본 논문에서는 공용 접근이 가능한 NTO 서버들에 대한 동기화 특성을 조사, 분석했다. 분석 주요 항목은 서버 신뢰도, 정확도 그리고 오프셋(offeset)과 전송지연의 관계이다. 이러한 분석을 위해 NTP알고리즘에서 최적 시간 동기를 위해 선택하는 값인 클럭 옻프셋, 일주지연, 분산 그리고 동기화 거리를 사용하였다. 분석 결과는동기화 거리 값의 경우 최대 700ms의 정도의 차이를 보이고, 분산의 경우 최대 300ms정도의 차이를 나타내었다. 또한 전송 지연과 오프셋은 타워 분포를 보이며, 이는 그간의 오프셋 근거의 단순 선택이 효율적이지 못할 수 있음을 보여주었다. 본 논문에서 살펴본 NTP서버 동기화 특성은 많은 NTP 서버중 최적의 조건을 찾는데 유용하게 쓰일 수 있다.
정보 통신 기술의 발달과 학습자의 다양한 요구에 따라 온라인을 통한 웹기반 학습에 이어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습 시대가 열리게 되었다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 자기 주도적 학습 형태인 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초하여 학생들이 흥미를 잃지 않고 스스로 학습할 수 있도록 모바일 학습에 적합한 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사들이 현장에서 이 모형을 바로 사용할 수 있도록 현실적이고 꼭 필요한 절차만 거치도록 하였다. 둘째, 다양한 평가 과정을 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 보상과 강화를 학습중에 얻도록 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 넷째, 개별화에 중점을 두어 자기주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
본 논문에서는 IPTV와 셋톱박스의 전원 동기화를 통한 전력 손실을 줄이는 알고리즘을 연구하였다. 그리고 임베디드 보드에서 Android 7.0으로 IPTV (Miracast 및 인터넷)를 제어 할 수 있는 안드로이드 시작프로그램을 설계하였다. 시작 프로그램은 IPTV의 원격 제어로 제어 할 수 있다. 그리고 IPTV를 사용할 때 TV를 수신할 수 있으며, Miracast 및 Embedded 보드는 절전 모드로 전환된다. 이러한 방식으로 한 모드를 선택하면 다른 두 모드가 절전 모드로 전환되고 절전 제어 기술이 적용되어 에너지 소비를 줄일 수 있었다. 이 논문에서 사용 된 보드는 Android 버전 7.1.2 버전의 Raspberry pie 3B / B + 및 Asus Tinker 보드이며, Android Studio 프로그램을 사용하여 안드로이드 시작 프로그램을 작성 하였다. 동기화 제어 알고리즘은 IPTV 원격 제어와 함께 작동하도록 개발 되었다. 이러한 방식으로 개발 된 절전 제어 기술 및 원격 제어 동기화 제어 알고리즘은 Android 시작 프로그램에서 리모컨으로 IPTV, Miracast 및 인터넷 선택 및 작동이 정상적인 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
본 논문에서는 PC기반의 원격공동 연구 플랫폼에서 제공될 동기모드의 공동작업 서비스 중의 하나인 화상회의 시스템에 사용될 Lab Note의 URL동기화에 대해서 논의한다. 오디오, 비디오, 화이트보드의 객체를 포함하고 있는 화상회이 시스템에 인터넷 환경에서 HTML형식의 문서를 공유할 수 있도록 하기위해 Lab Note 를 설계하였다. 세션이 진행 중일 경우, 모든 사용자는 Lab Note를 통해 HTML문서를 공유하게 되고 이를 위해서는 세션에 참여하고 있는 모든 사용자 간의 URL동기화 작업이 필요하다.
멀티미디어 동기화를 명시하기 위한 수단으로 개발된 페트리 넷의 예로 [1]에 제안된 Object Composition Petri Net(OCPN), [2]에 소개된 Time Stream Petri Net(TSPN), [3]에 소개된 변형된 Petri Net, 등을 들 수 있다. 이들은 모두 멀티미디어 시스템 동기화를 모델링하기 위하여 제안된 Petri net들이다. 기존의 Petri net을 바탕으로 본 논문은 WWW에서 상영될 멀티미디어 시나리오를 표현하기 위하여 사용될 수 있는 Petri net을 제안한다.
