본 연구는 폭력감소에 대한 부부폭력 가해자프로그램의 전체효과를 확인하였다. 국내에서 2000년부터 2017년까지 발표된 11편 논문을 대상으로 18개 연구결과와 115개의 효과크기를 산출하였다. 가해자프로그램은 폭력행동 변화에 실질적이고 치료적인 차원에서 유의미하게 효과적인 것으로 나타났다. 효과크기는 통제행동, 정서적 폭력, 신체적 폭력 순으로 높았다. 폭력성 이외의 다른 종속변인들의 효과를 조사해 보았다. 가해자프로그램은 내담자들의 성역할과 폭력에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키고 있었다. 또한 분노와 우울 수준을 낮추고, 자존감과 의사소통기술을 향상시키며 부부관계만족도를 높이는 것으로 확인되었다. 이 가운데 성역할 태도와 자존감이 상대적으로 큰 효과크기를 보였다. 나아가 이 연구는 폭력행동을 감소시키는 가해자프로그램의 효과에 영향을 주는 요인이 있는지 살펴보았다. 분석결과 접근모델과 상담형태의 조절효과가 확인되었다. 구체적으로, 여성주의 인지행동 모델이 절충모델이나 단일모델보다 효과가 더 있는 것으로 밝혀졌다. 상담형태에서는 가해남성으로만 구성된 집단상담이 부부집단상담에 비해 효과크기가 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 부부폭력 가해자프로그램의 효과를 높이기 위한 정책적, 실천적 방안을 논의하였다.
본 연구의 목적은 한식당에서 환경단서와 체험요인이 브랜드태도에 영향을 미치는지와 이러한 관계에서 브랜드명성이 조절변수 역할을 하는지를 파악하는데 있었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 한국의 한식당 중에서 매출액을 기준으로 하여 상위 20위 안에 드는 H와 B 외식업체를 방문했던 고객들을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였다. 총 353부의 설문지가 위계적 회귀분석을 사용하여 통계분석 되었으며, 다음과 같은 주요한 4가지 사항이 발견되었다. 첫째, 환경단서 중 공간성, 심미성, 청결성, 쾌적성이 브랜드태도에 영향을 미쳤다. 둘째, 체험유형에 속하는 행동, 관계, 인지, 감성 모두가 브랜드태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드명성은 환경단서 중 심미성차원과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드명성은 체험 중 행동과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들을 바탕으로 한식당 마케터들은 환경단서와 체험을 강화시키고, 마케팅 기법을 활용하여 브랜드명성을 강화시켜야 한다.
EFMR은 뇌전증을 보이는 여자 환자에게서 지적장애가 동반된 것이 특징적인데 이들 중 PCDH19 변이와 연관이 있는 경우를 PCDH19 연관성 뇌전증으로 분류하였다. PCDH19 연관성 뇌전증은 조기에 발병하며 열에 민감하고 잘 조절되지 않는 군집발작을 보이는 것이 특징이다. 발달장애나 인지 및 행동장애를 동반할 수 있으며 정상에서부터 중증까지 다양하게 나타날 수 있다. 최근 이러한 질환에서 유전적 원인을 찾고자 하는 노력으로 뇌전증 유전자 패널을 이용하는 경우가 많아지고 있다. 저자들은 EFMR 환자에서 뇌전증 유전자 패널을 이용한 유전자 검사상 PCDH19 돌연변이가 확인된 사례를 경험하였기에 보고하는 바이다.
사용자가 컨텐츠의 소비자에 그치는 것이 아니라 생산자 역할까지 담당하는 웹 2.0 시대에는 사용자의 지속적 컨텐츠 생산이 온라인 사이트의 성공에 핵심 요소가 된다. 온라인 Q&A 사이트는 웹 2.0 트렌드의 대표적 사례로, 고품질의 지식을 반복적으로 공유하는 핵심 사용자들이 지속적으로 지식을 공유하도록 하는 것이 사이트의 성패를 결정짓는다. 본 연구는 핵심 사용자의 지식공유 지속행위를 유발하는 두가지 경로, 즉 지속의도로 대표되는 정교한 의사결정 과정(elaborate decision process)와 과거행위로 대표되는 자동화된 인지적 과정(automated cognitive process)을 제안하였다. 네이버 지식인의 핵심 사용자 337인의 주관적 의도 데이터와 객관적 온라인 행동 데이터를 수집한 뒤, 지속의도와 과거행위의 직접효과 및 둘 간의 조절효과를 검증해 보았다. 종속변수로 이전 연구에서 주로 사용되었던 지식공유 빈도를 측정하는 것과 더불어, 특정 기간 이상 답변활동이 없을 경우 지식공유를 중단한 것으로 판단하는 지식공유 지속여부를 측정하였다. 콕스비례위험 회귀분석과 음이항 회귀분석을 사용하여 지속의도와 과거행위가 지속행위의 두가지 유형에 미치는 효과를 살펴본 결과, 지식공유 지속여부에는 과거행위만 유의한 영향력을 보였으며, 지식공유 빈도에는 지속의도와 과거행위 모두 유의한 영향력을 보였다. 또한, 과거행위가 지속의도의 지식공유 빈도에 대한 영향력을 부정적으로 조절하는 것까지 확인할 수 있었다. 온라인 Q&A 사이트에서 핵심 사용자들의 지식공유 행위를 지속시키기 위해서는 꾸준한 지식공유를 통해 습관화 과정을 거치는 것이 중요하며, 지식공유 빈도를 높이고자 할 경우에는 습관화와 더불어 지식공유 지속의도를 높일 수 있는 적절한 혜택의 마련이 필요하다.
FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
정보통신 기술이 발달하면서 구전은 버즈마케팅, 바이럴 마케팅 등과 같이 다양한 용어로 사용되고 있으며 그 중요성이 강조되고 있다. 그럼에도 불구하고 마케팅에서는 바이럴의 기반이 되는 소셜네트워크에 대한 연구가 부족하다. 소셜네트워크에서는 개인 간에 이루어지는 관계의 패턴이 각 개인의 행위에 중요한 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 소셜네트워크를 성격에 따라 친교 네트워크와 조언 네트워크로 구분하고, 이러한 네트워크 내에서 구전에 영향을 미칠 수 있는 선행변수로서 정보원의 신뢰를 중심으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 선행연구들의 문헌 고찰을 통하여 신뢰의 유형을 정서기반신뢰와 인지기반신뢰로 나누었으며, 구전수용과 구전추천으로 구전행동을 검증하였다. 또한 실무적인 시사점을 주기 위해 제품유형의 조절효과를 검토하였다. 연구모형 및 가설 검증을 위해서 SNS를 가장 많이 사용하는 집단인 20대 대학생을 대상로 연구를 진행하였다. 연구결과 네트워크 유형에 따라 신뢰의 유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 정서기반신뢰는 조언네트워크보다 친교네트워크에서 그리고 인지기반신뢰는 친교 네트워크보다 조언 네트워크에서 더 많이 형성되는 것으로 나타났다. 또한 정서기반신뢰와 인지기반신뢰는 구전수용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 예상했던 것과 달리 네트워크 내에 형성된 신뢰는 유형에 관계없이 구전수용에 비슷한 영향을 미쳤다. 또한 구전수용은 구전추천에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과로 정서기반신뢰는 실용재보다 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 특히 친교네트워크 조건에서 정서기반신뢰는 쾌락재의 구전수용에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 시도를 통해 구전수용에 영향을 미치는 신뢰를 정서기반과 인지기반으로 신뢰로 유형화하면서 구전연구에서 신뢰연구의 범위를 확대시켰으며 신뢰를 중심으로 네트워크를 유형화하였다. 또한 제품유형에 따라 어떤 네트워크를 통해 구전을 확대해야하는가에 관한 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 사회경제적 차이가 아동의 뇌기능과 문제행동증후에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 장애, 질병 또는 인지기능에 문제가 없는 저소득층(LIC) 아동 30명, 중산층(MC)아동 30명을 대상으로 2013년 1월부터 4월까지 뇌기능 분석과 K-CBCL을 이용한 아동문제행증후의 데이터를 측정 분석하였다. 연구 결과는 첫째, LIC아동은 MC아동보다 세타파(${\Theta}$), SMR파의 비율과 델타파(${\delta}$), 고베타파(${\beta}h$), 알파파(${\alpha}$):저베타(${\beta}l$)의 비율이 유의미하게 높게 나타났고, MC아동은 LIC아동보다 자기조절지수 주의지수 정서지수 항스트레스지수 브레인 지수의 값에서 더 유의미하게 높다는 것을 보여주었다. 둘째, 아동문제행동증후는신체증상, 우울/불안, 사회적 미성숙, 사고의 문제, 주의집중문제, 공격성, 내재화, 외현화, 총 문제행동, 정서불안정에 있어서 LIC아동이 MC아동에 비해서 더 유의미하게 높았고, MC아동은 사회성, 학업수행능력, 총 사회능력에서 LIC아동보다 유의미하게 높았다. 결론적으로, LIC아동과 MC아동의 사회경제적 차이가 상기 뇌기능과 문제행동증후에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
보청기와 같은 청력 보장구는 자가 이득 조절을 통한 미세 조절이 가능 할 수 있다. 0.25 kHz ~ 8 kHz 옥타브 주파수 밴드의 대상자 선호 이득 측정을 위해 두 종류의 자가 이득 처방 절차가 개발 되었다. 이들 절차는 일차원 사용자 조절 인터페이스(프로그램된 다이얼)를 이용하여 다차원 변수를 빠르게 획득 할 수 있도록 디자인 되었다. 두 종류의 자가 이득 처방 절차는 사용자 인터페이스가 6개 주파수 밴드의 이득을 동시에 조절 하는지(Procedure A) 혹은 각 주파수 밴드를 개별적으로 조절 하는지(Procedure B) 에 따라 구분 된다. Monte-Carlo 시뮬레이션은 두 종류의 자가 이득 처방 절차에서 첫 20번의 반복된 시도동안 가상의 실제 선호이득값에 빠르게 수렴 할 수 있음을 보여 줬다. 20명의 젊은 정상 청력인을 대상으로 두 종류의 자가이득 처방 절차에 대한 행동 데이터 평가가(실험-재실험에 관한 신뢰도) 이뤄졌다. 선호 이득 측정은 20 min 미만의 시간이 소요 되었다. 최소 일주일 이상 간격을 두고 측정된 두 번의 사용자 선호 이득의 평균 제곱근 편차는 대략 10 dB ~ 15 dB 수준이었다.
