• 제목/요약/키워드: 인터넷게임중독

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컴퓨터게임중독 예방 사이트의 현황 분석 (The Status Analysis of Computer Game Addiction Prevention Site)

  • 정아란;이정기;이준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.797-800
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    • 2006
  • 인터넷 보급률이 증가 하면서 순기능에 이어 역기능이 보이기 시작하였다. 그중 우리나라 모든 부모들에게 경종을 울리는 것이 청소년의 게임중독일 것이다. 인터넷은 정보사회를 앞서 나가기 위한 최첨단 기술이자 무기로만 여겨왔던 컴퓨터와 인터넷이 자녀 교육에 도움이 되는 중요한 교구라고 믿던 부모는 시간이나 때우고 게임이나 하는 심지어 밤을 새우는 인터넷의 문제의 심각성을 깨달았기 때문에 무지에서 무조건적으로 게임은 안된다는 결론을 내리면서 청소년들은 어디에도 도움을 청할 곳이 없어 방황하게 되는 것이다. 본 논문에서는 국내외 게임중독 예방 사이트 운영 실태를 파악하고 유료 상담을 받기 어려운 청소년이 쉽게 게임중독에 예방 및 무료 상담할 수 있는 사이트를 분석 후 대응 방안을 제시하고자 한다.

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청소년의 은둔형 외톨이 성향이 게임중독행태에 미치는 영향 : 가족스트레스의 조절효과분석을 중심으로 (The Impacts of Adolescent's Oiettolie Propensity on Game Addiction Behavior : Focusing on Moderating Effects of Family Stress)

  • 김효순;박희서
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.177-185
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    • 2014
  • 이 연구는 청소년의 은둔형 외톨이가 인터넷 중독을 매개로 집단따돌림과 대인기피와 정서불안증과의 관계에서 가족스트레스의 조절효과를 탐색하여 청소년의 지원을 위한 실증적 기초자료를 제공하기 위해 수행되었다. 이를 위해 G광역시 지역 고등학교 재학생인 청소년을 대상으로 표본을 추출하여 실증 분석하였다. 분석결과, 고등학생의 은둔형 외톨이가 인터넷게임중독 행태에 미치는 영향력의 관계에서 은둔형 외톨이는 인터넷 게임중독에 영향력이 있는 것으로 분석되었다. 또한 인터넷게임중독 행태가 집단따돌림, 대인기피증, 정서불안에 유의미한 영향을 미치며, 특히 은둔형 외톨이 성향은 대인기피증에 가장 크게 영향력이 미치는 것으로 나타났다. 조절변수로는 인터넷게임중독이 정서불안증에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 분석결과를 토대로 청소년의 인터넷 중독과 행태를 예방하기 위한 정책적 시사점을 제시하였다.

인터넷게임 중독논쟁의 기술사회적 함의 (Techno-Sociological Analysis on Internet Game Addiction Controversy)

  • 김지연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.81-92
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    • 2014
  • 2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 '인터넷게임중독'이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 '인터넷게임중독'이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.

청소년의 인터넷 중독유형에 따른 위험요인 및 보호요인과 정신건강 비교연구 (Risk and Protective Factors, and Mental Health in Youth's Internet Addiction by the Addiction Types)

  • 남영옥;이상준
    • 한국사회복지학
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    • 제57권3호
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    • pp.195-222
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    • 2005
  • 본 연구는 청소년 인터넷 중독의 각 유형에 따른 비교분석에 초점을 두고, 인터넷 중독유형에 대한 위험요인과 보호요인의 상대적 영향력을 확인하며, 중독유형간의 공통적 요인과 상이한 요인을 밝혀보고자 하였다. 또한 인터넷 중독유형이 정신건강에 미치는 영향을 파악하였다. 1,830명의 청소년들을 대상으로 한 연구결과는 첫째, 청소년의 62.3%는 인터넷 중독이었고, 15.9%는 인터넷 게임중독, 10.9%는 인터넷 섹스중독으로 나타났다. 둘째, 모든 인터넷 중독유형에서 위험요인이 보호요인보다 더 높은 영향력을 나타냈으며, 보호요인의 보상효과는 인터넷 중독과 게임중독에서는 나타났으나, 섹스중독에서는 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 중독유형에서의 공통적인 위험요인은 우울, 공격성, 부모 통제, 친구 영향력이었고, 보호요인은 자기통제력 이었다. 상이한 위험요인은 PC접근성이었고, 보호요인은 자기효능감, 교사지지, 친구지지, 부부관계로 나타났다. 넷째, 3개 중독유형 모두에서 일반이용집단보다 중독집단이 더 높은 수준의 정신과적 증상을 경험하는 나타났다. 다섯째, 3개 중독유형 중 섹스중독, 게임중독, 인터넷 중독 순으로 정신과적 증상차원에 높은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 중독의 정도가 높을수록 정신과적 증상이 심해지는 것으로 나타났다.

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인터넷 게임 사용 실태에 따른 게임 중독 경향의 차이에 관한 연구 (A Study on Difference of Internet Game Addiction Tendency According to The Game with Use)

  • 정혜명;이동수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.159-166
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    • 2008
  • 본 연구의 주요 목적은 대학생들의 인터넷 게임 이용실태를 알아보고 이용실태에 따른 중독 경향을 분석하고 자기 통제력 요인들과 인터넷 게임 중독과는 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 그 결과 일일 인터넷 게임 이용시간과 인터넷 게임 지속시간은 인터넷 게임 중독경향과 유의하다고(p<0.05) 나타났고 자기 통제력 관련 요소인 학업에 지장을 주는 문제, 인간관계의 상실문제, 현실세계와 가상세계의 혼란문제, 현실도피에 관한 문제들과는 모두 강한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다.

