• 제목/요약/키워드: 인지초점

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학습 노트를 활용한 쓰기 활동이 수학과 학업 성취도에 미치는 효과 (The Effect of Writing Activity through learning-Notebooks on Mathematics Academic Achievements)

  • 김민정;노은환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제10권3호
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    • pp.289-302
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    • 2007
  • 실제 수학 수업에서 학생들이 사용하는 노트를 살펴보았더니 문제풀이에 초점을 두어서인지 노트를 정리하는 방법을 몰라서인지 '연습장'에 가까웠다. 이에 체계적인 학습 노트를 활용한 쓰기 활동이 학생들의 수학과 학업 성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위하여 학생들이 쓰기를 할 수 있는 학습 노트를 구안하고, 학습 노트를 활용한 쓰기 활동이 수학과 학업 성취도에 미치는 효과를 분석하며, 이 활동이 학생의 수학적 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 결과물을 통해서 분석하였다. 연구 결과 학습 노트를 활용한 쓰기 활동은 학생들의 수학과 학업 성취도의 향상과 수학에 대한 태도에 긍정적인 변화를 준다는 것을 알 수 있었다.

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모바일음악콘텐츠 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구

  • 양승규;김건아;황성훈;이중정
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.926-930
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    • 2007
  • 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 과연 소비자들의 어떤 인지요인들이 모바일음악콘텐츠 상품의 구매의도에 영향을 미치는지에 대해 초점을 맞추었다. 연구모델로는 모바일음악콘텐츠 상품을 정보기술이라는 측면에서 접근하고, 이러한 정보기술의 수용 요인을 추출하기 위하여 기술수형모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 주요 이론적 토대로 하였다. 또한, 구체적인 분석을 위해 모바일음악콘텐츠를 벨소리콘텐츠, 통화연결음콘텐츠, 음악 전곡 다운로드콘텐츠로 유형화하고, 각 분류에서의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 온라인과 오프라인에서의 설문을 실시한 결과, 첫째, 회귀분석을 통해 벨소리콘텐츠 구매의도와의 관계를 검증하여 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 둘째, 통화연결음콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 셋째, 음악 전곡 다운로드콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 복제가능성, 신뢰성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났고, 이는 모바일음악콘텐츠의 유형에 따라 소비자의 구매의도에 끼치는 요인에 차이가 있음을 보여주고 특히 이동통신기기 특유의 콘텐츠와 일반음악콘텐츠의 경우 큰 차이를 구매의도와 독립변수간의 관계에서 보여주고 있다.

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벌크터미널의 서비스품질 척도에 관한 연구 (A Study for the Scale of Service Quality of Bulk Terminal)

  • 양한나;신창훈
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.151-152
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    • 2016
  • 본 연구에서는 기존 연구에서 주를 이루고 있는 컨테이너터미널이 아니라 벌크터미널에 초점을 맞추어 서비스품질을 분석하고자 한다. 이를 위하여 전문가집단과 브레인스토밍을 통해 속성을 정리하고, 벌크터미널을 이용하고 있는 고객이 인지하고 있는 각 속성에 대한 서비스품질을 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 벌크터미널을 이용하는 각 이용주체별 인식차이 비교를 통해 제공받은 서비스에 대한 속성별 만족도를 살펴본다.

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LIC 기반의 유동 가시화 기법에 대한 조사 연구 (Survey on the LIC based flow visualization)

