• 제목/요약/키워드: 인터넷게임 중독

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사회 심리적 요인이 인터넷 중독에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Social Psychological Factors on Internet Addiction)

  • 김정열;이성진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.245-254
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    • 2009
  • 인터넷 중독에 관한 최근 연구는 인터넷 온라인 게임, 채팅, 인터넷 쇼핑 등에 중독된 사용자들이 인터넷으로 인해 그들의 생활이 심각하게 제어하기 힘들게 되고 있음을 규명하고 있다. 본 연구의 목적은 대학생들을 대상으로 인터넷 중독과 사회 심리적 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 인터넷 중독에 영향을 미치는 사회 심리적 요인들을 규명하기 위해 자존감, 자기효능감, 가정생활, 스트레스의 개념을 이용하였다. 연구 결과 자존감, 자기효능감, 스트레스 요인이 인터넷 중독에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 인터넷 중독에 대한 향후 연구는 지속적으로 논의되고 있다.

중학생의 인터넷 사용행태와 인터넷 중독증과의 관계 (A Study on the relationship between the patterns of internet utilization and the internet addiction)

  • 안영준;김자옥;문경래
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1083-1091
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    • 2013
  • 인터넷 의존도가 높아지면서 인터넷 중독증 문제가 사회적인 문제로 대두 되었으나 인터넷 중독증에 대한 임상 연구는 부족한 상태이다. 본 연구에서는 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독증을 파악하여 임상연구와 교육중재 및 집단상담 프로그램의 기초 자료를 제공하고자 한다. 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독의 관계를 확인하는 서술적 조사 연구로 광주광역시 2개의 중학교의 1,984명을 대상으로 자가 기입식의 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 대상자의 인터넷 중독증은 전체 대상자의 11.8% 이였으며. 일반적 특성에 따른 인터넷 중독증은 성별, 종교에서 통계적으로 유의 하였고, 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독증과의 관계에서는 인터넷 사용량 시간, 사용 시간대, 사용 장소, 성인 사이트 이용 행태, 사용 목적에서 통계적으로 유의하였다. 인터넷 중독성의 경중에 따라 의료진에게 정신과적인 상담과 약물 치료를 받거나 인터넷 바로 알고 유용하게 이용하기, 즐거운 활동과 꿈 찾기, 과거와 미래의 인생 곡선과 자신의 현재 욕구를 찾아 긍정적인 부분을 강화하면서 변화된 자신의 모습을 찾아보는 프로그램을 통해서 본인 스스로 인터넷 사용을 줄이고 싶은 동기를 내재화 시켜 인터넷 게임 지향적인 활동을 억제 할 수 있도록 가정, 학교, 사회에서 지속적인 관심과 효과적인 교육 프로그램을 수행해야 할 것으로 판단된다.

아동용 인터넷 게임 중독 척도 개발 (Developing Internet Game Addiction Scale for Children)

  • 김승옥;김혜수;이경옥
    • 아동학회지
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    • 제28권6호
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    • pp.37-52
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    • 2007
  • This study was planned to develop an Internet Game Addiction Scale for 9- to 12-year-old Korean children. Based on literature review and analysis of counseling cases, the concept of the internet game addiction was defined. Items of the scale were developed and then the content validity of the scale was examined by 20 professionals. Then a preliminary survey of 188 3rd to 6th grade students was made, and the main survey of 699 3rd to 6th grade students throughout Korea. The main results are as follows; [I] Internet Game Addiction Scale consists of 3 factors with 20 items : game-oriented life(6 items), tolerance & mastery loss(7 items), and withdrawal & emotional experience(7 items); [II] appropriateness of item mean and standard deviation was proved, a 3-factor structure confirmed through factorial analysis and cross validation; [III] appropriateness of the scale confirmed through criterion validity and reliability.

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청소년의 인터넷 접촉 정도와 중독성향에 대한 조사 (The Survey on the Degree of Link with Internet Space and a Internet Addiction Disposition of Adolescents)

  • 한상철
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제9권2호
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    • pp.19-39
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    • 2003
  • 본 연구는 청소년들의 인터넷 이용현황과 인식도 그리고 중독성향을 조사하고, 인터넷 중독에 영향을 주는 변인들과의 관계를 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대구지역 중학교와 인문·실업계 고등학교 남녀 학생 500명이며, 자료분석의 대상은 445명이다. 본 연구에서 사용된 설문지는 "인터넷 이용에 관한 조사지"와 "인터넷 중독 평정척도"로써, 본 연구자에 의해 개발되거나 재구성된 것이다. 인터넷 이용 조사지는 전체 16개 문항의 선다형 검사이며, 인터넷 중독척도는 20개 문항으로 된 5점 평정척도이다. 자료처리를 위해 chisqure 분석법과 ANOVA가 적용되었다. 연구의 결과 인터넷 이용현황과 인식도 대부분은 남녀간과 교급간에 각각 의미있는 차이가 있으며, 대체로 남학생이 여학생보다 인터넷의 부정적 환경에 더 많이 노출되어 있고, 실업고와 중학생의 부정적 반응이 많았다. 그러나, 음란물과 폭력물의 접촉 빈도는 인문고 학생들이 상대적으로 높은 반응을 나타내었다. 그리고 인터넷 중독성향은 남학생이 여학생보다 더 높으며, 교급간에는 의미있는 차이가 없었다. 그리고 중독성향은 인터넷 일일 이용시간이 많을수록, 기록형 게임을 많이 할수록, 그리고 음란물 및 폭력물 접촉빈도가 높을수록 의미있게 더 높았다. 연구결과는 선행연구에 기초하여 논의되었다.

