 방법의 검증을 위해 단일 톱니 또는 삼각 LFM 신호를 갖는 동일채널에 운용되는 수 개의 레이더에 대해 수치해석을 하였다. 간섭 및 잡음, 알고리즘 한계, 그리고 SLFM 신호의 시각 동기 오류에 대해 탐지 거리 및 거리 윤곽의 계산 결과를 고찰하였다.
본 연구에서는 인터넷 기반 미디어의 이용이 일상화되어 있는 20대 대학생들을 중심으로 그들의 인터넷 신문, 인터넷 포털사이트, 사회관계망서비스(SNS)에 대한 신뢰도와 그에 영향을 미치는 내적 요인과의 관련성을 분석하였다. 미디어 신뢰도에 영향을 미치는 요인 중 본 연구에서는 특히 이용자들의 미디어 리터러시 역량에 주목하였다. 미디어 신뢰도라는 것이 이용자들의 미디어에 대한 인식을 기반으로 한다는 점에서 이용자들의 미디어 전반에 대해 갖고 있는 리터러시 역량, 즉 정보 분별 능력, 비판적 이해 능력, 정보 공유 능력 등이 신뢰도 인식에 영향을 미칠 것이라고 보았기 때문이다. 아울러 미디어 신뢰도 선행연구에서 주요 변인으로 밝혀진 미디어 이용동기 및 이용량의 관련성도 살펴보았다. 분석 결과, 미디어 리터러시 역량 중 비판적 이해 능력이 인터넷 기반 미디어 신뢰도에 일관되게 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미디어의 소유구조, 재현된 현실, 상업적 목적, 정보의 왜곡 등 미디어의 속성에 대해 비판적 시각을 보유한 이용자일수록 미디어 신뢰도가 낮았다. 반면, 정보 자체를 평가하고 분별하는 능력은 예상 외로 인터넷 신문 외에는 영향력을 미치지 않았고 정보공유능력은 모두 영향이 없는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 미디어 신뢰도에 대한 새로운 연구주제 및 논의의 필요성을 제안하였다.
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
학습자들은 기존의 전형적인 교재와 강의실을 통한 학습 방법보다는 e-teaming 같은 새로운 학습 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 인터넷의 긍정적인 역할을 감안할 때, 외국어 학습에 멀티미디어 활용은 유용한 교수 방법이 될 것임에 틀림없다. 학습자가 언어 학습에서 시각적 자료의 활용을 선호한다는 점에서 멀티미디어를 이용한 E-learning은 영어 학습에 매우 중요한 교육 학습 방법이 될 수 있다. 이러한 장점은 언어 학습에서 학습자의 흥미를 유발하고 높은 학습 동기를 부여할 수 있다. 인터넷이나 웹을 통한 영어 학습의 장점은 컴퓨터의 다양한 멀티미디어 자료와 이러한 자료를 무한대로 반복재생 할 수 있어 반복 학습이 절대적인 영어 학습의 특성을 잘 적용할 수 있다. 본 연구에서 영어 학습에 필요한 네 가지 Reading, Writing, Speaking, Listening을 중심으로 e-learning에서 멀티미디어를 활용하는 학습 방법에 대해 살펴보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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