최근 위치정보 획득 기술과 무선통신 기술이 발전함에 따라 자동차에서 교통안내, 긴급구난, 인터넷 등과 같은 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 텔레매틱스(Telematics) 관련 기술 및 서비스가 급격히 발전하고 있다. 그러나 현재 제공되는 서비스는 텔레매틱스 서비스 제공자(Telematics Service Provider: TSP)가 선정한 단말기만을 대상으로 하고 있기 때문에 사용자가 다른 TSP의 콘텐츠 제공자(Contents Provider: CP)가 제공하는 서비스를 이용하기 위해서는 해당 단말기를 구매해야만 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 TSP간 또는 TSP와 CP간에 서비스 상호운용성이 이루어져야 한다. 따라서 본 논문에서는 이기종 네트워크 환경에서 개방형 서비스를 위한 텔레매틱스 서비스 프레임워크를 설계 및 구현하였다. 또한, 텔레매틱스 서비스 프레임워크에서 통신을 위해 필요한 개방형 텔레매틱스 프로토콜을 제시하고 다양한 네트워크 환경에서 이를 처리할 수 있는 기술을 개발하였다. 마지막으로 실제 텔레매틱스 환경에서 텔레매틱스 서비스 프레임워크를 구동 및 운영함으로써 다양한 단말기 업체와 TSP, TSP 및 CP 간에 텔레매틱스 서비스의 상호운용성이 가능함을 보여 주었다.
지역의 관광산업은 지역경제 활성화 및 지역 이미지 개선의 효율적인 수단이다. 이것을 활성화시키기 위하여 지역적으로 특화된 관광 상품을 만들고, 고유문화와 전통을 살리기 위한 노력이 필요하다. 이 중 관람객들에 대한 정보 수집 및 관광 콘텐츠 내용의 질적 경쟁력 확보는 문화관광축제의 잠재력을 키우는데 매우 중요하다. 본 논문은 방문객의 관광 욕구 및 만족도를 제고하기 위하여 특정 지역의 축제 관련 데이터를 수집, 정제, 처리하여 이 데이터와 관광산업과의 연관성을 시각적으로 표현하고자 한다. 특히 지역에서는 축제에 대한 분석 의지는 높으나 데이터 수집을 위한 별도의 인프라가 없는 상태에서 외부 통신사 및 카드사의 데이터에 의존 할 수밖에 없었다. 이로 인한 행정 예산의 부담이 가중되고 있었으며, 이를 조금이나마 해소하고자 공공데이터 및 인터넷에 존재하는 데이터들을 수집하여 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 분석하고자 하는 지역의 공공데이터 및 주변에서 쉽게 접할 수 있는 지역 뉴스 데이터를 활용하여 지역 축제에서 이슈가 되었던 부분을 키워드로 도출할 수 있는지에 목적을 두고 연구하였다.
정보기술과 인터넷의 발전에 따른 정보의 폭발적인 증가와 함께, 이용자에게 있어서 적합한 정보의 획득을 위한 방법이 절실하게 요구되고 있다. 이를 위하여 정보검색 및 여과시스템이 개발 및 발전되어 왔다. 또한 보다 적극적인 서비스를 제공하기 위한 방법으로써 개인화 정보추천서비스에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 연구에서는 도서관에서 적극적인 정보서비스를 위한 방법으로 이용자의 관심과 선호도에 적합한 정보를 제공하기 위한 연관규칙 기반의 개인화 정보추천시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 위하여 기존의 추천방법에 대한 장단점을 분석하고 기존 추천방법에 대한 문제점을 해결하기 위한 방법으로써 대용량 콘텐츠 및 이용자 환경에서 이용자의 묵시적 정보이용행위에 관한 정보를 포함하고 있는 로그파일을 통하여 연관규칙 생성을 위해 요구되는 항목을 추출 및 변환하여 연관규칙 생성프로그램을 통하여 연관규칙의 생성 및 정보추천을 위한 방법을 제안하였다.