  • 이중연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.530-534
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    • 2007
  • 유동 가시화란 가시화 기술의 한 영역으로, 벡터 데이터를 2차원 또는 3차원의 형태로 시각적으로 표출하는 것을 말한다. 즉, 일반적으로 벡터 데이터는 (x, y, z)의 형식으로 이루어져 있는 수열의 집합인데, 이를 사람이 그 특징을 쉽게 인지할 수 있도록 그림 또는 애니메이션으로 표시하는 것을 말한다. 유동 가시화는 가시화 기법, 대상 데이터의 차원, 대상 유동의 종류 등 여러 가지 기준으로 분류가 가능하다. 가시화 기법은 크게 직접 기법, 인티그레이션(integration) 기법, 파생 데이터 기반 기법 등으로 나눌 수 있고, 데이터의 차원은 2차원, 2.5차원, 3차원 등으로 구분할 수 있으며, 유동의 종류는 일정한(steady) 유동과 불규칙한(unsteady) 유동으로 나눌 수 있다. 이러한 유동 가시화는 그 종류가 매우 많고 다양한데, 본 논문에서는 대표적인 인티그레이션 기법인 LIC 기법에 초점을 맞추고 각 기법들을 데이터의 차원으로 분류하고 각 기법의 장단점을 논하고자 한다.

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감정노동이 직무스트레스와 조직유효성에 미치는 영향에 관한 개념적 모형 -고객센터 여성근로자를 중심으로- (The Conceptual Model on the Effects of Emotional labor on Job Stress and Organizational Effectiveness)

  • 최정임
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.401-405
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    • 2012
  • 우리나라의 서비스 직업에 대한 고용비중이 점차 높아지고 있는 동시에 여성의 경제활동도 함께 증가하는 추세를 보여주고 있다. 또한 현재 경영의 환경에 있어서의 소비자들은 기업과의 직접적인 대면과 함께 우량의 서비스 품질을 요구하는 경영환경의 시대에 있다. 각 기업은 차별화 전략으로서 최상의 서비스 제공을 통한 고객 만족 극대화에 초점을 맞추고 있으며 특히, 서비스 기업에서 추구하는 고객만족 또는 서비스 만족도가 기업의 경쟁우의를 결정짓고 기업의 이미지를 표현하는 중요한 요인으로 여겨지고 있다. 이러한 고객만족을 중시하는 기업과 조직의 목표에 의해 대부분의 고객센터의 여성 근로자들은 조직이 요구하는 감정표현의 규범에 의해 자신의 감정이나 느낌을 고객에게 연출하도록 강요받고 있다. 근로자의 기분과 감정과는 관계없이 고객에게 미소와 친절을 보내야 하는 고객센터 근로자들은 감정노동을 하고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 서비스 산업 중에서도 여성인력에 대한 의존도가 높은 고객만족센터(텔레마케터 or 전화상담원)에 근무하는 여성근로자를 중심으로 감정적 부조화에 따른 감정노동이 직무스트레스에 미치는 영향에 대하여 알아보고 연구 결과를 통해 고객센터의 여성근로자들의 인적자원관리 차원에서 감정노동에 대한 인지와 직무스트레스 조절을 통한 관리에 시사점을 제안하고자 한다.

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한정된 교통환경하에서 운전자의 합리적 신념형성에 관한 연구 (Drivers' Rational Belief Formation under Bounded Traffic Environments)

  • 도명식
    • 대한교통학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.87-97
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    • 2007
  • 본 연구에서는 기존의 한정합리적인 모델에서 자주 언급된 운전자의 인지의 한계와 정보처리능력의 한계에 초점을 두어 운전자의 경로선택 행동에 대한 모델링과 정보제공에 따른 운전자의 교통환경에 대한 신념(belief) 형성과정을 살펴보기로 한다. 나아가 기존의 운전자의 기대형성 및 경로선택 행동에서 자주 인용된 모델들이 가지는 문제점과 현실에서 도입을 위한 한계점을 지적하고 실제의 도로 네트워크를 가정한 시뮬레이션을 통하여 운전자의 이질 성에 따른 경로선택 행동과 운전자의 도로 환경에 대한 신념 형성의 과정을 모델링 하였다. 본 연구를 통해 도로의 특성 및 운전자 그룹의 특성에 따라 운전자의 학습 과정과 정보의 가치가 달라짐을 확인 할 수 있었다. 먼저 교통량의 증가에 민감하게 도로의 혼잡이 심해지는 환경에서 정보의 효용이 커지는 것을 알 수 있었으며, 운전하는 횟수의 차이에 따라 정보의 가치가 차이가 남을 확인할 수 있었다. 나아가 한정된 교통환경하에서 매일 주행하는 운전자의 비율 차이가 운전자가 형성하게 되는 경로의 특성에 대한 신념의 차이로 이어짐도 확인할 수 있었다.

