본 연구는 중국 온라인 쇼핑 타오바오(Taobao)와 진동(Jindong) 웹사이트에 대한 브랜드 개성, 브랜드 자산 그리고 브랜드 가치에 대한 차이를 알아보기 위해 중국 소비자를 대상으로 162개의 설문은 타오바오, 159의 설문은 진동에 설문한 총 321개의 설문지를 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 타오바오에 대한 브랜드 개성은 '성실', '세련', '역량', '흥미로움', 진동에 대한 브랜드 개성은 '역량', '세련' 그리고 '흥미로움'으로 나타났다. 둘째, 두 쇼핑 웹사이트에 대한 브랜드 개성이 브랜드 자산과 가치에 미치는 영향 분석 결과, 타오바오의 '성실' 브랜드 개성은 브랜드 충성도, 브랜드 이미지 그리고 인지된 품질에 긍정적 영향을 주었으며, '세련' 브랜드 개성은 브랜드 이미지와 인지된 품질에 긍정적 영향을 주었으며, '역량' 브랜드 개성은 브랜드 충성도, 브랜드 인지도 그리고 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 주었다. 진동의 경우 '역량'과 '세련'에 대한 브랜드 개성은 브랜드 자산에 긍정적 영향을 주었다, '흥미로움'에 대한 브랜드 개성은 인지된 품질에 긍정적 영향을 주었다. 셋째, 브랜드 충성도와 인지된 품질은 타오바오의 브랜드 가치에 긍정적인 영향을 주었으며, 브랜드 충성도, 이미지 그리고 인지된 품질은 진동의 브랜드 가치에 긍정적인 영향을 주었다. 본 연구 결과는 두 쇼핑 웹 사이트에 대한 브랜드 개성을 이해하고 브랜드 가치 발전을 위한 브랜드 관리에 대한 이론적 기반을 제공하는데 의미가 있다고 본다.
본 연구는 지자체가 보유한 관광자원 브랜드의 개념을 정립하고, 방문객의 관광자원 브랜드에 대한 인식이 재방문과 타인 추천의사 등 충성도에 미치는 영향을 살펴 관광자원 브랜드 구축 필요성과 방안에 대한 시사점을 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 선행연구를 통해 지자체 관광자원 브랜드의 개념 및 구성요소를 살펴보고, 관광자원 브랜드 자산 간의 영향관계를 실증 분석하였다. 방문객 수를 기준으로 1천만 명 이상인 4개 지역과 2백만 명 이하인 4개 지역의 대표 관광지 방문객을 대상으로 설문을 실시하여, 수집된 410부를 회귀분석에 이용하였다. 본 연구에서 설정한 가설을 검증한 결과, 지역의 관광자원 브랜드 인지도와 이미지는 브랜드 선호도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 지역의 관광자원 브랜드 인지도, 이미지, 선호도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지역의 관광자원 브랜드 인지도는 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 방문객 만족의 영향하에서 브랜드 자산(인지도, 이미지, 선호도)은 브랜드 충성도에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적인 결과들과 이를 바탕으로 한 관광자원 브랜드 구축 필요성 및 전략방안에 대한 시사점을 제시하였다.
옴니 채널은 멀티 채널 경험을 유기적으로 연결하여 고객 경험을 제고하는 것을 의미한다. 최근 오프라인 매장에서 모바일 어플리케이션이나 키오스크를 통해 주문이나 결제하는 환경이 조성되고 있다. 이런 맥락에서 오프라인 채널과 모바일 채널의 서비스 경험이 브랜드 충성도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 일상적으로 쓰거나 소비되는 서비스 환경에서 습관이 브랜드 충성도 미치는 영향도 살펴보았다. 오프라인 매장의 경험을 기능적, 인간적, 기계적 단서로 구분하여, 관련 요인들이 인지된 가치에 미치는 영향을 살펴보았다. 더욱이, 고객들의 나이와 성별에 따른 선행 요인들이 브랜드 충성도에 미치는 영향 차이를 살펴보았다. 커피 전문점을 방문하면서 모바일 어플리케이션을 사용해본 365명의 고객들을 대상으로 연구 모형을 검증하였다. 연구 분석 결과, 오프라인 매장의 인지된 가치와 모바일 어플리케이션 충성도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 예상한 것과 같이 습관도 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 결과를 통해 옴니 채널 환경에서 고객들의 브랜드 충성도 형성 과정을 이해하고, 이를 바탕으로 효과적인 마케팅 및 운영 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
2001년 중국시장에서의 한국 온라인게임의 큰 성과에도 불구하고, 2006년 이후 중국내 위치는 점점 축소되고 있다. 따라서 본 연구는 소비자의 '인지-감정-행위(의도)' 간 관계에서 재이용행위 결정요인과 온라인평가의 조절 효과에 관한 연구모형을 설정하였다. 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사용하여 조절회귀 분석을 활용하여 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면 재구매 행위에 대해 인지가치와 충성도가 긍정적 영향을 미쳤으며, 온라인평가는 부분적으로 조절 효과를 가졌다. 또한 학력이 통제변수로서 재구매 행위에 부정적 영향을 미쳤다. 따라서 게임업체는 게임개발 시 인지가치와 신뢰/충성도에 영향을 미치는 가격, 품질관리, 정보관리에 주의하여야 하겠으며, 온라인평가의 정확한 분석 결과 등을 잘 활용해야 하겠다.