본 논문은 인터넷 및 모바일 통신에서 많이 사용되는 MPEG video을 모바일 통신망에서 전송 및 재생하고, 모바일 환경에서 발생되는 Handoff 상에서 부드러운 스트림(stream) 재생(presentation)을 위한 멀티미디어 동기화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 기법으로 핸드오프 시MPEG 데이터의 특성을 이용한 핸드오프 제어 방법을 제안하였다. 분석결과, 제안된 기법은 기존의 기법보다 미디어 스트림의 끊김없는 재생(stream of continuous play out)을 제공하는 것뿐만 아니라 패킷의 높은 재생률(play?out rate)과 낮은 손실률(loss rate)을 보였다.
현재 서로 다른 지역에서 여러 대의 컴퓨터 장비를 가지고 파일을 접근하고 작업을 하는 것은 흔히 볼 수 있는 현상이다. 이러한 환경에서 파일의 일치성과 이동성을 이루기 위해서는 워크스페이스 동기화를 위한 효율적인 방법이 사용되어야 한다. 그러나 파일동기화 만으로는 시간과 장소에 관계없이 작업을 재개하는 작업환경의 이동성을 보장하지는 못한다. 본 논문에서는 클라우드를 기반으로 한 사용자 워크스페이스의 접근 방안을 제공하는 유비쿼터스 동기화 기법을 제안한다. 세션 모니터링과 파일 시스템관리 방법을 결합하여 효율적인 동기화 방법을 제시하였다. 실험결과 고객요구에 대한 평균/최대 지연시간 뿐만 아니라 I/O연산의 수, CPU이용율 관점에서 우리의 연구가 Cloud Master-replica 동기화 기법보다 성능이 우수함을 보였다.
본 연구의 목적은 정보화에 대한 적응 및 확산 정도가 상대적으로 느린 고령층의 인터넷 이용 실태를 사회경제적 특성에 따라 분석하는 것이다. 조사대상은 대구경북지역에 거주하고 있는 60세 이상의 고령층으로 한정하여 주로 1:1 설문조사를 통하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 고령층의 성별, 최종학력, 경제상태, 건강상태, 종교유무, 그리고 생활만족이라는 사회경제적 특성으로 구분하여 이들의 인터넷 이용빈도, 이용동기, 활용능력 그리고 인터넷의 유용성 여부를 각각 분석하였다. 분석결과 다양한 사회경제적 특성에 따라 고령층의 인터넷 이용에 통계적 유의수준에서 차이가 발견되었다. 이 연구결과는 향후 정보화 사회로의 구현에서 소외될 수 있는 고령층의 정보격차 해소 혹은 노인복지 정책개발의 기초적인 자료로 사용되어 질 수 있을 것으로 기대한다.
오늘날 무선 LAN이 집안 또는 회의실, 교실 등과 같이 여러 장소에서 무선으로 인터넷을 이용할 수 있게 설치되어 있다. 이러한 새로운 환경은 보안에 관한 관심을 증대 시켰고, 최근에 강력한 인증 메커니즘 기반의 VPN과 WEP이 같이 사용되고 있다. 그러나 VPN과 WEP이 같이 사용됨으로써 보안성이 증가해 지지만 인증 과정에 불필요한 중복이 생기게 되고 그로 인한 전력소비 증가, 인증 속도 저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 인증을 하기 위한 메커니즘으로 간단한 인증방식, 모바일 스테이션의 적은 전력소비, 인증 스트림의 높은 이용율의 특징을 갖는 새로운 동기화 프로토콜을 제시한다. 이 프로토쿨은 Access Point에서 각 프레임의 한 비트를 사용하여 인증하기 위한 동기화를 수행한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과, 새로운 동기화 알고리즘을 이용한 제안 방법이 기존의 비슷한 인증 프로토콜과 비교하여 인증 프레임 사용과 인증 속도 면에서 더 효율적임을 보이고 또한, AP측에서 동기화 과정을 수행하기 때문에 모바일 스테이션 측에서의 전력 소모를 최소화 할 수 있는 장점도 가짐을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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