Lee Hyeon-Suk;Gang Gyeong-Mo;Jeong Je-Min;Kim Dong-Hun;Jin Eun-Suk;Jeong Han-Uk
Information and Communications Magazine
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v.23
no.4
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pp.23-34
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2006
WiBro 서비스는 휴대형 단말기를 통해 실외에서도 정지 및 이동중에도 고속도로 인터넷에서 접속하여 필요한 정보나 멀티미디어 컨텐츠를 이용할 수 있게 하는 통신 서비스이다. WiBro 유무선통합커뮤니케이션 서비스는 WiBro 뿐만 아니라 유선 초고속 인터넷, 무선랜 등 통합 환경에서 메신저, 영상대화, MMS, e-메일 등 다양한 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 서비스로 언제 어디서나 사용자가 상대방과 연결될 수 있는 유비쿼터스 커뮤니케이션을 제공한다. 다양한 단말, 장비기기들 및 사업자간의 상호 운용이 가능하도록 IMS(IP Multimedia Subsystem) 아키텍처를 기반으로 SIP 표준 프로토콜을 사용하여 구축되었으며 IP 커뮤니케이션을 중심으로 다양한 응용서비스 연동 및 제공이 가능하다.
미국에서는 감청을 수행하는 데 있어 통신기술의 발달에 대응하기 위하여, 1994년 10월에 통신사업자의 감청 수행을 위한 장비설치의무를 핵심 내용으로 하는 CALEA를 제정하였다. 그 이후, 인터넷전화 등의 IP 서비스가 발달함에 따라 CALEA의 적용범위확대에 대한 이슈가 제기되기 시작하였다. 이에 대하여 FCC는 2005년 9월, CALEA를 설비기반 광대역 인터넷 접속서비스 제공업자와 상호연동 VoIP 서비스 제공업자에게 적용한다는 내용을 담은 order를 발표하였다. 이를 시행하기 위해서는 비용보전, 유예기간의 준수 등 여러 가지 이슈들이 해결되어야 하는데, 이를 위하여 FCC는 2006년 5월에 두번째 order를 발표하였다. 이 order에서는 위 두 종류의 사업자에게 CALEA를 적용하기 위해 해결되어야 할 주요 이슈들에 대한 검토 결과 등을 다루고 있다. 본 문서에서는 FCC order를 중심으로 미국의 IP 서비스 감청 규제 동향을 분석한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.229-232
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2000
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 원격강의 도구들이 개발되고 있지만, 강의전달의 효율성보다 슬라이드 자료를 기반으로 한 단순한 강의음성 녹음과 드로잉을 기록하고 재생하는 형태로 구성되어 있어 강의의 정확한 전달이나 부가적인 정보의 전달이 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 강의의 보다 정확한 전달 및 부가정보 전달을 처리하여 면대면 효과가 높은 멀티미디어 강의저작을 지원하기 위한 캡션처리기를 설계하고 구현하였다. 구현한 캡션처리기는 텍스트로 입력된 강의내용을 전달하거나 여러 가지 메시지를 학습자에게 전달할 수 있으며, 하이퍼링크기능을 지원하여 특정 홈페이지로의 자동접속을 지원하여 다양한 교수자와 학습자의 상호작용을 지원하는 장점이 있다.
무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.189-206
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2003
본 연구는 무선인터넷 컨텐츠 중 가장 많은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임의 고객 충성도 형성요인을 고찰하였다. 모바일 게임 산업은 그동안 각 이동통신사에 종속된 게임업체들이 게임 컨텐츠를 공급함으로써 게임업체에 지속적인 충성도를 가지는 고객을 확보하기가 어려웠다. 그러나 이제 무선망 개방과 더불어 이동 통신회사와는 관계없이 자유롭게 무선인터넷 접속이 가능해짐에 따라 많은 변화가 예상된다. 즉, 시장의 장벽이 사라지게 되어 모바일 게임업체들 간의 경쟁은 더 한층 심화될 것이며, 결국 안정적인 고객을 확보한 몇몇 기업만이 살아남게 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 게임의 충성도 형성에 영향을 미치는 변수들에는 어떠한 것이 있는지 조사해 보고자 한다. 기존의 온라인 게임이나 컴퓨터 게임의 충성도에 관한 연구들을 참조하여 모바일 게임만의 특성을 고려한 연구모형을 설정하였다. 먼저 모바일 게임의 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임의 내적 요인과 외적 요인으로 구분하였다. 모바일 게임의 내적 요인으로는 게임 컨텐츠 자체의 참신성, 조작용이성을, 게임 외적 요인으로는 브랜드 인지도와 사회적 상호작용성을 선정하였다. 이러한 변수들이 모바일 게임 만족도에 영향을 미치고 또 이 만족도가 모바일 게임에 대한 고객 충성도로 이어진다는 모델과 가설을 제시하였다.