급속한 정보사회의 발달에 따른 사용자 윤리의식의 문제점을 논하는 기존의 많은 정책과 연구보고서에서는 그에 따른 해결책을 논의하고 있지만 이는 사후방법론의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 역기능의 문제점을 사후 해결책이 아닌 예방차원에서의 해결책을 모색하고자 역기능분류의 표준안 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 제시하는 역기능 분류의 표준 모델은 사회적 현상이라는 관점에서 현재까지 역기능의 피해사례를 조사 및 분석하여 1 2차 전문가 설문을 통해 미디어 중독, 유해콘텐츠, 사이버폭력, 권리침해, 사이버테러, 판단장해 등의 6영역으로 분류하였다. 제시된 표준안 모델은 현재의 정보화 사회에 발생할 수 있는 역기능뿐만 아니라 미래 사회에 발생할 수 있는 역기능의 문제점까지 포괄적으로 수용할 수 있도록 영역을 확장하였으며 이를 통해 역기능의 피해를 미연에 방지 혹은 예방할 수 있는 사회적 또는 교육적 방안을 제시할 수 있으리라 기대한다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
다양한 휴대 인터넷 환경의 출현은 기존 모바일 기기의 네트워크 접근을 보다 쉽게 해주고 있다. 또한 무선 환경을 사용하는 모바일 기기 사용자는 혼자 사용하는 특징을 가지고 있으며 유선 환경보다 사용자 프로파일 정보를 쉽게 구할 수 있다. 이러한 모바일 기기의 특징은 개인화 서비스를 적용하기에 최적의 시스템이다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 개인화된 모바일 음악 콘텐츠 추천 서비스를 제공한다. 이 서비스는 사용자의 액세스 히스토리(access history) 정보를 활용하여 시간에 가중치 부여를 이용한 협업 필터링 방법을 제안한다. 액세스 히스토리 정보는 사용자의 관심정보를 알아낼 수 있다. 이 정보를 이용하여 음악 장르의 선호도를 고려하고 시간에 따라 가중치를 부여하여 음악을 추천해준다. 이 방법은 기존의 음악 추천 시스템의 문제점인 사용자가 선호하는 음악장르가 시간이 지남에 따라 변화한다는 사실을 고려하지 못하는 문제점을 해결한다.
본 과제를 통하여 기술적으로는 로봇 개발에 있어 기존 기술을 최대한 활용하고 새로운 기능을 추가하는 형태로 발전해 갈 수 있도록, 각 요소별 기능을 표준화 모듈화 하여 새로운 제품의 개발이 손쉽게 이루어 질 수 있는 기본 platform으로의 역할이 가능해졌다. 구동부 제작 및 설계, 금형 비용 등을 절감하기 위한 다목적 완구로봇 플랫폼을 확보할 수 있었다. 로봇이 복잡한 환경을 인식하고, 자율적으로 작업을 수행하며, 예측하지 못한 문제에 적절한 대처를 할 수 있도록 하기 위한 핵심 기술을 제공하게 될 것으로 생각된다. 로봇 개발에 있어 전문지식이 없는 초보자들이 직접 제작 구동해 볼 수 있는 비주얼한 개발환경을 지원할 뿐만 아니라 GUI 개발환경 및 TEXT Programming 으로 상호 전환이 가능한 코딩 방법을 지원(MSRS와의 차별화를 시도하였다. 기존 하드웨어 지식과 소프트웨어지식이 없는 상태에서도 제작자의 창의력에 따라 다양한 형태의 로봇을 제작 적용이 용의 하며 초보자들에 대한 로봇개발에 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 고급사용자를 위한 별도의 다운로딩 포트를 제공하였다. 로봇공학의 기본지식을 습득(아날로그/디지털 회로를 이해하고, 각종 센서의 이해하며, 스템/서보/DC모터의 제어기술, 펌웨어개발능력, 기본수준의 소프트웨어개발 능력) 활용할 수 있다. 또한, 경제 및 산업적 측면으로는 다음과 같은 장점이 있다. 기존 기술들의 장점을 취합하여 추가적인 기술을 적용할 수 있는 Base형태의 로봇을 개발할 경우 이를 활용한 제품 개발 및 Base자체로도 충분한 시장을 형성 할 수 있을 것으로 기대된다. 인터넷기반 로봇 제어 기술의 확보로 로봇시스템의 생산비용을 낮추고 TTM (Time-to-Market) 제약을 해결시켜 준다. 다른 응용 시스템에 쉽게 적용이 가능하고 지식기반 로봇 서비스의 요소기술 개발은 멀티미디어 콘텐츠분야(교육/게임/오락 등)의 활성화가 가능하기 때문에 타 IT산업에의 파급효과가 예상된다. B2B를 통한 실질적인 판매를 통한 동종기업의 연구 개발비 및 개발 기간의 단축이 예상된다.
