이 연구의 목적은 모바일 장비에 탑재된 학습용 에이전트의 사실성 수준이 학습자의 의인화 효과 및 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 82명의 대학생이 실험에 참여했으며, 남학생 25명과 여학생 57명이었다. 에이전트의 이미지는 세 수준(라인드로잉, 일러스트, 실사)으로 구분되었고 제스처의 적용유무에 따른 $3{\times}2$요인설계를 적용했다. 의인화 효과의 학습개입(engaging)에서 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순주효과 분석에 의하면 에이전트의 이미지가 라인드로잉이고 제스처를 적용하지 않는 것이 학습개입에 긍정적인 효과를 주었다. 인지부하에 대한 분석에서는 자기평가요인(self-evaluation)에서 이미지에 의한 주효과가 있었으며, 라인드로잉 조건이 나머지 조건(실사와 일러스트)보다 더 높았다. 또한 자기평가요인은 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용효과를 보였다.
본 연구의 목적은 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기가 전공만족도에 미치는 영향을 알아보고자 시도되었다. 본 연구의 자료는 경상북도 소재의 G대학교의 간호대학생 160명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였다. 자료 분석방법은 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe test, Pearson's 상관관계 분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 결과는 다음과 같다. 전공만족도는 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기에 유의한 양의 상관을 보여 주었다. 다중회귀분석의 결과에서 간호대학생의 전공만족도에 영향을 미치는 요인은 간호대학생이 인지하는 교수자의 유머감각과 학습동기로 밝혀졌다. 그러므로 간호대학생의 전공만족을 높이기 위해 교수자의 유머사용, 그리고 유머감각을 향상시키는 교수학습 프로그램을 개발하고 교수자로서의 역량을 키우기 위한 프로그램의 개발이 필요하다. 또한, 간호대학생의 학습동기를 향상시킬수 있는 구체적인 전략이 수립되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 조기영어학습 경험의 유형에 따른 실행기능의 차이를 분석하는 것이다. 연구대상은 어학원에서 몰입식 영어교육 경험을 가진 23명의 유아, 어린이집에서 방과후 영어학습 경험을 가진 52명의 유아, 총 75명을 대상으로 삼았다. 연구도구는 주의통제의 경우 스트룹 과제, 인지적 융통성의 경우 카드분류과제와 숫자 따라 외우기 소검사, 정보처리의 경우 도안 유창성, 목표설정의 경우 미로 소검사를 사용하여 측정하였다. 자료분석은 전체지능지수를 공변인으로 한 공분산분석을 적용하였다. 연구결과 첫째, 주의통제와 인지적 융통성은 조기영어학습의 유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정보처리와 목표설정은 조기영어학습의 유형에 따라 어떠한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 전일제 조기영어학습의 경험이 주의통제와 인지적 융통성에는 긍정적인 영향을 미치는 반면, 정보처리와 목표설정에는 어떠한 영향도 미치지 않음을 시사한다.
본 연구는 비동시적 온라인 토론활동에 참여한 간호대학생의 사회적 실재감, 인지적 실재감이 온라인학습만족도에 미치는 영향을 파악하고자 시도되었다. 연구는 2020년 12월부터 2개월간 일개대학 4학년 간호대학생 93명을 대상으로 설문조사하였다. 수집된 자료는 t검정, ANOVA, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 간호대학생의 사회적 실재감, 인지적 실재감, 온라인 학습만족도는 유의한 정적 상관관계를 보였고, 온라인 학습만족도에 직접적인 영향요인으로는 사회적 실재감으로 나타났다. 온라인 학습만족도에 대한 설명력은 62.9%로 나타났다. 결과를 바탕으로 다양한 교과목에서 온라인 토론활동의 학습만족도를 높이기 위해서 간호대학생의 사회적 실재감을 높이는 방안이 필요하며 향후 실재감 향상 프로그램 중재 관련 후속연구를 제언한다.
