• 제목/요약/키워드: 인터넷게임중독

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집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과 (Effects of Group Art Therapy on the Aggression and Emotional Regulation Ability of Elementary School Students Over-Immersed in Internet Games)

  • 이건욱;이현미;신지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.769-778
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    • 2016
  • 본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.

중학생의 인터넷게임중독 예방을 위한 임파워먼트교육프로그램의 효과 (Effects of an Empowerment Education Program in the Prevention of Internet Games Addiction in Middle School Students)

  • 주애란;박인혜
    • 대한간호학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.255-263
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    • 2010
  • Purpose: The purpose of this study was to determine effects of an empowerment education program (EEP) on internet games addiction, empowerment, and stress in middle school students. Methods: The EEP used in this study was based on the Freire' Empowerment Education Model. The research design of this study was a non-equivalent control group pretest-posttest design for 48 middle school students, who were conveniently assigned to an experimental group or a control group. The data were collected from May 29 to June 19, 2005. Data were analyzed using SPSS/PC program with frequencies, $\chi^2$-test, Fisher exact test, t-test, mean, standard deviation and ANCOVA. Results: 1) The first hypothesis that, "the experimental group would have higher empowerment scores than the control group. "was supported. 2) The second hypothesis that, "the experimental group would have lower internet games addiction scores than the control group."was supported. 3) The third hypothesis that, "the experimental group would have lower stress scores than the control group." was supported. Conclusion: We suggest, therefore, that the EEP should be used with adolescent to help them control their stress, internet games addiction and to increase their empowerment.

장애인 스마트폰 중독 실태 연구 (Study on Smartphone Addiction of the Disabled)

  • 서보경;김인혜;남길우;권미수
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.185-197
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    • 2016
  • 본 연구는 장애인의 스마트폰 중독 실태 및 중독 특성을 알아보고 장애인의 스마트폰 중독 예방 및 해소를 위한 대응책을 제안하고자 하였다. 장애인 20~59세 총494명을 대상으로 스마트폰 중독 특성을 분석한 결과, 장애인 스마트폰중독위험군 비율은 12.55%였다. 장애인의 스마트폰, 모바일메신저, SNS 및 게임 사용시간은 2015년 인터넷 과의존 실태조사의 스마트폰 과의존 잠재위험군과 비슷하거나 더 높게 나타났다. 스마트폰중독에 관한 인식 분석 결과, 조사대상자의 2/3 정도가 스마트폰 중독이 심각하다고 생각하고 있었고, 중독관련 상담기관을 알고는 있었으나, 실제 도움을 받을 의향이 있는 사람은 그 절반 수준으로 나타났다. 이는 장애인을 대상으로 한 정책 홍보와 장애인을 위한 제도적, 구조적 기능을 갖추는 것이 필요함을 시사한다.

온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구 (A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users)

  • 김정열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.163-171
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    • 2012
  • 온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.

중학생의 자기 효능감과 인터넷게임 중독 간의 관계에서 자기 조절력, 무망감의 매개효과 검증 (Mediation Effects of Self regulation and Hopelessness between Self efficacy and Internet game addiction in Middle School Students)

  • 김보영
    • 한국보건간호학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.441-451
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    • 2015
  • Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation was analyzed using Indirect SPSS macro and the bootstrapping method. Results: Significant negative correlations were observed for internet game addiction, self-efficacy, and self-regulation. Self-efficacy and self-regulation were positively correlated. Self-efficacy showed a direct effect on Internet game addiction. The results of the indirect effects of all mediators showed the mediated effect of self-regulation (estimated effect=-.11, 95% CI[-.20, -.03]) and hopelessness(estimated effect=-.06, 95% CI[-.12, -.01]). Conclusion: Based on these study results, we suggest that self-efficacy should be examined to prevent development of Internet game addiction in middle school students. It is necessary to provide Internet game addiction preventive programs focusing on changing the self-regulation and relieving the feelings of hopelessness.

청소년 인터넷중독 예방 및 해소 정책의 딜레마 연구 (A Study on Dilemma in Internet Addiction Prevention and Solution Policy for Adolescent)

  • 김주경
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.23-34
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 정부가 추진하고 있는 청소년 인터넷중독 대응(예방 및 해소) 정책의 추진과정에서 발생한 정책딜레마의 발생 원인과 대응 전략을 분석하는 것이다. 이의 분석을 위해 딜레마 모형을 분석틀로 하여 맥락 및 상황변화, 정책가치와 대안 변화, 정책 행위자, 정책 결정자의 대응 전략을 통해 변화한 딜레마의 양상을 분석하였다. 분석결과의 주요 내용은 첫째, 청소년 인터넷중독 예방 및 해소정책 추진과정에서 '맥락과 상황 변화', '정책의 가치와 대안', '정책행위자', '정책결정자'는 정책 전반의 딜레마를 형성하는데 결정적인 원인으로 작용하였다. 둘째, 정책딜레마 상황에서 정부의 정책대응 전략은 정책중복 및 대립 발생, 형식적 대응, 가치 재규정 형태로 나타났다. 이에 따라 결과적으로 다음의 특징이 드러났다. 첫째, 정부는 하나의 정책 내에 정책중복과 대립의 문제가 발생하자 해당딜레마를 형식적으로 대응함으로써 더욱 강력한 딜레마를 초래했다. 둘째, 정부는 두 가지 가치(청소년 보호 및 게임 산업 진흥)를 재규정하고자 노력하였고, 이 결과 정책딜레마는 전보다 약화되었지만, 근본적 딜레마의 문제를 해결하지는 못하였음이 드러났다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 추후 심화되는 정보사회생태에서 보다 실효적인 청소년 인터넷중독 대응정책의 추진을 위해 범정부 차원의 통합적 정책 가치 및 비전 수립하여 일관되고 내실 있는 정책 추진을 위한 시사점을 제안하였다.

