본 논문은 망 분리 가상 컴퓨터 환경 제공 방법 및 시스템을 제공한다. 본 가상 컴퓨터 환경 제공 방법은 가상 기능 수행을 위해 필요한 가상 자원 요청을 생성하는 단계 및 가상 자원 등록 요청을 네트워크 프로토콜 포맷으로 변환하여 네트워크를 통해 전송하는 단계를 포함한다. 이로 인해, 등록 처리 절차가 조합형 망 분리 가상 컴퓨팅 자원 할당과 임의 시간 동안 가상 컴퓨터를 사용하기 위해서, 서버와 클라이언트 또는 휴대폰 사이에서 가능해졌다. 언제든, 인터넷에 접속해 내 컴퓨터와 동일한 환경에서 업무를 처리 할 수 있게 된다.
최근 화상회의, 인터넷방송, 온라인 게임등 대규모의 데이터를 여러사용자에게 동시에 전송하는 애플리케이션이 증가함으로 인해 그룹 통신의 중요성 및 활용도가 높아지게 됨에 따라 그에 대한 보안이 중요한 문제로 인식되게 되었다. 멀티캐스트 환경에서 보안성을 제공하기 위해 기존의 하나의 그룹 관리 서버를 통해 키 트리 기반의 프로토콜을 이용한 연구가 많지만, 제안하는 논문에서는 상대적으로 오버헤드가 적은 안전한 그룹키 관리 기법을 제안하고자 한다. 따라서 제안하는 논문에서는 기존의 그룹키 관리기법과의 차별성 및 효율성을 비교하여 우수성을 입증한다.
21세기에는 정보기술의 혁명적 발전과 함께 전쟁양상이 파격적으로 변화될 것으로 예측되며, 전력체계의 특성이 근본적으로 변화됨과 더불어 전쟁 패러다임이 획기적으로 변하고 있다. 특히, 정보과학기술을 이용한 정밀감시, 통제, 타격 복합체계의 구축이 군사력 발전의 근간이 되고 있으며, 앞으로 디지털, 인터넷, 생명공학, 나노기술 등을 복합적으로 활용하는 것이 전력체계의 중심 축이 될 것이다. 특히 전쟁 수행 방식 및 수단의 변혁과 군사패러다임의 보편적 변화추세에 능동적으로 대비하기 위하여 유선과 무선 그리고 근거리 무선 사이에 이음매 없는 통신망이 실현됨으로써 누구든지 어디서나 네트워크로부터 자신이 필요한 정보를 얻을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅을 민간분야에 활용하여 스마트 흠과 물류에 적용한 사례를 살펴보았다. 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술은 21세기 변화될 형태의 전쟁을 수행하기 위해 국방 분야 적용이 필수적이며, 이를 통해 전술적인 감지$.$추적 능력의 차대 및 고도화된 전술 정보의 실시간 교환$.$공유, 전술부대의 커뮤니티 파워증대 효과를 가져 올 수 있다. 따라서 유비쿼터스 국방(u-Defense) 시대로 가기 위해 개발하여 적용 가능한 핵심 분야인 내장형 모바일 ad-hoc 네트워크 프로토콜, 무선 센서 네트워크, RFID(Radio Frequency Identification)를 활용한 유비쿼터스 군수지원 등을 제시하였다. 이러한 유비쿼터스 국방을 위하여 우선 비용 측면과 민간분야에 비해 훨씬 강화된 정보 보호 및 무기체계간 상호인증 환경을 고려해야 하며, 국방 정보화에 전력증강차원의 과감한 투자가 요구된다. 또한, 저 비용 고효율의 군사력을 구축해야할 것이며, 첨단 정보체계 건설을 주도할 수 있는 정보 인력을 양성하여, 장기적으로 종합적인 발전계획을 수립하고 국방 정보 체계를 효율적으로 구축하면 군 전력향상에 획기적으로 기여할 수 있을 것이다.
인터넷 및 통신 기술의 발전은 사용자로 하여금 금융, 방송, 게임 등의 온라인 서비스 제공에 대한 시간 및 공간적 제한을 없애 주였지만, 다른 한편으로는 해커 등의 악의적 사용자로 인한 피해 가능성도 높이고 있다. 이를 해결하기 위한 다양한 보안 기법 가운데 하나가 OTP를 이용한 사용자 인증 방법이다. OTP는 재사용하지 않는 패스워드로서 기존 패스워드 인증 방식이 갖는 취약점을 해결할 수 있는 방식이다. 하지만 OTP 생성 단말의 도난이나 서버 해킹으로 인한 패스워드 추측공격 또는 Stolen verifier 공격 등에 취약할 수 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해서 두 가지 인증 정보 즉, 시간 기반 OTP 생성방식인 TOTP 및 패스워드를 이용하는 새로운 Two-Factor 인증 프로토콜인 POTP(Password embedded OTP)를 제안한다. 제안한 방식은 재전송 공격에 안전하며, 공격자가 OTP 생성용 디바이스를 획득하더라도 패스워드를 유추할 수 없고 서버의 인증 정보 데이터베이스를 획득하더라도 정상적인 사용자로 위장할 수 함께, 서버에서 인증 정보 보관시 연산 속도가 빠른 해쉬 함수를 이용할 수 있어 보다 효율적이다.