의사의 자질과 태도가 의료서비스 만족도에 미치는 영향

  • 조성남
    • 한국인구학
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    • 제32권3호
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    • pp.21-41
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    • 2009
  • 본 연구는 소비자의 의료서비스 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인들을 규명해 보고 그 관계를 살펴보고자 하였다. 특히 의료소비자가 인지하는 의료서비스의 만족도에 영향을 미치는 구성요소 가운데 의사, 간호사 등 의료인력 요소와 시설, 대기시간, 행정절차 등 비의료적 구성요소를 중심으로 만족도에 영향을 미치는 관련요인을 규명해 보았다. 본 연구에서 사용된 실증적 자료는 서울에 거주하는 사람으로 조사시점인 2007년 10월을 기점으로 지난 3개월 내에 의료서비스를 이용한 경험이 있는 사람을 대상으로 설문조사에 의해 수집되었고, 최종 543사례가 분석에 활용되었다. 의료서비스에 대한 만족도와 요인들간의 관련성을 파악하기 위해 상관관계 분석과 다중회귀분석을 실시하였고 특히 의료서비스의 질과 만족도에 직접적인 영향을 미치는 의료 인력의 자질과 태도와의 연관성에 초점을 두어 분석하였다. 분석결과, 소비자의 의료서비스 만족도에 영향을 미치는 핵심적인 관련 요인으로는 의료인력 구성요소로서 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 "의사실력", "의사의 자상한 설명과 친절", "의사의 믿음직함", 그리고 "의사가 환자의 얘기를 귀담아 들어줌"이라는 의사의 자질과 태도가 가장 중요한 요인이라고 할 수 있다. 이와 같은 의료서비스의 질과 만족도연구는 소비자의 의료서비스 만족도 정보로 활용하므로 의료서비스 공급자와 의료기관 종사자들의 책임의식 고취와 고객중심적 의료서비스 문화 정착에 도움이 되고 소비자들에게 좀 더 나은 의료서비스를 제공할 수 있도록 의료공급자들에게 동기를 부여해 준다는 점에서도 의의가 있을 것이다.

다중 감각 인터랙션을 이용한 감성적 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 (An Affective 3D Facial Makeup Simulation Using a Multi-sensory Interaction)

  • 김정식;김현중;최수미
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.500-506
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    • 2007
  • 얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.

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적외선 펜을 이용한 재활훈련 기능성 게임 콘텐츠 설계 (Serious Game Design for Rehabilitation Training with Infrared Ray Pen)

  • 옥수열;감달현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.151-161
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    • 2009
  • 본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.

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미 · 일 애니메이션에 표현된 음식장면의 상징적 속성 비교 -가족 구성의 애니메이션 <심슨>과 <아따신찌>를 중심으로- (A Comparison of Symbolic Content in American and Japanese Animation: Food Scenes in "The Simpsons" and "Atashin'chi")

  • 구보름;권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.79-86
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    • 2013
  • 일반적으로 애니메이션에서 표현된 음식은 문화의 정서를 상징적으로 나타내는데, 음식에 대한 상징적 해석은 문화기호학적 측면에서도 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 미국과 일본의 애니메이션에 표현된 음식 장면에 초점을 두어, 1980년대 미국의 대표적인 가족 구성 애니메이션 "심슨(The Simpsons)"과 2002년 TV아사히에서 방영되어 2009년까지 일본 가족의 소소한 이야기로 큰 공감대를 형성하여 큰 사랑을 받아 온 "아따신찌(あたしンち)"를 대상으로 비교분석 하였다. 본 연구를 통해 애니메이션 제작 단계에서 인지적 작용의 중요한 요소가 되는 문화적 배경에 대한 이해와 애니메이션 표현의 상징적 속성에 대한 비교사례로서 작품 제작에 있어 하나의 기준으로 적용되기를 바란다.