후천성 면역 결핍 증후군(AIDS, Aquired Immune Deficiency Syndrome)과 사람 면역결핍 바이러스 (HIV, Human Immunodeficiency Virus)관련 질환은 1981년 처음 AIDS가 보고된 이래 전 세계적으로 인류의 건강을 위협하고 있는 공중보건학적 문제이다. 그동안 HIV/AIDS 관련 질환에 대한 치료들은 주로 감염 경로 차단 및 관련된 내과적 질환의 치료에 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 AIDS 환자 본인뿐만 아니라 가족, 치료진들은 흔히 HIV 감염으로 인한 심리적인 어려움에서부터 HIV 전파 위험을 높이는 물질 오남용 문제, 우울증, 치매 같은 전형적인 정신과 질환 및 자살에 이르기 까지 다양한 종류의 정신건강 상의 문제들에 자주 직면한다. 이와 같은 신경정신과적 문제들은 치료 결과나 예후, 삶의 질 등에 영향을 미칠 수 있기 때문에 환자의 가족들은 AIDS로 인한 정신과적 질환이나 현상들에 대해 잘 이해하고 적절하게 대처할 필요가 있다.
본 논문은 human visual system(HVS)에 따른 주파수 민감도와 공간에서 다양한 특성들을 구현하기 위한 신호처리 방법을 개발하였다. 인간의 눈은 주파수 성분에 따라 민감도가 다르며 초점에서 멀수록 인지 가능한 해상도가 떨어진다. 주파수 민감도를 구현하기 위해서 본 논문은 영상 신호의 에너지 스펙트럼 모양이 contrast sensitivity function(CSF)의 모양이 되도록 하여 영상 신호의 에너지를 증가시켰으며 신호 방향에 적응적인 multiband energy scaling 방법을 개발하였다. 기존의 시스템에서 능률만을 향상시키는 기존의 분석 모델과 비교하면 개발한 방법은 HVS에 좀 더 적절하고 선호되게 영상 신호를 처리할 수 있다.
인터넷의 성장과 함께 인터넷 상의 비디오 스트리밍은 콘텐츠 전달에 중요한 수단이 되었다. 기존의 비디오 전송 방식은 사용자 터미널에 하나의 압축된 비디오를 스트리밍하는 것이었으나 최근 다중 뷰 비디오 코딩은 다른 시각 각도에 비디오 스트리밍 서비스를 지원하는 새로운 어플리케이션이 되었다. 따라서 단일 비디오는 다른 초점을 갖는 여러 독립된 비디오 스트림으로 구성되며 이는 더 많은 대역폭을 요구한다. 하지만 시간에 따라 네트워크의 대역폭이 변하는 경우, 계획된 비트율에 따라 콘텐츠의 비트량을 조절하여 양질의 콘텐츠 제공을 보장하기 어렵다. 따라서 트랜스코딩은 가변적인 네트워크의 대역폭에 적응하기 위한 필수적인 처리 단계가 되었다. 본 논문에서는 동시에 다중 비디오의 선택 및 트랜스코딩을 함께 고려하는 최적화 방법을 기반으로 한 스트리밍 다중 뷰 비디오의 최적 적응 프래임워크를 제안한다. 최적화된 비디오 스트림의 집합은 네트워크 대역폭, 트랜스코딩 코스트와 같은 제한을 만족하고 최적의 인지적 화질을 갖도록 선택되거나 트랜스코딩될 수 있으며 이는 MCKP로 모델링될 수 있다. 또한 트랜스코딩시 R-D 커브 상에 최적의 점을 얻기 위해 분리계획법이 적용하며 결과를 비교 분석한다.
본 연구는 VHF채널 정숙도를 확보하는 것을 목적으로 하여, 교신시간을 불필요하게 연장케 하는 VTS교신효율 저해요소를 구체적으로 수치화하기 위하여 마련되었다. 하루 24시간 동안의 교신을 기록조사하여 교신내용 형식 및 교신주체별 교신소요시간 등을 분석하였고, 교신시간대 관제사 별 교신수반결과 및 1회 교신 중 많은 정보가 수반될 경우 발생될 수 있는 청자의 인지실패율에 초점을 두고 연구를 진행하여 VTS생산자료의 이용방향을 제시하는데 의의를 두었다.
