• 제목/요약/키워드: 인지 판단

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증강현실을 이용한 인지 판단 기술에 관한 연구 (A study on Cognitive Judgment Technology using Augmented Reality)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1075-1080
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    • 2020
  • 컴퓨팅 기술과 네트워킹의 발달은 4차 산업혁명의 근본이 되는 기술로 발달하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR과 VR 기술은 많은 응용영역으로 발달하고 있으며, 특히! 의료분야의 발전가능성은 매우 높다. 보건의료분야의 발전 가능성으로는 인구의 노령화에 따른 다양한 만성 질환의 증가와 이를 처리할 수 있는 기반시설의 제한, 전문 인력의 부족과 같은 문제점을 해결하기 위해, AR/VR과 같은 4차 산업혁명의 대표기술을 이용한 헬스케어 분야의 서비스를 채택하고 있다. 이에 따라, 헬스케어 분야의 AR/VR의 영역은 전체 산업 시장의 약 17%를 차지하고 있다. 이에 본 연구는 AR을 이용한 인지 판단 기술은 경도인지장애자 대상으로 컴퓨팅 시스템을 통한 인지 평가를 적용하고, 결과를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 재활 콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구하고, 인지 판단 기술에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 설계를 통해 AR을 이용한 인지 판단 기술과 헬스케어 분야에 도움을 주고자 한다.

인지전과 윤리적 문제에 대한 연구: 정의전쟁론을 중심으로 (A Study of Cognitive Warfare and Ethical Issues: Focusing on Just War Theory )

  • 김상수;윤영삼
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.451-459
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    • 2023
  • 이 글의 목적은 새로운 전쟁의 영역으로 떠오르고 있는 인지전(Cognitive Warfare)에서 제기될 수 있는 윤리적 문제를 평가하는 데 있어 정의전쟁론(Just War Theory)의 한계를 규명하는 것이다. 이를 위해 먼저 우리는 인지전이 등장하게 되는 배경을 설명하고 인지전에 대한 개념적 분석을 통해 인지전의 특성을 도출하여 인지전이 전통적 전쟁과 어떠한 차이점이 있는지를 제시할 것이다. 이후 논의를 전환하여 전쟁에 관한 포괄적 윤리적 문제를 평가하는 이론으로서 정의전쟁론의 배경과 주요 논의 영역을 살펴볼 것이다. 이어서 우리는 이이론을 구성하는 3가지 영역인 전쟁 자체의 도덕(jus ad bellum), 전쟁 수행의 도덕(jus in bello), 전쟁 후의 도덕(jus post bellum)에서 제시하는 윤리적 판단 기준을 구체화하고 각 영역에서 제시되는 기준을 인지전의 양상에 적용할 것이다. 마지막으로 우리는 각 영역별로 인지전에서 윤리적 판단의 적절성을 평가하고 정의전쟁론의 윤리적 판단 기준이 적용될 수 없는 영역을 제시함으로써 인지전에 적용할 수 있는 새로운 윤리적 평가 기준의 필요성을 제기할 것이다.

가상적인 재판 쟁점에서의 현역판사의 판단과 모의배심의 집단판단에 대한 인지적 방략의 효과 (Effects of Cognitive Heuristics on the Decisions of Actual Judges and Mock Jury Groups for Simulated Trial Issues)