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사물인터넷 환경에서 인터넷 활성화가 학생에 미치는 영향 분석 (Analysis of the Effect of The Internet Activation on Students in IoT Environment)

  • 이동우;조광문;이성훈
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.55-62
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    • 2021
  • 인터넷이 확산되고 다양한 스마트 기기가 등장하면서 세상은 빠르게 변화하고 있다. 고성능 PC와 초고속 통신망이 모든 가정에 빠르게 확산되고 있으며 여러 다양한 종류의 인터넷 사이트가 등장하고 있다. 특히 한국 부모들의 고학력 열광이 여기에 더해져 10대 인터넷 이용자 비율이 날마다 폭발적으로 증가하고 있다. 청소년의 경우 대부분이 온라인 게임에 인터넷을 사용하여 온라인 게임이 인터넷 중독의 주요 원인임을 나타내고 있다. 본 연구는 인터넷을 이용하는 남녀 고등학생을 대상으로 설문지를 이용하여 실시하였으며, 인구 통계학적, 사회학적 특성은 기초 자료로만 사용하였다. 본 연구에서는 학부모, 학생, 교사가 생각하는 바와 같이 인문계 고등학생의 학업 성취도에 따른 인터넷 중독 유형 분석 결과를 이용하여 인터넷 사용이 학업 성취에 영향을 미치는지 여부를 판단한다.

대학생의 지각된 스트레스가 인터넷게임장애에 미치는 영향과 생활습관: 사회적 지지의 매개효과를 중심으로 (Effects of Perceived Stress of University Students on Internet Gaming Disorder and Lifestyle: Focusing on Mediating Effects of Social Support)

  • 서보경;성명희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.653-664
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 인터넷게임장애 실태를 파악하고, 지각된 스트레스, 사회적지지, 생활습관과 인터넷게임장애의 관계, 그리고 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계에서 사회적 지지의 매개 효과를 파악하고자 하였다. 경기지역에 위치한 4년제 대학생 1,154명을 설문조사하여 분석한 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 인터넷게임장애 비율은 14.0%로 높게 나타났다. 둘째, 지각된 스트레스는 인터넷게임장애와 정적상관을 보여, 대학생들이 스트레스 사건을 부정적으로 지각할수록, 긍정적 지각이 부족할수록 인터넷게임장애 정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 지지는 스트레스 및 인터넷게임장애와는 부적 상관을 보였다. 부모, 친구, 주요한 타인의 지지가 각각 높을수록 지각된 스트레스는 낮았으며, 인터넷게임장애도 낮았다. 넷째, 사회적 지지는 지각된 스트레스와 인터넷게임장애의 관계를 부분 매개하였다. 스트레스를 부정적으로 지각하더라도 사회적 지지가 높을 때에는 인터넷게임장애의 정도가 낮았다. 다섯째, 대학생의 생활습관 중에서 알코올중독의심 비율이 인터넷게임장애군에서 비장애군보다 더 높은 경향성을 보였다. 끝으로, 연구결과와 대학생 인터넷게임장애 예방을 위한 방안을 논의하였다.

초등학생 아동들의 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계 (The Relationship between Internet Addiction and School Life Adjustment in Elementary School Students)