한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로 (Studies on the development scheme and the current state of Korea Game Industry)

  • 김재성;이태영;김태규;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.439-447
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    • 2015
  • 국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.

청소년 중독행동의 다차원적 척도 개발 (Development of the Multidimensional Scale of Addictive Behavior for Adolescents)

  • 박현숙;정선영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3597-3609
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년이 접근할 수 있는 중독행동을 포괄적으로 측정할 수 있는 다차원적 중독행동 측정도구를 개발하고 신뢰도와 타당도를 검정함으로써, 청소년 중독행동에 대한 포괄적인 사정과 다차원적 접근을 위한 기초자료를 제시하고자 시행되었다. 본 연구는 개념적 기틀형성, 초기문항 작성, 내용타당도 검정, 2차 문항 작성 및 최종문항 확정의 과정으로 진행되었다. 대상자는 636명의 중고등학생인 청소년이었고, 자료는 자가보고 질문지로 수집되었다. 자료분석은 SPSS 19.0 프로그램을 이용하였다. 청소년의 중독행동은 총 70문항이 최종문항으로 선정되었으며, 게임 중독행동, 쇼핑 중독행동, 휴대폰 중독행동, 니코틴 중독행동, 텔레비전 중독행동, 도박 중독행동, 인터넷 중독행동, 알코올 중독행동의 8개의 하부요인이 분류되었고, 이에 대한 설명변량은 56.6%이었다. 청소년 중독행동은 중독성과 자기통제와 유의한 순상관이 있었으며, 신뢰도인 Cronbach's alpha가 .94이었다. 또한 중동행동의 선별기준이 일반군, 중독행동 위험군, 중독행동군으로 분류되었다. 청소년의 중독행동을 정확하게 파악하여 효과적인 교육 및 지도를 위한 방안을 마련하고, 청소년의 중독을 조기에 발견하여 적절한 관리를 시작하게 함으로써 청소년의 신체적 정신적 건강증진을 위한 교육과 연구 및 실무에 기여할 것이다.

청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 (Factors on Internet Game Addiction among Adolescents)

  • 박현숙;권윤희;박경민
    • 대한간호학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.754-761
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    • 2007
  • Purpose: The purpose of this study was to explore factors related to internet game addiction for adolescents. Method: This study was a cross-sectional survey, and data was collected through self-report questionnaires. Data was analyzed using the SPSS program. Results: In logistic regression analysis, the risk of being addicted to internet games was 2.22 times higher in males than females. Adolescents with low and middle academic performance also had a higher risk(2.08 times and 2.54 times) to become addicted to internet games. For the location of the computer, the risk of becoming addicted to internet games were .01 times lower in the living room or brother or sisters' room than in their own room. The risk of becoming addicted to internet games was 1.18 times higher in the higher usage time of internet games. The risk of becoming addicted to internet games was .49 times lower in the more accepting and autonomic parents' rearing attitude and .02 times lower in the high self-efficacy group than the low group. Conclusion: The result of this study suggests that there are noticeable relationships between internet game addiction and gender, academic performance, location of computer, usage time of internet games, parents' rearing attitude, and self efficacy.

초등학생의 인터넷 게임중독과 아동이 지각한 부모-자녀 애착과의 관계 (Relation between Internet Game Addiction in Elementary School Students and Student's Perception of Parent-Child Attachment)

  • 김영혜;손현미;양영옥;조영란;이내영
    • Child Health Nursing Research
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    • 제13권4호
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    • pp.383-389
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    • 2007
  • Purpose: In this study, the Internet game addiction level was assessed, and parent-child attachment level associated with the addiction was analyzed. Method: From December 5 to 23, 2005, self-reported questionnaire data were collected from 990 Busan City elementary school students of the 5th and 6th grades. The questionnaire consisted of questions about their characteristic features in playing Internet games based on the K-scale developed by KADO. The data were analyzed using the SPSS WIN 10.0 program. Frequency, percentage, arithmetic mean, and standard deviation, $X^2$-test, ANOVA analysis and Scheffe test were used to analyze the data. Results: 1. With regard to the level of Internet game addiction, 71.2% of the students responded that they were general users, and 6.3%, at high risk for addiction. Mean scores were 103.3 for the high-risk group, 77.7 for the potential risk group, and 55.86 for the general user group. The total mean was 63.74. 2. Mean scores for parent-child attachment levels were 97.1 and 99.6 for father and mother, respectively. Conclusion: These results suggest that a collaborative program to educate and counsel parents to increase the parent-child attachment level needs to be established in protection and recovery programs for Internet game addiction.

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