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학교폭력피해경험이 게임중독과 학교적응에 미치는 영향 -우울의 매개효과를 중심으로- (The Effects of Direct Experience with School Violence on Internet Game Addiction and School Adjustment -Focusing on the Mediating Effect of Depression-)

  • 이서원
    • 한국아동복지학
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    • 제40호
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    • pp.109-137
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 청소년의 학교폭력 피해경험이 우울, 인터넷게임중독과 학교적응에 미치는 영향과 이 관계에서 우울의 매개효과를 규명하는데 있다. 연구대상은 서울, 경기 및 부산지역 3개 중학교의 559명으로서 각 변인의 실태는 SPSS, 인과관계와 매개효과는 AMOS를 통해 검증하였다. 연구 결과, 조사대상 전체 청소년 중 43.9%가 지난 1년간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임중독 실태는 비중독군 47.5%, 중독잠재군 45.9%, 중독군 6.6%로 나타났다. 우울과 학교적응은 학교폭력 피해경험이 많을수록 더 우울해지고 학교적응도 잘하지 못하는 것으로 나타났다. 연구모형의 적합도는 TLI=.902, CFI=.931, RMSEA=.077로 나타나 수용에 적합한 수준임이 확인되었다. 구체적으로 변수간 회귀계수를 살펴본 결과 먼저, 학교폭력 피해는 우울(${\beta}=.187$, p<.001)과 인터넷 게임중독(${\beta}=.117$, p<.05)에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학교폭력 피해는 학교적응에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 다음으로 우울은 인터넷게임중독에 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며(${\beta}=.377$, p<.001), 반면에 학교적응(${\beta}=-.282$, p<.001)에는 부적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임중독은 학교적응(${\beta}=-.199$, p<.01)에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 학교폭력 피해, 우울, 인터넷게임중독 및 학교적응에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다.

초등학생 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육에 관한 연구 (A study on Prevention of internet game Addiction for Information and Communication Ethics Education)

  • 권인희;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.91-96
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    • 2008
  • 최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.

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대학생의 게임 중독과 우울감과의 상관관계 (Interrelation of Internet Game Addiction and Depression of an Undergraduate Student)

  • 정혜명;이동수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.417-420
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    • 2010
  • 본 논문은 대학생을 대상으로 인터넷 사용 및 인터넷 게임 중독 상태를 알아보고 인터넷 게임 중독에 따른 우울 정도를 알아보기 위하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 연구 대상자들의 인터넷을 사용하는 주된 목적은 과제나 기타 정보를 수집하기 위하여 사용한다고 응답한 경우가 67명(33.5%)로 가장 많았고 두 번째가 게임으로 54명(27.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 인터넷 게임 중독 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군은 175명(87.5%), 잠재적 위험 사용자 군은 23명(11.5%), 고위험 사용자 군은 2명(1.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 우울 정도에 대한 결과는 정상 상태가 172명(86.0%)으로 나타났고 약간 우울한 상태가 11명(5.5%)이고 상당한 우울 상태가 7명(3.5%)으로 나타났으며 매우 심한 우울 상태는 10명(5.0%)으로 나타났다. 연구 대상자들의 중독 정도에 따른 우울 정도에 대한 결과는 일반 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 8명(4.6%)이고 상당한 우울 상태인 대상자는 5명(2.9%)이고 매우 심한 우울 상태인 대상자도 7명(4.0%)이나 되는 것으로 나타났으며 잠재적 위험 사용자 군에서도 약간 우울한 상태인 대상자가 3명(13.0%)이고 상당한 우울 상태인 대상자도 2명(8.7%)이며 매우 심한 우울 상태인 대상자도 1명(4.4%)으로 나타났고 고위험 사용자 군에서는 2명(100.0%) 모두 매우 심한 우울 상태를 보이는 것으로 나타났다.

청소년 인터넷 게임 중독의 현황과 이의 해결방안에 관한 연구 (A Study On The Current Condition About Internet Addiction For Juvenile And On The Direction To Solve The Suggested Problem)

  • 이세희;이정아
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1251-1254
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    • 2006
  • 본 논문에서는 우리사회에 심각하게 퍼져 있는 인터넷 게임중독을 청소년 환경을 중심으로 고찰하고 우리 사회의 인터넷 게임중독을 진단하고 문제점을 제기하여 해결할 수 있는 방안을 모색 해 보고자 한다. 본 논문에서는 이의 해결책의 일환으로 가정환경, 학교환경, 교우관계를 고려한 개선방법을 제시하였고 더불어 지역사회와 대중매체에서 행해져야 할 개선점을 제시하였다.

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청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향 - 부모애착의 매개효과 - (Pathway from Domestic Violence to Adolescents' Internet Game Addiction - Focusing on Mediating Effect of Parental Attachment -)

  • 김재엽;이지현;윤여원
    • 한국사회복지학
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    • 제63권4호
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    • pp.59-82
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    • 2011
  • 본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.

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