인터넷 도박은 인터넷 상에서 재물 또는 재산상의 이익을 걸고 우연한 승부에 의하여 득실을 결정하는 것을 말한다. 인터넷 도박은 행위자가 자신의 자유 의지에 근거하여 행한 행위로 인하여 행위자가 피해를 입으며, 자신이 자초한 피해에 대하여 행위자가 책임을 지는 특성을 갖는 피해자가 없는 범죄의 하나이다. 인터넷 도박이 범죄로 규제되어야 할 것인지에 대하여 우리나라, 미국 및 영국의 입법례를 살펴보고 시사점을 찾고자 한다. 또한, 개인의 자율적 선택을 존중하는 인간의 존엄성 법리에 근거한 범죄화 분석을 시도하였다. 이러한 외국 입법례 검토와 범죄화 분석의 시사점으로, 피해자가 없는 범죄인 인터넷 도박의 경우 형벌보다는 대안적인 규제방법이 더 바람직하다고 볼 수 있다.
본 연구는 도박의 접근성과 가용성이 도박문제에 미치는 영향을 알아보고자 서울시의 25개구 중 12개구에 위치한 24개소의 경마, 경륜 및 경정 장외발매소가 서울시민의 도박중독, 도박빈도 등의 도박문제에 미치는 영향을 조사하였다. 이를 위해 서울에 거주하고 있으며 지난 1년간 도박을 경험해 본 인터넷 패널 1,490명을 대상으로 거주지역을 포함한 인구통계학적 정보와 도박중독 및 도박빈도에 대한 설문조사를 실시한 후 장외발매소가 위치한 구에 거주하는 이용자와 그렇지 않은 이용자의 도박중독률과 도박빈도의 차이를 살펴보았다. 분석 결과, 장외발매소가 위치하지 않은 지역에 비해 장외발매소가 위치한 지역의 이용자의 도박중독과 도박행동이 유의하게 높게 나타났다. 또한 경마, 경륜 및 경정 등 경주류를 주로 이용하는 대상자만을 선별하여 분석한 결과에서도 장외발매소가 위치한 지역의 이용자의 도박행동이 유의하게 높게 나타났다. 이는 장외발매소의 접근성과 가용성 등이 도박중독을 증가시키는 위험요인이 될 수 있음을 시사한다. 이와 같은 결과에 대해 도박의 접근성과 가용성이 높을 시의 예방 및 개입 방안, 정책 등에 대해 논의하였다.
본 연구는 대학생의 도박행동과 관련된 선행연구와 문헌고찰을 토대로 가설적 모형을 구축하고 검정함으로써, 예방적 차원에서 학교 및 지역사회 정신보건 실무에 기초자료를 제공하고자 수행되었다. 대학생의 도박행동과 관련된 선행요인으로는 인지적 요인, 심리적 요인, 사회적 요인 그리고 자기통제력을 포함시켰다. 인지적 요인(비합리적 도박신념), 심리적 요인(우울, 불안), 사회적 요인(부모의 감독, 부모의 지지, 친구의 지지)은 외생변수로, 자기통제력과 도박행동(도박경험, 도박수준)은 내생변수로 하여 가설적 모형을 구성하였다. 또한 성별, 음주, 흡연, 인터넷 사용시간, 스마트폰 사용시간, 친구의 도박행동, 가족의 도박행동을 조절변수로 설정하여 그 효과를 분석하였다. 본 연구의 표적모집단은 국내의 대학생이며, 근접 모집단은 1개 광역도시와 4개의 지역도시에 소재한 7개 대학교에 재학 중인 남, 여 대학생 246명이다. 자료수집은 2016년 1월 25일부터 3월 31일까지 이루어졌으며, 자료분석은 SPSS 21.0과 AMOS 20.0 Program을 이용하여 공분산 구조분석을 실시하였다. 대학생의 도박행동을 예측하는 여러 요인들 중에서 자기통제력의 효과가 가장 크고, 예측된 모든 변수들에 대한 자기통제력의 매개효과가 나타났다. 따라서 대학생의 도박행동을 예방하기 위한 중재 개발 시 자기통제력을 증진시키는 방안을 우선적으로 고려할 것과 개인의 인지적, 심리적 요인과 사회적 요인들을 개선시킴으로써 자기통제력을 증진시키는 방안이 필요할 것으로 사료된다. 또한 성별을 고려한 접근 및 가족이나 친구를 포함하는 집단상담 프로그램 개발이 필요할 것으로 본다.