  • 김경빈;이무식;나백주;홍지영;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.1205-1208
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생의 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계를 파악하여 인터넷 사용에 대한 교육적 지도방안과 인터넷 중독 예방프로그램 개발의 기초 자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 7월 1일에서 7월 24일까지 제주특별자치도에 위치한 초등학교 6개교(동지역 4개교, 읍지역 2개교)를 무작위 추출하여 5, 6학년 학생 총 1195명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSSWIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 상관분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 대상자의 인터넷 중독 정도는 고위험군 55명(5.5%), 잠재적위험군 49명 (4.9%), 정상군 900명(89.6%)으로 나타났으며, 둘째, 대상자의 일반적 특성에 따른 인터넷 중독 정도를 분석한 결과 성별, 형제자매 유무, 학교성적에 따라 유의한 차이가 있었다. 셋째, 대상자의 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 중독 정도는 최초 인터넷 이용 시기, 인터넷 이용용도, 하루 인터넷 사용 시간, 부모컴퓨터 사용 여부에 따라 유의한 차이가 있었으며, 넷째, 인터넷 중독과 학교생활 적응과의 관계를 분석한 결과 학교생활 부적응인 경우는 '고위험군' 32명(58.2%), '잠재적위험군' 24명(50.0%), '정상군' 257명 (28.7%)으로 고위험군과 잠재적위험군이 정상군보다 학교생활 적응 정도가 낮은 것으로 조사되었다(p<0.01). 다섯째, 인터넷 중독에 유의한 영향을 주는 변수는 학교생활 적응 정도, 성별, 하루 인터넷 사용시간, 인터넷 이용용도, 인터넷 이용 상황, 어머니 직장 유무, 거주 지역, 부모 컴퓨터 사용여부, 최초 인터넷 이용시기이었다. 학교생활 적응 정도가 낮을 때, 남학생, 하루 인터넷 사용시간이 3시간 이상, 인터넷 이용 용도가 '게임', '스트레스가 쌓였을 때' 인터넷을 이용하는 경우, 어머니 직장이 있는 경우, 거주 지역이 동지역, 부모님이 컴퓨터를 사용할 줄 모르는 경우, 최초 인터넷 이용 시기가 취학 전인 경우가 인터넷 중독 점수가 높은 것으로 나타났다. 여섯째, 학교생활 적응에 유의한 영향을 주는 변수는 인터넷 중독 점수, 학교성적, 가정경제수준, 거주지역, 인터넷 이용용도, 학년이었다. 인터넷 중독 점수가 낮을수록, 학교성적이 높을수록, 가정경제수준이 잘 살수록, 거주지역이 동지역, 인터넷 이용용도가 '정보검색, 홈페이지관리/메신저', 5학년인 경우에 학교생활 적응을 더 잘하고 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 학교생활 적응 정도가 낮을수록 인터넷 중독 점수가 높게 나타나고 있고, 인터넷 중독 경향이 높을수록 학교생활 적응 수준이 낮게 나타나고 있음을 알 수 있다. 아동들은 하루중 대부분의 시간을 학교에서 생활하고 있기 때문에 학교생활 적응은 아동들이 건전한 성인으로 성장하는데 중요한 요인이 된다. 또한, 인터넷사용률 증가와 최초 인터넷 이용 연령층이 점점 낮아지고 있음에 따라 인터넷 중독률이 자연스럽게 점점 높아질 것으로 예측되어진다. 따라서, 가정과 학교가 연계하여 아동들의 인터넷 사용에 대한 지속적인 관심과 지도가 필요하며, 인터넷 중독경향이 높은 아동들이 학교생활 적응을 잘할 수 있도록 인터넷 중독 치료 및 예방교육 프로그램 운영이 필요하다 하겠다.

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청소년과 대학생의 인터넷 중독 실태 및 치료기법 개발에 관한 연구 (A Study on Internet Addiction of Teenagers and College Students, and Development of Therapeutic Techniques)

  • 이훈재
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.157-165
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    • 2012
  • 이 연구는 인터넷 중독 문제를 겪고 있는 학생들에게 컴퓨터 교육으로서의 접근인 컴퓨터 활용을 병행한 프로그램을 투입하여 인터넷 중독증을 치료하는데 그 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 스크래치 프로그래밍을 활용한 게임 만들기와 자기성찰 활동, 미래 직업 탐색활동 등으로 구성된 프로그램을 구성하였다. 이 치료 프로그램의 적용을 통하여 인터넷 중독 학생들에게 여러 가지 유익한 효과를 볼 수 있다고 본다. 첫째, 인터넷 이용 시간 단축이나 게임에 대한 몰입과 같은 중독증을 개선시키는 효과를 가져 올 것이다. 둘째, 본 치료프로그램은 대상자들의 인터넷에 대한 사고의 전환과 지적 능력의 향상을 가져올 것이다. 인터넷을 하는 것만이 재미있는 것이 아니라, 직접 내가 만들어 보고, 그것을 동료들과 공유하면서 프로그램제작의 즐거움을 알 수 있을 것이며, 알고리즘적 사고와 창의적 사고를 훈련함으로써 지적 사고력을 높이게 될 것이다. 셋째, 본 치료프로그램은 대상자들의 정의적 영역에도 긍정적인 효과를 가져와. 미래의 직업에 대한 탐색하는 시간을 통해 직업관의 깊이와 넓이를 넓히고, 자기성찰을 통한 반성을 통하여 메타자아를 발견하여 자신을 돌아볼 수 있으며, 자신감 성취감 등을 갖게 될 것이다.

청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.447-459
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    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

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정보통신윤리의식에 대한 명심보감 학습의 효과 (The Effect of Myungsimbogam Lessons on Information and Communication Ethics)

  • 손경호;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.165-172
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    • 2012
  • 컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.

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