자동차 산업이 발달함에 따라 운전자와 탑승자의 편의를 제공하기 위한 연구인 텔레매틱스 사업이 발달하고 있다. 최근 텔레매틱스의 연구는 기존의 사용자에게 편의를 제공하는 것에서 사용자의 안전 및 운전 편의에 초점이 맞추어지고 있다. 본 논문은 RFID를 이용하여 도로와 자동차간의 통신을 통한 교통상황 제공 및 대처 시스템에 대해 기술 한다. 본 논문에서 제안되는 시스템을 통해 운전자는 전방의 도로 상황을 미리 인지하고 대응함으로써, 운전자의 안전 주행을 도와준다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
현대 사회는 사용자의 Needs가 중요시 되는 사회이다. 따라서 모든 생산 활동은 사용자의 욕구와 감성에 부합하는 제품의 생산에 초점이 맞춰져 있다. 특히, 자동차 분야에서는 사용자의 욕구와 인간 공학적인 측면을 얼마나 잘 반영하는 차를 만들어 내는가가 점차 중요한 요소로서 부각되어지고 있다. 하지만 이들에 대한 Usability test를 위해 실제 Prototyping을 하는데는 많은 액수의 비용이 들게 된다. 본 논문에서는 이러한 비용적 측면과 재사용성 측면을 고려하여, 사용자의 감성에 부합하는 자동차를 만들기 위해 필요한 Usability test를 위해 Virtual reality 기법을 적용한 Simulator(VISVEC : Virtual Simulator for Vehicle Cockpit)를 설계하였다. 그 중, 본 Simulator 상에서 Instrument panel을 중심으로 HMD를 이용한 display시 보다 정확한 Interaction을 위해 Virtual Environment 내에서 보다 빠른 Display 화면 갱신과 사용자의 Object 인지에 영향을 끼치는 Level of detail의 설계에 관해 연구하였다.
최근 1인 가상커뮤니티가 성숙화 단계에 들어서면서, 이에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 특히, 사이버 커뮤니티는 일반 사용자에게 고립감을 벗어나 사회적 관계(social network)를 맺을 수 있는 기능을 포괄적으로 확장시키고, 이용자들에게는 공동의 관심사와 관계 형성의 공간을 제공한다는 점에서 기존 오프라인 커뮤니티와 같은 역할을 한다고 할 수 있다. 더욱이 '카페' 나 '클럽' 중심의 키뮤니티에서 개인형 커뮤니티 추세로 급변하고 있는 최근에는 블로그 사용자가 급증함에 따라 다양한 초점에서 많은 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 최근 새로운 미디어로 각광받고 있는 개인형 커뮤니티인 블로그 사용자를 새로운 정보기술의 사용자로 파악하여 기술수용모형(TAM)을 기본모형으로 하여 선행연구로부터 도출된 개인특성 변수들에 대하여 실증분석 한다. 본 연구의 학문적 시사점은 기술수용모델이 블로그 사용 환경에서도 적용 가능한지를 검증한 것이고, 기술수용모델 이외의 요소인 주관적 규범, 인지된 즐거움 그리고 자기 유능감이 블로그 서비스 사용에 미치는 영향력을 알아본 점에서 의의가 있다.
기호공학(Semiotic Engineering)을 바탕으로 만들어진 커뮤니커빌리티 평가방법(Communicability Evaluation Method: CEM)은 사용자가 디자이너의 의도와 구현된 상호작용원리를 얼마나 잘 이해하고 있는가를 평가하기 위한 방법이다. 본 연구에서는 새로운 사용성 평가 방법인 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 국내에서 활용할 수 있도록 하기 위하여, DMB 폰의 사용성 테스트를 수행하여 로컬화를 추구하였으며 그 과정에서 기존 언어만을 이용하여 태그(Communicability Tag)를 추출하였던 방법이 아닌 행위를 바탕으로 태그(Communicability Tag)를 추출하고 결과에 새롭게 적용해 볼 수 있음을 알게 되었다. 이에 행위를 바탕으로 하는 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 사용성 평가에 활용할 수 있는 가능성을 모색해 보고자 하였다. 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 이용하면, 디자이너의 의도에 초점을 맞추어 문제점들을 발견하게 되고, 사용자는 향후 인지적 결점들이 개선된 디자인을 이용하게 되며, 그 과정에서 사용자는 긍정적인 경험을 하게 될 것이다. 따라서 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 발전시켜 새로운 종합적 평가 틀을 구축하는 것은 매우 의미 있을 것이다.
역사의 시작은 어디인지 아득하지만 일반적으로 문헌을 통한 과학적인 신뢰성을 갖게 되는 실질적인 방법이 원칙이다. 하지만 이런 연구가 거의 전무한 우리 수학의 뿌리에 대한 연구는 문헌 연구가 그 기반을 이룰 것이다. 따라서 본 연구자는 우리 역사의 뿌리를 수학적 관점에서 한 분야로서 여러 기존의 문헌을 중심으로 특히 사학 연구를 활용하여 수학의 뿌리를 찾으려고 하며, 민족 신화(단군신화) 이전의 경전인 천부경(天符經)의 사상을 기초로 한 동양 사상과 철학의 배경으로 그 위상을 세우고자 한다. 결코 우리 민족의 우수성과 고난의 시절에서 많은 상황적 변화로서 와전되어 있는 부분도 있지만 이를 해석한 여러 문헌을 논리적으로 체계화하려는데 초점을 두고 있다. 주로 신라 시대의 석학인 최치원 선생에 의해 천부경 81자의 한자로 구성되어 해석한 사실에 주목해야한다. 특히 한민족의 언어가 아닌 한자로 우리의 언어와 사상이 기록되어 있고, 이 민족의 침입으로 인한 민족 문화의 말살이 걸림돌이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재에 어려움을 인식하고 연구가 수행되었음을 부인할 수 없다. 따라서 본 연구는 우리 민족 수학의 뿌리를 찾아 민족의 수학사를 인식하는 계기를 주고, 자주적인 민족 정서의 수학 교육에 첫 걸음을 내딛는데 연구의 필요성과 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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