Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.312-315
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2006
현재의 인터넷은 고품질의 스트리밍 서비스와 늘어나는 가입자를 모두 수용할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Multi Path와 Multiple Description Coding (MDC) 를 사용하는 스트리밍 기법이 제안되었다. 그러나 MDC는 전체 네트워크에서 추가적인 대역폭 요구가 발생한다. 이 논문에서는 소스 노드에서 MDC 인코딩을 하는 것이 아니라 혼잡이 예상되는 지점에서 MDC로 트랜스코딩을 함으로써 대역폭이 낭비되는 문제를 해결한다.
This study aims at applying Chaffee & McLeod's co-orientation model to Internet portal news providers and users to find out their mutual understanding toward various features of online news. Included in those features are interactivity, expansion of user role, larger choices(user characteristics), real time update of news, limitless quantity, contextualized contents through hypertext, data base service, and multimedia contents(contents characteristics). To test the level of agreement, accuracy and congruency between the parties, a survey was conducted among 105 portal news providers from 11 online news media, and 105 portal news users between ages 20 and 40. The result indicated that both portal news providers and users showed agreement for user characteristics, but by and large displayed either ignorance or partial congruency toward contents characteristics. Communication between portal news providers and users are thus exported to increase until it reaches the point where the internet's newly born identity as a news medium gets finally stabilized.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.10-17
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2005
최근 들어 모바일뱅킹 서비스는 사용자들이 급속히 증가하고, 금융기관과 이동통신 업체의 적극적인 투자가 빠르게 확대되고 있어서 시장의 발전 가능성이 높이 기대되고 있다. 그러나 아직까지 모바일뱅킹 서비스는 고객의 서비스 만족도나 서비스 제공자의 수익 면에서 만족할 만한 수준을 나타내고 있지는 못하다. 따라서 본 연구는 사용자들이 모바일뱅킹을 사용하는데 결정적인 영향을 미치는 요인을 제시하여 전략적 경쟁 도구로서의 모바일뱅킹 확산을 지원하고자 한다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 유용성, 사용성, 서비스품질, 사회적 영향, 즉시 접속성 등의 요인을 도출하여 모바일뱅킹 기술수용모형을 제시하고 검증하였다 분석결과 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인은 모바일뱅킹의 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 유의한 것으로 나타났으며, 반면 사용성과 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 많은 시사점을 제공하며, 앞으로 좀 더 추가적인 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
광고는 제조, 유통, 서비스 등의 산업에서 공급하는 재화 등에 대한 정보를 확산시키고 소비자가 이의 재화에 대한 거래를 성립시키기 위한 수단이며 광고주가 미디어 기업 등에게 지불하는 광고비는 미디어 기업에서 양질의 콘텐츠를 제작 유통 할 수 있는 주요한 재원이다. 즉, 미디어는 광고주와 수용자가 공존하는 대표적인 양면시장이며 여기서 광고는 해당 시장을 유지하게 하는 중요한 수단이다. 이처럼 미디어 환경과 광고산업은 밀접한 관계를 가지고 있으며 이는 미디어 환경 및 광고 관련 규제에 국내 광고시장이 의존하고 있다는 것을 보여준다. 이에 본고에서는 최근 논의되고 있는 중간광고, 간접광고, 종합편성 채널 PP도입, 인터넷광고 시장현황 및 전망 등에 대하여 고찰하였다. 중간광고 등의 규제 완화는 국내 광고 시장에 직접적으로 성장 가능성에 영향을 주고 있으나 이는 미디어 이용자의 이용행태를 고려하여야 할 것이다. 또한 종합편성 채널 PP도입은 해당 사업자가 제작비에 투자하는 정도에 따라 시청률에 영향을 주며 이의 효과로서 광고비가 증가된다는 결론이 도출되었다. 다만 지상파, 유료방송 고려시 순증효과와 대체효과가 공존하며 이의 결과 전반적으로 광고시장의 성장이 전망되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.1597-1600
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2000
현재의 무선 이동통신은 음성통화를 위주로 설계되어 사용되고 있다. 그러나 차츰 인터넷 접속과 같은 데이터 통신 요구가 증대되고 있으며, 특히 이미 가시화된 IMT-2000과 4세대 이동통신망이라 할 수 있는 ALL-IP 망에서는 동영상을 포함한 멀티미디어 서비스에 대한 욕구를 수용하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 유선 구간에 비해 자원의 제약이 큰 무선 구간에서의 효율적인 자원 할당을 위한 QoS(Qualify of Service) 협상자를 설계하였다. 협상의 전제가 될 수 있는 서비스 등급을 대역폭 할당의 가변 여부에 따라 세 등급으로 분류하였으며, 협상 에이전트는 이 정보들을 기반으로 요구 대역폭과 서비스 종류에 따라 협상을 통해 대역폭 할당량을 정의한다. 이에 따라 QoS 관리자가 적절한 자원을 할당하게 함으로써 전체적인 무선자원의 활용도를 높이도록 하였다.