본 연구에서는 UHDTV서비스 이용의사에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보았다. 연구방법은 기술수용 모델을 중심으로 연구모형을 설계하고 구조방정식 분석을 실시했다. 독립변수로는 인지된 품질, 가격 민감도, 혁신성, 매개변수로는 인지된 유용성과 인지된 사용용이성, 종속변수로는 이용의사를 설정했다. 설문조사는 인터넷과 스마트폰을 통하여 실시하였으며 빈도분석 및 기술통계분석은 SPSS, 연구의 모형 분석과 가설 검증은 PLS를 사용하였다. 연구결과, 독립변수인 인지된 품질과 가격 민감도는 각각 매개변수인 인지된 유용성, 인지된 사용용이성을 통해 UHDTV의 이용의사에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 혁신성의 경우, 매개변수인 인지된 사용용이성에는 유의미한 정의 영향을 미치는 반면 인지된 유용성에는 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 사용자들은 UHDTV를 혁신적인 신기술 혹은 뉴미디어로 생각하기보다 아직까지 기존 TV의 연장선으로 간주하는 것으로 해석된다. 또 인지된 품질은 다른 요인에 비해 영향력이 큰 편으로, 사용자들의 양질의 UHD콘텐츠 수요를 반영한다.
스마트 TV 시스템은 차세대 핵심 네트워크 서비스 중의 하나로서 통신과 미디어 산업에 급격한 변화를 가져올 것이다. 하지만, 스마트 TV 시스템은 동시접속자가 증가하면 서비스 품질이 급격하게 저하되는 문제가 발생하고 있다. 콘텐츠를 수많은 사용자에게 동시에 전송하는 것은 서버와 네트워크에 큰 부담으로 작용하기 때문이다. 서버의 수용능력의 한계는 서버 클러스터를 구성함으로써 어느 정도 해결할 수 있지만 네트워크의 수용능력의 한계는 부하와 혼잡의 발생 위치를 파악하고 추가적인 자원을 설치하여 해결하는데 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 현재까지 많은 기법들이 제안되었지만 기존의 연구들의 성능분석은 대부분 왕복시간(round-trip time), 다운로드 시간, 패킷 손실 비율과 같은 사용자 중심의 성능척도에만 초점이 맞춰져 있고 스마트 TV 서비스 품질에 중요한 영향을 미치는 동시접속과 전체 네트워크의 부하와 혼잡을 무시하는 경향이 있다. 본 논문에서는 실제 인터넷 테스트베드인 PlanetLab을 이용하여 스마트 TV 서비스 폼질에 중요한 영향을 미치는 사용자 그룹핑 알고리즘을 네트워크의 혼잡도와 부하중심으로 성능분석을 한다.
This is to study intellectual property(IP) protection of contents which is related with transactions upon internet network. Issues of electronic transaction and infringement cases were studied and analyzed for intellectual property protection. Upon those study, utilization and activation of contents, dispute settlement and method of IP protection were suggested. To achieve this study purpose, it consists of 5 chapters. In chapter 1 introduction, it's mentioned purpose, scope, and method of this study. In chapter 2, outline of contents and e-Commerce, and subject of IP protection upon internet were studied. In chapter 3, issues and dispute factors of IP were discussed and infringement cases were analyzed. It found out that infringements would be variety and complex due to technology rapidly changes. In chapter 4, IP protection plan and responsibility of webmaster were studied and emphasized to protect IP upon Internet. Also, protection against infringement and method of dispute resolution were studied and suggested the method. In this study, the protection plan was suggested because IP protection of contents in internet would be many cases upon internet technology. It found out that technology was important for business expansion of contents, e-Commerce and IP protection, and to enact a law related with IP. In chapter 5 conclusion, this study was summarized and further research was suggested. This study results are 1. IP related laws had better enact or revise to meet internet technology changes for IP protection timely, 2. local laws are to change and develop to harmony with international norm and trends, 3. consolidation of IP related laws for unification of IP statement should be incurred to avoid unnecessary energy of legislation and not to create dispute matters. That's also for customer satisfaction. In conclusion, not to incur ADR and for IP protection of contents, IP related laws would be promptly made or revised, according to technology change trends and for international harmony, That's for internet related industry development and customer satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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