  • 박광배;김상준;한미영
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권1호
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    • pp.59-84
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    • 2005
  • 보통 사람들이 보이는 인지적 방략(cognitive heuristic)인 정박 방략(anchoring heuristic), 대표성 방략(representativeness heuristic), 그리고 사고 틀 효과(framing effect)가 고도의 판단 전문가인 현역 판사들의 의사결정 과정과 대학생들로 구성된 집단의 의사결정 과정에서도 발견되는지를 알아보기 위해 세 개의 연구가 수행되었다. 연구1에서는 한국의 법률상황에 맞는 시나리오를 구성하여, 전문영역에서 많은 경험과 정형화된 훈련을 통해 증거를 평가하는 고도의 판단 전문가인 158명의 현역판사들의 의사결정 과정에서도 이러한 인지적 방략이 발견되는지를 알아보고자 하였다. 연구 2에서는 토의과정을 거쳐서 만장일치에 의해 도출되는 집단적 판단에서도 인지적 방략의 효과가 발생할 것인가를 검증해 보고자 하였다. 연구 3에서는 연구 2의 집단판단에 관한 결과를 보다 명확히 해석하기 위한 목적으로 일반인들의 개인판단을 알아보았다. 연구 1의 결과, 현역 판사들의 판단에서는 '저 정박점'에 의한 정박 방략 효과가 강하게 나타나는 것이 확인되었으나, '고 정박점'에 의한 정박 방략 효과는 나타나지 않았다. 사고 틀 효과는 전혀 발견되지 않았으며, 판사들의 사후확률 추론은 조건확률보다는 사전확률에 의해 더 크게 영향을 받는 것으로 나타났다. 연구 2와 연구3의 결과에 따르면, 정방 방략 효과는 개인판단과 집단판단에서 모두 나타났으나, 개인판단보다 집단판단에서 더 크게 나타났다. 사고 틀 효과는 개인판단에서 부분적으로 나타났으나, 집단판단에서는 전혀 나타나지 않았다. 대표성 방략 효과는 현역판사의 판단과 모의배심 판단에서 모두 발견되지 않았다. 각 연구의 결과가 사법제도에 대하여 가지는 시사점이 논의되었다.

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증강현실을 이용한 인지 판단 플랫폼 설계 및 개발 (Design and Development of Cognitive Judgment Platform using Augmented Reality)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1249-1254
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대의 컴퓨팅 기술과 네트워킹 기술은 빠른 속도로 지능 정보화 사회로 진화하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR, VR 그리고 MR 기술은 많은 융합 기술형태로 응용되고 있고, 특히! 보건 헬스케어 분야의 발전은 활발히 진행되고 있다. 보건 헬스케어 분야는 인구의 노령화, 만성 진활의 증가, 기반 시설의 부족 그리고 전문 인력의 부족으로 많은 문제점이 존재하며, 이를 해결하기 위해 AR, VR, MR과 같은 실감미디어 기술 및 서비스를 채택하고 있다. 이에 본 연구는 인지 재활이 필요한 대상자를 대상으로 컴퓨팅 환경을 통한 인지 평가를 적용하고, 인지판단 기술 시스템 설계를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 판단 플랫폼을 설계 및 개발하고, 향후 AI와 BigData 기반의 지능형 인지재활 통합 서비스 플랫폼 개발의 기초자료로 사용한다.

세 사건간의 인과관계 판단 (Inferring the Causal Relationship between Three Events)

  • 도경수;최재혁
    • 인지과학
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    • 제21권1호
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    • pp.47-75
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    • 2010
  • 인과도식에 의한 하향처리 과정과 빈도 자료 해석에 의한 상향처리 과정이 어떻게 작동하는 지를 알아보기 위해, 세 사건들의 빈도 자료를 주고 인과관계를 판단하게 하였다. 중성 사건들을 주고 판단하게 한 실험 1에서는 Or 구조의 정답율이 높았다. 인과도식 정보와 빈도자료를 주고 판단하게 한 실험 2에서는 Or 구조의 정답율이 높았고, 인과도식과 빈도자료가 일치할 때 정답율이 높았다. 정반응 수와 오반응 수를 대상으로 반응에 이르는 인지과정을 이산적인 과정들의 조합으로 가정하는 Multinomial Processing Tree Modeling을 실시하였다. 모델 피팅 결과 사람들이 빈도자료를 이용하여 인과 구조를 판단할 때 기본적으로 작동하는 인과 도식이 Or 구조라는 점을 시사하는 결과를 얻었다.