The purpose of this study is to verify the effect of experiential economy factors using metaverse on the intention to accept advertisements reflecting new technologies. The subjects of this study were those located in G Metropolitan City and J Province, and those who experienced metaverse. From August 1 to September 10, 2022, 150 people participated in the survey without face-to-face. Analysis methods were frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and three-step mediated regression analysis. The conclusion is as follows. First, the influence of metaverse experience on advertisement acceptance intention was shown in the order of relational experience, educational experience, and escapist experience. Second, it was found that the relational and educational experiences of metaverse partially mediate metaverse usefulness and affect the advertisement acceptance intention. Third, it was found that the relational and educational experiences of the metaverse partially mediate the metaverse presence and affect the advertisement acceptance intention. Also, it was found that the metaverse's escapist experience completely mediates the metaverse's presence and affects the advertisement acceptance intention. Fourth, it was found that the escapist experience of metaverse completely mediates the ease of use of metaverse and affects the advertisement acceptance intention. It is expected that this study will contribute to the construction of a new platform in the advertising market using various platforms of metaverse.
The major purpose of this study is to explore the effect of the presentation undo combined by main four media(moving Image, audio, turf image) of web contents on the children's information processing process. So children were assigned to one of five experimental medium conditions: 'moving Image1 (auditory-visual redundancy)', 'moving Image2 (auditory-visual dissonance)', 'text', 'text-with-image', 'audio'. Results indicated that the moving image was found to be the most effective transmitter of internet news information for children's recall. And the recall advantage of moving image was found to be particularly pronounced for verbal information supplemented with redundant visual.
본 연구의 목적은 기업의 활동 중 감각적 이미지 전략 구축 중 디자인 요소의 선택과 같은 프로세스를 체계화하며, 제품 제작 담당자에게 전달자와 수용자의 감각 이미지 연구를 통하여 감각의 효율적 활용에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구방법은 여러 감각이 혼합되어 있는 공감각이라는 인간의 감각이 브랜드 관련 기업, 제품, 서비스, 기관 등에 어떠한 형태로 적용되어 표현되는지 현황조사를 통하여 분석하였다. 이론적 이해와 고찰 및 사례분석 등은 유사한 논제의 국내 외 문헌조사와 2009년 후반기까지 시판 중인 제품의 인터넷 자료를 병행 하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 시각적인 공감각은 제품의 연상되는 형태, 로고디자인의 형태, 재료의 색상을 통하여 식감을 자극하고 있었다. 둘째, 청각적 공감각은 의성어나 소리를 연상시키는 심볼마크를 통하여 표현하고 있었다. 셋째, 후각적 공감각은 향기 나는 소리나 향기 나는 원재료, 향기 나는 매장 등을 통하여 후각을 사용하고 있었다. 넷째, 미각적 공감각은 제품의 신속함이나 달콤함 또는 연상되는 맛을 통하여 독특한 미각을 메타포로 사용하는 경우가 많았다. 마지막 다섯째, 촉각적 공감각은 패키지 모양이나 형태, 제품명에서 느껴지는 온도, 제품 표면질감을 다른 소재로 표현하는 방식으로 촉각을 자극하고 있었다. 이러한 공감각을 이용한 브랜드와 디자인은 소비자로 하여금 오감을 자극하여 감성시대에 능동적 감성디자인 소비자로 변화시키고 있다.
정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.
Media consumers in the context of the Internet and digital media are using the same content to a variety of platforms. As such, the content of various genres is converted to the form of a new content through the process of fusion, combination, transformation, differentiation, reproduction, etc on the basis of digital media. That is referred to as trans-media. In order to create the successful content in trans-media era, it requires the work of Edi-curation. Edi-curation work is the act of editing and adding meaning to the curation work of curators. In that sense, this paper analyzed the definition and meaning for Edi-curation of publishing and comic(webtoon) content in trans-media era. Edi-curation process induces the changing role of consumers and producers of content in the digital media experience. In process of Edi-curation, consumers(producers) will soon lead to a media producer(consumer), namely proconsumer / produser. Diversification of digital platforms and devices, digital 1 person (or SNS) appeared in the media, etc. are also required to Edi-curation of content and comic(webtoon) published in a variety of ways. Depending on the intention of media producers (or consumers), content through the process of replication, montage, disassembly, dismantling, hypertext, compression, and reconstruction births to new content. The work of Edi-curation has the significance that it affects the way the media producers work in creative process, as well as the reading content of the media consumers. In the publishing content, Edi-curation work is the logicality destruction of a chapter or a paragraph, a sentence of colloquialisms, card news, the deformation of the utilization of video and media content. Meanwhile in the comic(webtoon) content, we mention the destruction of cut(frame), the various modifications of speech bubbles, onomatopoeia, and mimetic word.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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