Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.984-990
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2003
IMF 이후 연봉제의 도입과 정착과정에서 대부분 기업들이 연봉제의 연착륙과 함께 실질적인 성과창출에 많은 관심을 가지면서 효과적인 성과평가시스템의 구축에 주력하고 있지만 '전사 > 사업부 > 부서(팀) > 개인'으로 이어지는 일련의 목표연계과정과 부서(팀) 수준의 올바른 목표설정측면에서 그 방법론의 이해부족으로 혼란을 겪고 있는 실정이다. 본 연구는 효과적인 성과평가시스템이 작동되기 위한 전제조건인 부서(팀) 수준의 바람직한 목표설정방법 이 무엇인지에 초점을 두고 논의를 진행하였다. 특히 개별 부서(팀)이 궁극적으로 달성하려고 하는 본질적 성과목표인 'Value Added results'(VAR)의 개념에 초점을 맞췄다. 그리고 VAR 관점에 따라 본질적인 부서(팀) 목표를 도출하는 네 가지 방법인 고객다이어그램, 목표할당, 팀 피라미드, 프로세스맵에 대해 살펴본 후 마지막으로 실제 기업에서 이 네 가지 방법에 의해 도출된 VAR의 예를 인용하였다.
최근 조직간정보시스템의 연구는 조직간 전략적 협력을 형성함에 있어서 발생될 수 있는 잠재적 갈등의 위험 인지에 초점을 두고 있다. 기존 연구 대부분은 조직간의 위험발생에 있어서 경제적 관점의 위험에만 초점을 맞추고 있다. 이는 조직간 기술적 호환과 관련된 기술적 문제, 조직상호간의 활동, 서로 다른 문화ㆍ전략 차이간의 조정에 요구되는 사회정책적 문제는 고려하지 않고 있어서 조직간의 합리적이며 경제적인 협력적 동맹관계를 논의하는데는 충분치 않다. 따라서 조직간 협력적인 동맹관계를 다루기 위해서는 기존의 경제적 관점에 기술적 관점, 사회정책적 관점을 추가한 세가지 측면에 대한 고려가 필요하다. 본 연구에서는 먼저 조직간 정보시스템의 개념적 특성을 살펴보고, 조직간의 상호의존성, 구조적 특성, 기술, 조정매카니즘 요소등에 의해 정보자원공유, 가치사슬망, 네트웍 형태의 세 가지 유형으로 구분하여 각 유형별에 대한 경제적, 기술적, 사회정책적 관점의 위험을 분석하고 위험을 최소화하기 위한 관리방안을 제시하고자 한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.3
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pp.265-284
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2001
The aim of this study was to discover the correlation between users cognitive style and their attitude towards evaluating the system. Postgraduate students cognitive styles were defined as Verbaliser/Imager and Wholist/Analytic, and the functionality and ease of learning features of a Web-based OPAC(Online Public Access Catalogue) system were evaluated using a combined evaluation methods: interviews for the preliminary survey, a questionnaire far the central data collection, and a psychometric approach for the judgement of students cognitive style using Ridings CSA(Cognitive Style Assessment) tool. Forty-four postgraduate student volunteers responded and data was analysed using SPSS(Statistical Package for Social Science) for Windows. The statistical analysis of each feature of the evaluation, the correlation between the variables, and the features were explored using Pearsons correlation coefficients(r). In exploring the effects of the cognitive styles of individuals, this study has failed to reveal a significant (P < 0.05) correlations in the interactive Web-based OPACs evaluation. It could be said that the contribution of cognitive styles to evaluating Web-based OPACs is likely to be weaker than that of non-cognitive (or demographic) variables.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.20
no.4
s.50
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pp.135-158
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2003
The Purpose of this study is to investigate how information use contributes to learning. Conducted as part of a larger study, this study focuses on learning by analyzing students' use of cognitive skills during the Process of using information. Within the broad methodological framework of qualitative research in constructivist paradigm (Guba and Lincoln, 1998), the study applied the revised Bloom's taxonomy (Anderson and Krathwohl, 2000) as a particular framework to understand the Phenomenon. Participants included 21 high school juniors in an honors' class of persuasive speech. The study's combinational use of two techniques -concept mapping and individual interview - in a naturalistic setting Proved to be the unique methods for researching the reflection of information use in learning Products. The results revealed that changes in students' understanding occured in four types - simple, analytic, organizational, and holistic changes. The analysis using the revised Bloom's taxonomy showed that a variety of cognitive skills were used during the whole process of information use and that the use of higher levels of cognitive skills is particularly crucial.
This study looks at the social implications of gaming disorder by considering the situation in Korea. Focusing on specificity of game genres, this study analyzed two aspects of the game playing effect-positive(cognitive needs) and negative(game addiction)-and suggested directions for game regulation policies and game addiction studies, since game playing effects are closely related to game regulatory policy. To analyze game effects and attitudes to regulations, this study performed regression analysis based on the online survey. Results show that game playing effects and attitudes toward game regulation differ based on the nature of game genres. While longer gaming increased the effect of addiction, it also increased cognitive needs. Playing roleplaying, Aeon of Strife, and strategy game genres(RAS), which are subject to game regulation, increased game addiction levels but simultaneously contributed to increased cognitive needs. While playing augmented reality genres positively affected cognitive needs, it also showed favorable attitudes to general game regulation.