본 논문은 최근 인터넷 환경 변화로 점차 증가하고 있는 청소년 도박에 대한 연구 동향을 분석하였다. 이는 청소년 도박에 대한 국내 연구는 그동안 많은 성장을 하였으나 청소년 관련 인터넷, 게임, 약물 등의 중독보다 연구가 부족하고 학위 및 학술 논문 모두를 통합적으로 분석한 논문은 드물다. 청소년 도박의 실태는 중독 수준을 넘어 도박자금 마련을 위한 불법 대출과 절도, 학교 폭력과 금품 갈취 등 2차 범죄로 이어지고 있어 우리 사회에 큰 충격을 던져 주고 있고 성인이 되어서도 도박에 대한 높은 진행성을 보인다는 선행연구 결과와 청소년이 도박에 접하는 연령이 점점 낮아지고 있어서 사회적인 대책 마련이 시급하다. 이에 따라 본 논문은 2003년부터 2020년 3월까지 국내에서 발표된 학위논문 52편, 학술논문 86편, 기타 연구 보고서 3편을 통합적으로 분석하였다. 그 결과 양적 연구, 연구 대상, 연구 주제 등이 집중되고 있어서 일반화하는데 한계성이 존재하고 있다. 또한 시대 상황에 따른 학문적 특성과 개별 과학의 영역을 초월하고 있는 학제 간 연구 경향성 등을 확인함으로써 후대 연구에 풍부한 정보를 제공할 수 있기를 기대한다.
본 논문은 SNS 상의 불법 스포츠 도박 광고를 차단하기 위한 효과적인 방법을 제안한다. 스마트폰 사용과 인터넷 이용률의 증가로 사용자가 글이나 영상 등의 정보를 다수의 사용자들과 공유하면서 다양한 정보를 쉽게 접할 수 있게 됨에 따라 불법 스포츠 도박 광고 또한 SNS 내에서 지속적으로 전송되고 있다. 네트워크상의 감시를 피하기 위해 이미지 속에 불법 스포츠 도박 광고임을 나타내는 문구들을 포함시켜서 광고를 함으로써 이용자들은 불법 스포츠 도박 광고 이미지에 쉽게 노출되어 있다. 이러한 문제에 대응하기 위해 기존의 소극적인 방식과는 다른 방법으로 불법 스포츠 도박 광고를 적극적으로 차단할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 불법 스포츠 도박에 자주 사용되는 단어들을 선정하고 중요도에 따라 3개의 그룹으로 나누고 그룹 가중치와 빈도 별 가중치 공식을 이용하여 각 단어마다 WF를 산정한 후, 해당 이미지 내의 단어들의 WF의 총합인 cv로 차단, 경고, 통과를 판정하였다. 제안한 방법으로 실험을 한 결과 200개의 실험 이미지 중 193개가 정확한 판정을 받아 96.5%의 정확도를 보였으며, 7개의 이미지가 불법 스포츠 도박 광고임에도 통과 판정을 받았다. 향후 차단되지 못한 3.5%의 불법 스포츠 도박 광고를 차단시키기 위한 연구가 필요하다 하겠다.
급속도로 확산되고 있는 컴퓨터와 인터넷은 우리의 생활판도를 엄청나게 바꾸어 놓고 있다. 국내 초고속 인터넷 가입자수는 현재 3백만명을 넘어서 내년에는 5~6백만명에 이를것으로 전망되고 있어 실제 사용자는 1천만명을 웃돌 것으로 보고있다. 이제 인터넷의 역할은 단순히 제품을 판매하는 공간에 그치지 않고 콘텐츠, 여행, 의료, 금융, 심지어 도박 등 거의 전 산업분야에 걸쳐 비즈니스 모델을 송두리째 바꾸어 놓는 단계에까지 와 있는 것이다.
인터넷이 발전함에 따라 학교나 기업에서는 새로운 골치거리가 생겼다. 학교에서는 학생들이 포르노, 폭력 등 유해 사이트에 접속하고 기업에서는 근무시간에 오락, 도박 등 업무를 방해할 수 있는 사이트에 접속하는 것이다. 이런 접속은 학교나 회사에게 시간적, 정신적, 물질적으로 많은 손해를 가져다 준다. 그래서 이런 유해정보는 차단되어야 한다. 그러나 인터넷 유해정보를 차단한다는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 인터넷 차단 소프트웨어인 넷아르고스를 개발해 해외수출을 모색중인 플러스 기술을 찾아가 개발배경과 제품기능에 대해 들어봤다.