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학습자 언어 인지 능력 기반의 외국어 능숙도 측정 방법 설계 및 개발 (Design and Development of the Second language Proficiency Method based on Cognitive Ability of Learner)

  • 양영욱;이새벽;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.363-369
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    • 2013
  • 본 논문은 뇌에서 발생하는 언어와 관련된 현상들을 모델링하여 외국어 능숙도 측정 방법을 설계 및 개발하였다. 이 방법은 인지 심리학에서 인지능력을 측정하는 방법에 기반하며, 어휘 판단 과제, 언어 점화 과제, 구어 작업 기억 능력 측정 과제로 나뉜다. 어휘 판단 과제는 자극에 대해 단어인지 비 단어인지를 얼마나 빠르게 판단하는 지를 측정한다. 어휘 판단 과제는 세부적으로 자극의 형태에 따라 읽기와 듣기로 나뉜다. 언어 점화 과제는 언어의 산출 능력을 측정한다. 언어 점화 과제는 자극에 따라 의미적 점화 과제, 번역 점화 과제로 나뉜다. 구어 작업 기억 능력은 학습자의 단기 기억력을 측정한다. 본 논문에서는 제2외국어에 대한 학습자의 언어 인지능력을 사용하여 외국어 능숙도를 측정하는 방법을 제안한다.

레이져 센서를 이용한 자동차 타이어 이상마모 체크 시스템 설계 (design vehicle tire abnormal wear check system with laser sensor)

  • 백성현;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.451-454
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    • 2013
  • 자동차의 타이어는 자체의 하중을 지지하고 구동력과 제동력을 노면에 전달 한 뿐만 아니라 노면으로부터 받는 충격을 완화하며 자동차의 진행 반행을 전환, 유지하는 등 자동차에 아주 중요한 역할을 담당하는 부품이다. 하지만 이러한 타이어에 약간의 이상이 발생을 하더라도 운전자 및 동승자의 안전을 영향이 있는 중요한 부품 중의 하나이다. 타이어의 문제는 여러 가지가 있을 수 있지만 일반적으로는 일반 마모와 이상마모로 두가지로 나뉠 것이다. 일반적인 마모는 자동차 주행 중의 마모로 적당한 주행거리에 교체 하면된다 하지만 이상마모는 일반적인 마모와 달리 각 타이어가 따로 마모가 되거나 타이어 일부분이 마모가 되는 것이다. 현재까지 이상마모를 점검하는 방법으로는 정비사가 타이어를 눈과 손으로 점검하여 편마모인지 아닌지를 판단을 하고 있기 때문에, 하지만 편마모인지 아닌지를 점검하는 기준이 다르고 타이어 마다 틀려 운전자는 애매모호한 기준에 당황 할 수밖에 없다. 그래서 본 논문에서는 이러한 단점을 보완 하고자 복 수개의 레이저 센서를 이용하여 각 타이어 마다 인지 아닌지를 체크 하는 시스템을 설계하여 주관적인 판단을 극복하고 객관적이고 정확한 판단을 내릴 것이다.

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게임 인지성을 고려한 MMORPG 캐릭터 모델구축에 관한 연구 (A Study on Development of Effective MMORPG Character Design through Cognition)

  • 탕군;조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.1098-1108
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    • 2013
  • 기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.

인지욕구와 자기설명이 학습 수행에 미치는 영향 (Effects of Self-Explanation and Prompts Depend on the Students' Need for Cognition)

  • 이효희;도경수
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.25-30
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    • 2010
  • 자기설명이 학습을 촉진시키려면 무엇을 설명해야 하는지 판단해야 하고, 그에 대해 적절한 설명을 산출해내어야 한다. 본 연구에서는 촉진자극(propmpt)를 제공해서 무엇을 설명해야 하는지에 대해 도움을 주면 자기설명 효과가 얻어지는지 알아보았다. 또한 자기설명과 촉진 자극의 효과가 학습자의 인지욕구(need for cognition)와 상호작용하는지 알아보기 위해 인지욕구 수준을 상하로 나누어 3 요인 실험을 실시하였다. 촉진자극과 자기설명의 효과는 과제와 학습자의 인지욕구 수준에 따라 다르게 나타났다. 기억검사에서는 인지욕구가 낮은 학습자에게서만, 자기설명의 효과와 촉진자극의 효과가 관찰되었다. 반면에 이해검사에서는 인지욕구의주효과가 유의하였고, 3 요인상호작용 효과가 경향을 보였다. 즉 촉진 자극을 제공하는 것은 인지욕구가 높은 학습자에게서만 학습을 향상시켰다. 이 결과는 인지부하가 학습에 영향을 미치는 것으로 해석되었다.

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