The present research integrated various theoretical perspectives of human unlawful behaviors in order to clarify the psychological mechanisms that underly the changes in compliance with and attitude toward law as time goes. Most well-known theories such as classical theory of crime, biosocial and evoluationary theories, and psychological perspectives including psycho-dynamic theory, personality, intellectual/moral development theories, and decision-making were discussed in their unique points in explaining human unlawful behaviors. Finally, social-learning theory and cognitive-dissonance theory has been suggested to explain the psychological mechanism of the phenomena in which people's attitude toward law and compliance with law become weaken through violation experiences of trivial lawful regulations. Especially, the logic of cognitive-dissonance theory (that people committed violation of trivial laws should experience dissonance with their original belief of compliance with law and negative arousal and try to remove the arousal by change their belief along with their behavior) were theoretically convincing to explain the phenomenon and supported by a series of experimental studies. Several practical implications for future constitutional and political activities were discussed in the basis of the cognitive dissonance theory.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2006.08a
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pp.79-86
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2006
최근 지식 정보화 사회로의 이행이 급속도로 진행됨에 따라 과거에 비해 대학에서는 강의와 여구 활동에 대한 정보요구의 증가가 계속되고 있으며, 또한 대학의 연구나 교과목들이 점차 학제적 성격을 띄게 됨으로써 동료와의 지식공유에 대한 중요성이 날로 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 대학 내에서의 강의안 공유에 초점을 두고 강의안 공유를 활성화 할 수 있는 요인들을 규명하고 이들 사이의 영향관계를 실증분석을 통해 밝혀 내고자 하였다. 문헌연구를 통해 평가와 보상, IT인프라기반의 의사소통채널, 인지성, 신뢰도, 개방적인 의사소통, 협력도를 대학 내 강의안 공유에 대한 영향요인으로 하여 연구모형을 설정하였다. 연구모형의 검증은 모 대학을 대상으로 실시한 설문조사에서 얻어진 71개의 설문지 데이터를 중심으로 가설검증이 수행되었다. 연구결과 구조적 요인인 평가와 보상, 그리고 관계적 요인에서의 인지성만이 대학의 강의안 공유에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.101-103
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2017
본 논문은 human visual system(HVS)에 따른 주파수 민감도와 공간에서 다양한 특성들을 구현하기 위한 신호처리 방법을 개발하였다. 인간의 눈은 주파수 성분에 따라 민감도가 다르며 초점에서 멀수록 인지 가능한 해상도가 떨어진다. 주파수 민감도를 구현하기 위해서 본 논문은 영상 신호의 에너지 스펙트럼 모양이 contrast sensitivity function(CSF)의 모양이 되도록 하여 영상 신호의 에너지를 증가시켰으며 신호 방향에 적응적인 multiband energy scaling 방법을 개발하였다. 기존의 시스템에서 능률만을 향상시키는 기존의 분석 모델과 비교하면 개발한 방법은 HVS에 좀 더 적절하고 선호되게 영상 신호를 처리할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.412-414
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2005
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현 가능성이 높아지면서 사용자가 존재하는 장소와 그곳의 환경에 따른 맞춤 서비스의 제공이 요구된다. 이러한 맞춤 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 주변 환경을 인지 및 판단하여 서비스를 제공하는 소프트웨어가 필요하다. 소프트웨어가 환경을 인지하여 처리하려면 환경은 소프트웨어가 이해할 수 있도록 모델링 되고 언어로 표현되어야 한다. 기존의 Context 모델링 방법은 특정 상황에 초점이 맞추어져있어 다른 상황에의 적용이 쉽지 않다. 본 논문에서는 다양한 도메인에 적용 가능한 다단계 상황 모델링 방법, 이를 ontology언어 OWL을 사용하여 나타내는 방법, 이것을 적용하기 위한 적응형 소프트웨어 개발 framework를 제시한다.
본 연구에서는 일차적인 부양자로서의 역할을 담당하고 있는 며느리들을 중심으로 시부모를 부양하면서 느끼는 스트레스를 완하시킬수 있는 자원에는 어떤 것들이 이는지를 살펴봄으로써 효과적인 시부모 부양방안을 규명하는데 그 목적이 있다. 767명의 며느리들을 대상으로 자료를 수집하여 회귀분석해 본 결과 자기통제력.부모부양태도와 같은 개인적요인, 부양의 호혜성.관계의 질과 같은 관계적 요인 및 비공식적 지원망의 성원들로부터의 지원과 같은 가족사회적 요인등이 부양스트레스 인지를 낮추는 것으로 나타나 이들요인들이 시부모를 부양하면서 부담 내지 스트레스를 느끼는 며느리들에게 주요한 부양자원이 된다고 할 수 있다. 이를 감안해 볼 때, 며느리의 부양 부담 및 스트레스를 낮출수 있는 다양한 자원에 초점을 둔 지역사회 단위의 교육 및 상담사업의 필요가 절실하다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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