21C인터넷 세계 - 네티즌 인구 5억 육박, 삶의 모습 큰 변혁/인터넷과 정치 - 의정활동 자료 공유 전자민주시대 열어, 원스톱ㆍ논스톱 행정서비스 시대적 사명/인터넷과 경제 - 전자상거래 매년 배 성장, 기업간 75% 차지/인터넷과 교육 - 미국 대학 54%가 원격강의시스템 운영, 한국 학사과정 9개 사이버대학 문 열어/인터넷과 과학기술 - 정보수집 속도 빨라 첨단기술 발전 가속, 국제 공동연구 촉진ㆍ교육 발전에도 공헌/인터넷과 문화 - 익명성ㆍ고립성 등 가장 대중문화 속성 커, 가상현실 실제 문화 서비스 상품화해야/인터넷 윤리와 범죄 - 도박ㆍ매춘ㆍ스토킹ㆍ명예회손 등 유형 다양, 신원 확인수단 미비 국경넘은 범죄 확산/인터넷 화제 - 세계 곳곳 어린이 포르노 웹사이트 판쳐, 컴퓨터 바이러스 사진 2천건 통째 삼켜
오늘날 온라인 도박 사이트를 통한 불법 도박이 큰 사회문제가 되고 있다. 인터넷 기술의 발전과 스마트폰 보급으로 시공간의 제약이 사라지고 불법 온라인 도박을 누구나 쉽게 접근할 수 있게 되었기 때문이다. 이를 막기 위해 국내에서는 자체 모니터 요원의 탐지, '누리캅스'와 같은 제보 시스템 등을 활용해 불법 사이트를 탐지하고 있지만 이러한 수동적인 프로세스로는 인력부족 같은 한계로 모든 불법 사이트를 탐지하기 어려운 실정이다. 이에 여러 학자들이 인공지능 기반의 자동 불법 도박 사이트 탐지 기술을 연구해왔다. Xu et al. (2019)은 가짜 사이트들의 HTML Tag 구조에는 차별적인 특징이 있다는 점을 발견하였다. 이는 HTML Tag 구조가 불법 사이트를 탐지하는데 주요한 특징정보가 될 수 있음을 시사하지만, 불법 사이트 탐지 모델에 HTML Tag 구조를 반영하여 모형의 성능을 제고하고자 하는 연구는 지금까지 거의 시도되지 않았다. 이러한 배경에서 본 연구는 HTML Tag 구조를 특징화하여 모형의 성능을 향상시키고자 하였고, HTML Tag 구조를 적절하게 벡터화하기 위한 방법론으로 Doc2Vec을 변형한 Tag2Vec을 제안한다. Tag2Vec 기반 모델의 효과를 검증하기 위해 '더 치트'의 유해 사이트 목록과 Google 검색을 통한 정상 사이트 목록을 데이터 세트로 활용하여 실증분석을 수행하였다. 그 결과 비교 모델로 설정된 URL 기반 탐지 모델보다 본 연구에서 제안하는 Tag2Vec 기반 탐지 모델이 분류 정확도, Recall, F1_Score에서 모두 향상된 성능을 보임을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 제안모델은 향후 지능형 기술을 통해 우리 사회의 건강도를 제고하는데 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 한국의 중독 연구의 동향을 파악하고 발전 방향을 모색하기 위해 2020년부터 2022년까지 지난 3년간 국내 전문학술지 게재 논문 817 건을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 활용하여 분석한 연구이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 중독 관련 키워드가 나타났으나 스마트폰, 게임, 인터넷, 도박, 관계중독 등 모바일을 중심으로 한 온라인에서의 행위중독 관련 중독 연구들이 주요 상위 키워드로 두드러지게 나타났다. 둘째, TF-IDF 분석결과 중독연구에서 지난 3년 간 스마트폰이나, 게임, 인터넷, 일 중독과 같은 행위중독 관련 중독연구가 많이 수행되었고 특히, 아직 임상적으로 중독문제로 진단화 하고 있지 않은 스마트폰이나 게임, 인터넷 등에 대한 중독문제들에 대한 연구수행이 많다는 것을 알 수 있다. 셋째, 2-gram 분석 결과 스마트폰이나 게임, 인터넷 등 주로 행위중독에 해당 되는 단어들이 중독이라는 키워드와 나란히 등장하는 비율이 매우 높으며, 그 가운데 스마트폰과 중독문제와 관련하여 쌍을 이루는 단어들이 연구논문에서 많이 언급되고 있음을 알 수 있다. 넷째, CONCOR 분석결과 알코올사용장애, 인터넷 등 보편적 중독문제에 관한 연구, 마약과 도박중독의 회복 관련 연구, 모바일기기와 미디어 중독 관련 연구, 행위중독 관련 최신 경향 연구, 그 외 기타 중독 문제 관련 연구로 5개의 군집으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 중독 관련 연구를 위한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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