스마트폰은 휴대용 컴퓨터로서 자리매김하고 있다. 이에 따라 가장 민감한 금융 응용 서비스조차 스마트폰을 통해 언제 어디서나 사용할 수 있게 되었다. 스마트폰은 일반 PC에 비해 무선인터넷, 이동통신망을 비롯하여 블루투스, NFC 등 근거리 통신망 등 다양한 경로를 통하여 외부와 통신하고 있으며 매우 다양한 앱이 제공되고 있어 취약점이 존재할 경우, 공격의 피해가 발생할 가능성이 높아진다. 본 논문에서는 여러 가지 물리적 제약점이 있는 스마트폰의 은행앱에서 로그인에 사용되는 동적 가상키보드의 취약점에 대하여 분석하고, 그 대응방안을 제시한다.
최초의 인터넷 웜(worm)으로 불리는 Morris 웜이 1988년 11월에 발표된 이래로 현재까지 많은 웜 공격이 발생되고 또 발표되어 왔다. 초기의 웜은 작은 규모의 네트워크에서 퍼지는 정도였으며, 실질적인 피해를 주는 경우는 거의 없었다. 그러나 2001년 CodeRed 웜은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터들을 순식간에 감염시켜 많은 피해를 발생시켰으며 그 이후 2003년 1월에 발생한 Slammer 웜은 10분이라는 짧은시간안에 75,000여 대 이상의 호스트를 감염시키고 네트워크 자체를 마비시켰다. 특히 Slammer 웜은 국내에서 더욱 유명하다. 명절 구정과 맞물려 호황을 누리던 인터넷 쇼핑 몰, 은행 거래 등을 일시에 마비시켜 버리면서 경제적으로도 막대한 피해를 우리에게 주었다. 이런 웜을 막기 위해서 많은 보안 업체들이나서고 있으나, 아직은 사전에 웜의 피해를 막을만한 확실한 대답을 얻지 못하고 있다. 본 문서에서는 현재 웜의 발생 초기 단계를 탐지하고 이를 피해가 커지기 이전에 막기 위한 연구들을 설명할 것이다.
현재 정부기관이나 은행 등과 같이 침입 탐지의 보안 서비스를 필요로 하는 곳에서는 주로 CCTV(Closed Circuit TV)와 DVR(Digital Video Recording)과 같은 보안 장비들이 사용되고 있다. 하지만 이러한 장비들은 고가이므로 일반 가정이나 소규모 사업장에 이를 도입하는 것은 어렵다. 이에 본 논문에서는 CCTV나 DVR과 같은 고가의 보안 장비를 저렴하게 대체할 수 있는 인터넷 카메라를 이용한 침입탐지 시스템인 IDS(Intrusion Detection System)를 설계 및 구현하였다. IDS는 침입 탐지 보안 시스템이 기본적으로 갖춰야 하는 모니터링, 녹화, 재생. 침입 탐지 등의 기능을 제공할 뿐만 아니라 인터넷을 이용하므로 거리상의 제약점을 극복하였으며, TCP/IP를 이용한 인터넷 카메라를 사용하여 CCTV나 DVR보다 매우 저렴하게 설치 가능하다.
최근 우리나라의 발달된 인터넷 인프라를 활용한 원격 강의나 WBI에서의 평가 시스템 및 웹 기반 문제은행에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 기존의 연구들의 구성주의에 기반한 개별화 교육 및 평가의 관점을 벗어나 기존의 평가 방범의 장점을 살리면서 평가와 동시에 결과를 참고하여 교육활동을 전개할 수 있고, 평가 문항의 자동화된 분석을 통하여 평가의 질을 개선시킬 수 있는 문제 은행 시스템을 구현하였다. 또 한 클래스의 학생 모두가 같은 수준으로 동시에 실시하는 총괄 평가 뿐 아니라 학습자의 누적된 평가 결과를 분석한 결과로 수준별 평가도 실시할 수 있는 범용성을 가지는 실시간 평가 시스템을 설계하고 구현하였다.
정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 학습자의 자기 주도적이고 적극적인 학습을 촉진하기 위한 자기 주도적 학습이론과 학습자의 개인차를 고려한 수준별 학습이론을 적용하여 효율적인 웹 기반 학습이 가능하도록 하였으며 이러한 학습이론을 웹에 기반한 정보처리 기능사 필기시험에 적용함으로써 실업계 고등학교 교육현장의 비효율성과 기존의 문제은행 시스템의 문제점을 보완하여 시험준비에 보다 효율적으로 대비하도록 설계 및 구현하였다.
정보기술의 급격한 발달은 오늘날의 교육체계를 변화시키고 있다. 본 논문에서는 끊임없는 지식습득과 평생교육이라는 모토로 학습자의 다양한 상황을 고려한 웹 기반 자기 주도적 학습기능을 가진 문제은행 시스템을 설계하고 구현하였다. 자기가 원하는 학습과 자기 수준별 학습평가를 통하여 학습 습득률과 전달률을 높이고, 교수가 전달하고자 하는 내용을 강조함으로써 교수와 학습자간의 신뢰성을 높이고 학습능률을 높이는데 목적이 있다. 인터넷이 되는 장소라면 언제, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고 일상생활에서 접하는 다양한 형태의 문제해결에 필요한 학습이 즉시 이루어 질수 있는 환경이 구현되도록 하였다.