다양한 개념변화이론이 존재하는 만큼 학습자들의 개념변화과정을 기술하기 위해 각각의 개념변화 이론에 열거된 분석대상이 다르다. 본 연구에서는 이러한 여러 가지 개념변화이론의 옳고 그름을 논의하지 않는다. 다만, 교실에서 일어나는 개념변화를 학습이라고 할 때 학습 과정을 설명하고 시사점을 얻기 위해서 기존의 이론을 고찰하여 정교화 시킬 필요성이 요구되었다. 본 연구에서는 학습이란 과제와 같은 주어진 맥락에 반응하여 학습자들이 갖고 있던 신념이 활성화되면서 새로운 개념구조를 구성하는 과정임을 이론적 고찰을 통해 이끌어내었다. 틀이론과 특정이론을 바탕으로 구성되는 정신모형에 대한 이론, 정보처리 이론에 바탕으로 둔 정신모형이론과 인지적 영역과 정의적 요인들을 통합한 정신모형 이론을 개략적으로 살피고 교실 수업에서 학습자가 구성하는 개념구조의 틀을 제안하였다. 또한 이것을 바탕으로 인지갈등을 새롭게 해석할 수 있는 개념구조적 갈등 모형을 제안하였다. 앞으로 이것을 이용하여 교실 수업에서 학습자들이 효과적으로 과학적 개념구조를 획득할 수 있는 방안들과 인지갈등을 포함한 개념변화에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
미래의 지식기반사회를 준비하기 위한 컴퓨터 교육이 나아가야할 방향은 컴퓨터 과학교육의 강조이며 또한 컴퓨터 과학교육은 프로그래밍과 알고리즘 등의 내용을 학습하고 이를 통해 컴퓨터의 기본 원리와 논리적인 사고력을 배양해야 한다는 많은 연구가 있었다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 과학교육의 중요한 한 부분인 알고리즘을 초등 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자가 컴퓨터 알고리즘과 알고리즘의 과정을 이해하고 더 나아가 자신만의 알고리즘을 개발하는 과정을 통해 알고리즘적 사고능력을 기를 수 있도록 학습내용을 선정, 조직하여 적용하였다. 인지발달이 구체적 조작기에 머물고 있는 학습자들의 인지수준을 고려하여 문제해결학습모형을 기반으로 하여 구체적 조작활동이 포함된 교수-학습 모형을 구안해 적용해보았다.
본 연구의 목적은 중학생용 수학학습양식 판별도구를 개발하여 선호유형을 범주화하는 것이다. 개발된 수학학습양식 판별도구로 976명의 중학생을 대상으로 설문조사하여 16가지의 수학학습양식 유형이 존재하는지를 확인하였고 이를 선행 연구들과 비교 분석하였다. 또한 수학학습양식의 각 요인에 따른 양식별 남녀 학습자, 학년별 학습자의 분포에 어떠한 차이가 있는지 분석하였다. 수학학습양식 판별도구를 통해서 학습자의 인지적 정의적 학습양식을 파악함으로써 수학학습에 대한 학습자 특성을 전체적으로 파악하여 획일화된 수업형태에서 벗어나 개별화 수업으로 나아갈 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
Sloan 컨소시엄 2004에 의하면 원격교육이 고등 교육 분야에서 빠르게 성장하는 분야이다. 본 연구는 정보시스템 성공모델에 기초하여, 학습관리시스템에 대한 만족과 함께 이러닝 학습자 특성과 관련된 요인을 중심한 연구로서, 이러닝 학습자의 자기조절 학습 전략과 학습자의 컴퓨터 자기 효능감에 초점을 맞춘 연구이다. 학습자의 학습관리시스템 만족과 관련한 요인은 시스템 품질, 학습 컨텐츠 품질, 학습자와 교수자간의 서비스 품질로 구성하였다. 실증분석의 결과 이러닝의 학습관리시스템 만족과 관련하여 인지된 유용성, 인지된 사용용이성 및 서비스품질이 주요 요인으로 나타났고, 학습자 스스로의 자기조절학습 전략과 컴퓨터 자기 효능감 역시 이러닝 만족에 영향을 미치는 중요 요인임을 증명되었다.
본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
본 논문은 MPEG-4 비디오 객체의 브라우징(browsing) 및 학습을 통한 객체 추출 기법을 제안한다. 제안된 학습에 의한 객체 추출 기법은, 객체 브라우징 시 임의 접근한 프레임에서 사용자가 내용 기반의 객체를 검색하기 위해 선택한 영역에 대한 인지적인 정보를 특징벡터(feature vector)로 history에 저장, 활용함으로써 프레임 내 객체의 계층적인 군집화(clustering)를 수행한다. 이러한 기법으로 인지적 개념과 근접하게 객체를 인식할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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