오늘날 인프라 무선 랜은 많은 사용자들이 사용하는 중요한 인터넷 접속 기술이다. 따라서, IEEE 802.11 MAC의 성능분석은 지난 몇 년간 무선 랜 연구의 중요한 테마 중의 하나였다. 본고에서는 프로토콜 계층 사이에 존재하는 상호 의존성의 중요성에 주목하며, IEEE 802.11 기반의 무선 랜이 갖는 성능 특성에 관하여 알아본다. 먼저, 무선 노드의 개수가 많아짐에 따라 무선 랜 시스템의 처리율이 감소한다는 IEEE 802.11 MAC DCF 분석 결과를 설명한다. 여기에 MAC 계층과 다른 계층 사이의 상호 작용에 주목하여, 무선 랜의 성능이 어떤 특성을 갖는지 알아본다. 물리 계층에 존재하는 무선 노드들 사이의 불평등성에 대해서 설명하고, 그로 인하여 노드들 간의 혼잡 수준이 떨어지고 경쟁 기반의 DCF 처리율이 혼잡 상태에서도 서서히 감소하게 되는 것을 설명한다. 또한, 전송 계층 프로토콜로서 TCP를 사용하는 경우의 무선 랜 성능에 관하여 알아본다. TCP는 실제로 무선 채널의 경쟁에 참여하는 노드를 $2{\sim}3$개 정도로 제한하는 효과가 있어서, TCP를 사용하는 무선 랜의 성능은 무선 노드의 개수에 상관없이 안정적인 것을 설명한다.
인터넷을 이용한 생활 패턴의 변화와 정보의 공유가 점차 이동 망과 무선망을 통해 확장되어, 이제는 유 무선의 경계가 없는 통신환경에서 살게 되었다. 이와 같은 접속환경의 변화와 확장은 더욱 네트워크 계층에서의 보안을 필요하게 만들었고, 이를 제공하는 IPSec은 네트워크 계층에서 IP 데이터 그램에 대한 인증, 무결성, 기밀성을 제공해 주는 표준 프로토콜로써 AH(Authentication Header), ESP(Encapsulation Security Payload), IKE(Internet Key Exchange)로 구성되며, 향후 통신의 발달과 함께 연구의 중요성이 부각되고 있다. 이 중에서 IKE는 IPSec에서 사용하는 보안연계(SA)를 자동으로 설정하는 기능을 가지고 있으며, 상호 인증 및 키 교환을 하는 하이브리드 프로토콜이다. IKEv1은 ISAKMP, DOI, SKEME등으로 구성되어 있다. 그러나 IKEv1은 상호호환성이 부족하기 때문에 구현이 용이하지 않으며, 서비스 거부 공격에 취약한 구조로 되어있다. IKEv2는 이러한 단점을 보안하기 위해 출현하였다. 본 논문에서는 IKEv2 설계시 요구사항에 대하여 알아보고, 그 설계를 기반으로 구현하였다.
1990년대 중반에 들어서면서 세계 정보통신시장은 급격한 변화의 소용돌이 속으로 들어가고 있다. 주요 선진국들은 급격한 환경변화에 적극적으로 대응하기 위하여 세계적 규모의 자유화, 국경을 초월한 인수 합병, 전자정부 구현, 독립규제기관 설립, 요금규제제도 개편, 상호접속, 번호이동성, 보편적서비스 제도개선 등을 통해 시장구조 개편에 박차를 가하고 있다. 이에 더하여 세계 각국에서는 서비스분야에서 이동통신서비스를 비롯하여 인터넷, 전자상거래, 디지털방송이 급속히 확산되고 있어 기존의 정보통신 산업구조에 큰 영향을 미치고 있다. 그리고 IMT 2000 표준화 및 Y2k 대응문제는 정보통신 분야에서 전세계적인 관심을 불러일으키고 있다. 한편 국경과 업종을 초월한 글로벌 네트워크의 구축이 주요 선진국을 중심으로 이루어지고 있다.
국가 정보통신기반구조는 국방과 같은 전통적인 군사적 목적이외에 정보통신시스템 전력 및 가스 등과 같은 에너지 시스템 금융 및 재정시스템 영공관리시스템을 포함하는 교 통시스템 급수체계등과 같이 핵심적인 응용분야에까지 매우 다양하게 적용되고 있다, 이러 한 정보통신기반구조가 인터넷 등을 이용하여 상호접속이 됨으로써 하나의 정보통신기반구 조의 붕괴 마비 혹은 피해는 다른 정보통신기반구조에 까지 지대한 영향을 끼치게 되며 심 지어는 국가안보에 까지 지대한 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 국가 정보통신기반구조 와 관련한 정보전(Information Warfare)에 대한 개념을 정립하고 정보전에 대응하기 위한 국외 사례를 분석하여 다양한 보호대책을 제시하여 국내 정보통신기반구조 보호대책 수립에 도움을 주고자한다.
Bandwidth Trading(BT) represents a potential market with over 1 trillion USD across the world and high growth potential. BT is also likely to accelerate globalization of the telecommunications industry and massive restructuring driven by unbundling rush. However, systematic researches on BT remain at an infant stage. This study starts with structure analysis of the Internet industry, and discusses significance of Internet interconnection with respect to BT Issues. We also describe the bandwidth commoditization trends and review technical requirements for effective Internet interconnection with BT capability. Taking a step further, this study explores the possibility of improving efficiency of network providers and increasing user convenience by developing an architectural prototype of Hub-&-Spoke interconnection model required to facilitate BT. The BT market provides an Innovative base to ease rigidity of two-party contract and Increase service efficiency. However, as fair, efficient operation by third party is required, this research finally proposes an exchanging hub named NIBX(New Internet Business eXchange).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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