The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.2
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pp.7-12
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2011
Because development of high speed network, spread of internet, and high quality of computer performance, request and internet about massive multiplayer playing the game, is increasing. In order to experience realistic game play which is one of the most importance factor in massive multiplayer on-line, synchronization is importance matter. We propose synchronized and optimized scheme that combined FSM (Finite State Machine) and event holding method for efficient state synchronization for massive multiplayer on-line, and we show the effectiveness and reliability of our proposed scheme through the implementing and testing of the game server applying on our proposed scheme.
This study examined internet game addiction and college adaptation(academic, social, personal-emotional, institutional attachment) by Internet game motivation types. The 475 subjects (235 male and 240 female college students) responded to the newly developed self-report measure, Internet Game Motivation Scale (IGMS). Cluster analyses of IGMS data identified 5 types of Internet game motivation: Active I, Active II, Moderate I, Moderate II, Passive. Active (I, II) types had the highest scores in Internet game addiction while the Passive type yielded the lowest. Except for academic adaptation, all aspects of college adaptation varied as a function of Internet game motivation types. Overall, Moderate II showed highest whereas Active I showed lowest academic adaptation scores.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.862-864
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2004
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.9
no.6
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pp.341-352
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2019
Recently, e-sports has been receiving social attention. Game leadership is a necessary skill to perform effective game tasks, and it is very important to e-sports game and improve teamwork. As a result, there is a need to identify psychosocial factor that promote game leadership. This study tried to examine how game motivation, game efficacy, and psychological factors(self-control, social intelligence, self-esteem) reported to have an important effect on leadership have relation with game leadership to MOBA genre users who were known to consider role of game leadership as important factor. We used data from 196 adolescents using MOBA games for surveys. As a result of analysis, internet game time, game efficacy, and social intelligence had a positive relationship with game leadership. And game motivation(social, exploration and escape) also had a positive effect on game leadership. But self-control, self-esteem and some game motivations(acquisition, achievement) was not significant.
The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.
This study is to analyze the difference of satisfaction according to the usage motivation of Live video streaming and characteristics of the adopter(early adopters, late adopters). For this purpose, we conducted a survey of 283 people in the age of 10~30 using AfreecaTV. As a result of the study, users spending daily hours on watching Afreeca TV showed a positive effect on the usage motivation. It shows only one difference in education level between the demographic characteristics, based on the adopter characteristics. Also the differences in the satisfaction factors were found to be habits, communication, entertainment accessibility in the early adopters and accessibility, credibility, habits, accessibility were significant influences on the late adopters.
This study seeks to derive game design elements that turn out game streaming-friendly through the analysis of Internet game streaming. To this end, this study surveyed previous studies on the motivation of watching internet game broadcasting and simplified the motivations to 'Expertise' and 'Amusement', the goal that game streaming should aim for, and divided streamer's streaming types into 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer' and 'Acrobat' by those two options. Based on the categories, this study analyzed game streaming videos of various genres and confirmed that both the number of videos and the number of views by the streaming type were the highest in the 'Acrobat' group. In addition, the analysis shows that and revealed different figures by the type although they belong to the similar genre. By comparing and analyzing the systems and content elements of the two games, this study identified 's advantages in three points-Fortune, Setup Time, Control View- and finally suggested some guidelines for streaming-friendly game planning.
In the online game that thousands of participants connect to a game world by using Internet simultaneously, participants of the game world may have different hardwares and network environments, and messages of participants should be synchronization. A solution for the synchronization problem is to wait for a certain amount of time until the server processes the message. It is not easy to determine a suitable waiting period because of the trade-off between the fairness and the responsiveness. In this paper we propose a method to decide a waiting period by considering features of the MMOFPS game and the probability of interaction among participants. We implement the proposed method and perform experiments for the performance evaluation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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