여객선에는 다양한 종류의 센서와 장비가 설치되어 있다. 이러한 센서와 장비로부터 수집되는 데이터는 여객선의 안전운항 분석을 위해 육상 시스템과 연계가 필요하지만 선박이 LTE 통신을 이용하지 못하는 지역을 운항할 경우 AIS, 위성, MF/HF 등과 같이 다른 대체 통신망을 이용한 정보 전송이 필요하다. 본 논문은 AIS 통신을 이용한 센서정보 전송을 위해 여객선에서 수집되는 센서 데이터의 프로토콜과 종류를 조사하고 선박 센서보고용 ASM 메시지를 설계하였다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
SIP와 RTP를 기반으로 한 인터넷 전화 서비스가 널리 보급되고 있다. 이와 함께 VoIP 전화연결 지연, 방해, 종료 및 음성 통화 품질 감소 등의 피해를 주는 VoIP 이상 트래픽들이 등장하기 시작했다. 국내 대부분의 VoIP 응용들은 현재 표준으로 정의되어 있는 보안 프로토콜을 사용하지 않고 있어 공격자가 패킷을 쉽게 스니핑하고 사용자의 정보 및 헤더 정보를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 이상 트래픽을 쉽게 생성시킬 수 있다. 본 논문에서는 무선랜 상에서 SIP/RTP 패킷 스니핑을 통하여 CANCEL, BYE DoS 및 RTP 플러딩 이상 트래픽의 생성 방법과 플로우 기반 트래픽 모니터링을 통하여 VoIP 응용 이상 트래픽 탐지 방법을 제시한다. 실제 상용 VoIP 망에서 실험한 결과 이들 이상 트래픽을 97% 탐지하였다.
인터넷의 범용적인 사용으로 많은 사용자들이 분산된 컴퓨팅 환경에서 원격 서버에 접속하는 일이 빈번해 지고 있다. 하지만 인증된 보호시스템 없이 안전하지 않은 채널을 통한 데이터의 전송은 재생공격이나 오프라인 패스워드 공격 및 가장공격등과 같은 문제점들에 노출되어 있다. 이에 따라 악의적인 공격들을 막기 위해 스마트카드를 이용한 인증프로토콜들에 대해 활발히 연구되고 있다. 본 논문은 패스워드 기반 사용자 인증시스템의 취약성을 분석하고 이에 대해 개선된 사용자 인증 시스템을 제안한다.
최근 기지국(Base Station)의 도움 없이 이동 단말기 간의 다중 무선 홉을 사용하여 송,수신자 간의 데이터 전송을 가능하게 하는 Ad-hoc 통신망에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 유선망과 달리 Ad-hoc 통신망은 무선 전송 매체를 사용하기 때문에 신호의 페이딩(Fading), 간섭(Interference), 잡음(Noise) 등에 의해 높은 BER(Bit Error Rate)이 발생하는 특징을 가지고 있다. 하지만, 현재 인터넷 상에서 광범위하게 사용되고 있는 전송 규약인 TCP(Transmission Control Protocol)는 유선망의 신뢰적인 전송 매체를 고려하여 개발된 프로토콜이기 때문에 TCP를 수정 없이 Ad-hoc 통신망에 적용할 경우 전송 성능이 저하되는 문제를 가지고 있다. 전송 성능이 저하되는 문제는 기존 TCP가 에러 발생의 원인을 혼잡에 의한 것으로 인식하고 불필요한 혼잡 제어를 하기 때문이다. 본 논문에서는 송신자가 에러 발생 원인을 구별하고, 그에 따라 전송률을 조절함으로써 Ad-hoc 망에서의 TCP성능 향상을 위한 방법을 제시하였다. 또한 ns-2 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 TCP의 성능이 제안된 알고리즘에 의해 향상되었음을 확인하였다
인터넷에서 게임 트래픽과 같은 대용량 데이터의 부하를 분산하고 안정적인 전송을 위해 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용한다. 다양한 멀티캐스트 알고리즘 중 최근 CBT(Core Based Tree) 방식이 널리 사용되고 있으나 코어 라우터로 트래픽 집중되는 병목현상과 코어라우터의 위치에 따라 푸어 코어(Poor core)현상이 발생한다. 본 논문에서는 코어 라우터의 병목현상을 초래하는 링크 레이트(Link Rate)에 따라 코어 라우터의 상태를 SS(Steady State), NS(Normal State), BS(Bottleneck State)로 구분하였으며, 코어 라우터의 과부하에 따라 멀티캐스트 라우팅 전략을 CBT에서 Anycast로 전환하는 방식을 제안하였다. 온라인 게임에서 교환되는 주요 패킷의 크기에 준하여 두 가지 라우팅 방식을 비교하고 트래픽의 증가에 따라 Anycast 라우팅 방식의 성능개선을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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