본 연구는 '오디' 음악활동을 통해 유아의 반응이 행동적 음악적으로 어떻게 변화하는가를 알아보는 것이 목적이다. 만 5세 유아 24명을 연구대상으로 '오디' 음악활동을 주 2-3회씩 15주 총 35회에 걸쳐 실시하였다. 유아들의 반응 양상을 분석하기 위하여 사전검사를 통해 3명의 유아를 선정하고 연구 보조자의 참여 관찰, VTR과 디지털 카메라 촬영, 연구자 저널 쓰기를 실시하여 자료를 수집하고, 이를 전사하여 내용을 분석하였다. 연구 결과, 활동 초기에 교사가 육성으로 부르는 가사 없는 노래를 낯설어하고 반응이 없었던 유아들은 점차 교사가 노래를 시작하면 관심을 기울여 듣는 태도를 보였다. '오디' 음악활동의 침묵활동을 통해 유아들은 음과 리듬이 들리지 않아도 사고과정을 통해 마음속으로 인지하였으며, 소리가 들리지 않아도 마음속으로 노래를 기억하여 동작을 구사하였다. '오디' 음악활동의 다양한 놀이를 통해 유아들은 자발적이고 적극적으로 활동에 참여했으며, 또래간의 상호작용 또한 증가하였다. 또한 활동 초기에 기다리지 못하고 부정적인 반응을 보여 활동을 방해했던 유아는 점차 자신을 조절하며 활동에 참여하려고 노력하는 모습을 보였으며, 획일적인 반응을 보이고 교사와 또래를 의식하고 모방하는 것에 그치며 소극적인 자세를 보이던 유아는 활동이 진행되어감에 따라 점차 음악의 즐거움을 자연스럽게 신체로 표현하고 신체의 여러 부분을 인식하고 스스로 조절해 가면서 다양하고 창의적인 표현을 자발적으로 하게 되었다.
본 연구는 상업공간에 환경적 자극으로 설치된 미술품 색 계열이 방문객의 만족도에 미치는 영향과 그 영향 관계의 조절효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 환경 심리학 분야의 매장환경 연구에 적용된 자극(Stimulate).유기체(Organism).행동 반응(Response)의 SOR 모형과 이를 이용한 선행연구를 토대로 미술품 색 계열(S) .기분 및 공간 어메니티(O).만족도(R)의 연구 프레임워크를 개발하였다. 실험은 미술품의 색 계열에 대해 난색과 한색이 설치된 이미지를 제작하여 두 집단 간 응답자가 반응하는 만족도 차이를 조사했다. 회귀분석을 통해 검증한 결과 미술품 색계열은 난색(vs. 한색)이 설치된 경우 더 높은 방문객의 만족도를 유도한다는 것을 발견했다. 또한, 이러한 영향 관계에 있어서 기분과 공간 어메니티 유형의 조절요인을 분석한 결과 미술품 색 계열의 난색(vs. 한색)이 주는 긍정적 기분을 평균보다 더 높게 느꼈을 때, 공간 어메니티의 네 가지 유형 중 쾌적성과 심미성만을 더 높게 인지했을 때 각각 유의한 조절효과가 나타난다는 것을 발견했다. 본 연구 결과는 상업공간의 물리적 환경을 자극하는 미술품의 난색 계열이 한색 계열에 비해 방문객의 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고, 이것은 긍정적 기분 및 쾌적성, 심미성에 따라 강화된다는 것을 증명함으로써 기존 문헌의 이해를 추가하고 효과적인 마케팅 전략에 유용한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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