웹 기반 학습(WBI)은 인터넷의 빠르게 확산되어 가고 있다. 또한, 학습자의 학습효과를 높이기 위한 많은 연구와 기술들이 적용되었다. 그러나, 대부분의 웹 기반 학습 시스템은 문제은행에서 반복적인 학습내용의 제공이나 학습의 패턴을 주는 학습자료 제공자 측면에서의 일방적인 학습방법을 택하고 있다. 시스템의 개발방법에서도 웹 기반 학습시스템은 전통적인 순차적 프로세스 개발방법에 따라 구현됨으로서 개발의 비효율성 밀 재사용, 유지보수등이 어려웠다. 본 연구에서는 문제은행에서 사용되는 문제추출 컴포넌트를 설계 및 구현하였다. 문제추출은 학습자의 학습효과를 높이기 위하여 문항난이도를 분석하여 학습자에게 적절한 문제가 출제될 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 시스템에서 중요한 비즈니스 로직이 되는 난이도 분석 및 적용부분은 EJB컴포넌트로 구현함으로서 구현로직의 분리 및 재사용성, 유지보수성을 높였다.
SET은 인터넷과 같은 개방형 통신망에서 안전하고 효율적인 신용카드 기반의 전자 결제를 수행하기 위해 개발된 전자 지불 표준 프로토콜이다. SET을 기반으로하는 전자 지불 시스템은 크게 카드를 소지하고 있는 고객(Cardholder), 상품을 판매하고 대금 결제를 요구하는 상인(Merchant)기존의 은행과 연동하기위한 지불 게이트웨이(Payment gateway)로 구성되며 부가적인 요소로 인증기관(CA)을 포함하고 있다. SET은 고객과 상인, 상인과 은행간의 안전한 거래를 지원하기 위해 여러 가지의 강력한 암호화 알고리즘을 채용하고 있으며 이러한 SET의 보안성은 전자 상거래의 보급에 커다란 기여를 할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 기존의 전자 지불 방식을 특성별로 분류하여 그 기능과 구성에 대해 검토하고 SET에서 사용된 보안 기술과 SET을 기반으로 하는 전자지불 시스템의 기능과 특성을 검토·분석한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.117-139
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2020
This research analyzes the factors that affect the consumers' participation of the internet-only banks, and suggests effective financial sales strategies and methods to attract more users. Through prior research review and interviews with experts, the factors affecting the consumers to sign up for the internet banks are identified. The actual user data from the internet banks are used for the analysis, providing more systematic and credible results. The research shows that social media buzz positively affects the user growth, proving Granger Causality relation of increasing social media buzz on K Bank increases K Bank users. The research also shows that marketing activities noticeably impacts K Bank's positive user growth. On the other hand, the event of Kakao Bank's grand opening shows negative effect. The results from the research validates the need for periodical monitoring process of social media buzz. Moreover, the research proves that the integrated analysis of social media buzz and marketing effect is also essential.
인터넷은 컴퓨터와 네트워크의 가상공간을 통하여 그 개방성과 뛰어난 확장성으로 전자상거래의 기본수단이 되고 있으며 경이로운 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라 현재 전세계는 전자상거래가 폭발적으로 성장하는 시기를 맞이하고 있다. 일본에서도 최근 일본정부가 2005년까지 초고속인터넷을 3000만 가구에 보급할 계획을 세우고 있는 등 인터넷의 고속화가 빠르게 진전되고 있고, 이용자의 인터넷 접속요금도 저가격화로 변화함에 따라 전자상거래 이용지도 급속도로 증가할 것으로 예상된다. 그리고 TV를 이용한 게임기나 인터넷 전용머신이라는 컴퓨터 이외의 디지털기기로 인터넷을 이용하는 등 전자상거래 이용수단도 다양화될 것이며, 또한 디지털 텔레비전과의 제휴를 통하여 디지털데이터방송을 활용한 전자상거래도 활발히 이루어질 전망이다. 이에 따라 일본의 전자상거래시장의 급속한 성장과 함께 결제수단도 다양화되고 있다. 전자상거래의 결제수단으로서는 현금, 우편환, 은행입금, 수표 외 전자상거래의 특유의 결제수단이라고 할 수 있는 전자화폐, 인터넷뱅킹, E-Debit 등이 있다. 이 가운데 전자화폐는 일반적으로 유통성, 양도가능성, 범용성, 익명성 등 현금이 가지고 있는 기능을 갖추고 있을 뿐만 아니라 원격지송금성, 수송상의 비용절감, 금액의 분할 및 통합의 유연성, 전자성 등의 특징을 갖고 있으며 현금의 단점을 보완하는 기능도 있기 때문에, 앞으로 신용카드를 대체하는 차세대 전자결제수단으로 등장할 것이 확실시된다. 따라서 본고에서는 현재 일본 내의 다양한 주체들에 의하여 개발 실험되고 있는 전자화폐에 의한 결제시스템을 개관함으로써 우리나라에서도 일본과 같은 다양한 전자화폐에 의한 결제시스템의 개발 실험 도입이 절실함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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