본 논문은 인터넷 이용자들이 가지고 있는 사이버 공간상의 자아에 대한 개념을 살펴보고 사이버 자아에 대한 정체성 강화가 구매활동에 어떠한 영향을 주는지 분석한다. 사이버 자아를 크게 개인적인 자아와 사회적인 자아로 구분하였으며 5개의 구성요소를 설정하였다. 아바타와 온라인 게임에서의 능력치를 개인적 자아 형성요소로, 커뮤니티와 메신저를 사회적 자아의 형성요소로 설정하였으며 블로그는 개인적인 자아와 사회적 자아에 동시에 속하는 요소로 설정하였다. 사이버 자아를 강화시키기 위해 인터넷 사용자 들이 아바타, 온라인 게임의 아이템, 배경 그림 등의 사이버 아이템을 구매하려는 의도가 있는지 알아보기 위해 사이버 자아의 인지와 해당 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도와 관련된 설문조사를 실시하였다. 설문 결과를 바탕으로 개인적 자아와 사회적 자아를 구성하는 요인을 요인분석을 통해 도출한 후 이러한 요인이 충성도와 구매의도에 미치는 영향을 구조방정식 모형(Structural Equation Model)을 이용하여 분석하였다.
본 연구는 공연예술의 독보적 특성인 관객의 감각적 현전을 유발하여 공연 충성도에 영향을 미치는 뮤지컬 배우의 특성 요인을 알아보고 뮤지컬 배우의 특성 요인과 공연 충성도의 사이에서 관객의 감각적 현전이 갖는 매개효과에 대해 알아보고자 수행되었다. 독립변수인 배우의 특성은 배우의 연기력과 가창력, 배우의 인지도 그리고 극중 역할 표현을 위한 배우의 외형적 적합성으로 구분하고, 그중 배우의 외형적 적합성은 배우의 얼굴, 체형, 목소리, 분장, 의상 등으로 설정하였다. 매개변수인 관객의 감각적 현전은 몰입, 동일시로 구분하고 종속변수인 공연 충성도는 추천 의도, 재 관람 의도로 설정하였다. Andrew F. Hayes의 SPSS PROCESS v3.4로 매개효과와 이중 매개 효과를 분석하였다. 분석 결과 관객의 공연 충성도에 직접적인 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성, 연기력, 가창력, 인지도 순으로 나타났다. 매개효과의 경우 배우의 인지도와 공연 충성도 간에서 동일시의 매개효과를 제외한 모든 관계에서 몰입 및 동일시가 각각 유의한 매개효과를 갖는 것으로 나타났으며 배우의 특성으로 인해 관객이 몰입하고 동일시를 거쳐 공연 충성도까지 도달하게 되는 이중 매개효과는 배우의 모든 특성 요인과 공연 충성도 간에서 유의한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 특히 배우의 특성이 공연 충성도에 미치는 직접효과보다 몰입, 동일시 등 현전을 거쳐 공연 충성도에 이르는 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 감각적 현전을 매개하여 공연 충성도에 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성 > 연기력 > 가창력 > 인지도 순으로 나타났다. 이러한 결과는 뮤지컬 제작자와 연출, 배우에게 관객의 감각적 현전을 일으켜 공연 충성도를 이끌어내기 위해 핵심적으로 필요한 배우의 특성 요인을 시사한다.
본 연구에서는 카페 비즈니스에서 중요한 서비스 품질의 여러 요인 중 카페의 사회문화성이 새로운 커피 비즈니스의 주요 특성으로 대두됨을 인식하여 이를 통해 카페의 이미지와 브랜드 충성도의 향상방안을 모색해보고자 함에 본 연구의 목적이다. 커피 전문점 중 전문브랜드와, 지역브랜드, 개인카페를 중심으로 설문을 통해 이를 분석한 결과, 카페 서비스품질 중 사회문화성은 전국 프랜차이즈는 브랜드 충성도를 도리어 낮추는 결과를 주지만 개인카페는 브랜드 충성도를 높이는 요인으로 작용하는 차별된 효과가 나타나 개인카페나 지역프랜차이즈의 카페 비즈니스에서는 전문성이 기반이 되어야만 브랜드 충성도를 향상시킬 수 있으며, 개인카페는 지역 프랜차이즈보다는 더욱 덜 복잡한 서비스 전략이 필요한 것으로 나타났다. 또한 개인카페의 특수한 사항들이 사회문화성을 통한 브랜드 이미지를 향상시키고 이를 통해 브랜드 충성도를 높이는 것을 알 수 있다. 결과적으로 전국 프랜차이즈는 서비스 품질 중 접근성과 확신성을 통해 브랜드 이미지와 브랜드 충성도가 높아지는 전략이 우선적으로 대두되며, 그 외의 서비스 품질들은 충분히 현재의 상태로도 매우 만족스러운 결과인 것으로 나타났다. 반면, 지역 프랜차이즈의 경우는 서비스 품질 중 확신성이 강화되고, 서비스 전문성과 접근성을 통해서 더욱 브랜드 이미지와 브랜드 충성도를 향상시킬 수 있는 전략이 마련되어야 전국 프랜차이즈화 될 수 있는 고객의 인지력을 향상할 수 있는 전략이 모색된다. 반면, 지역기반의 개인카페들은 전국단위의 프랜차이즈보다 전국단위의 프랜차이즈로 나아가기 위해서는 지역기반의 지역프랜차이즈 카페들보다도 전문성 강화가 중요하며, 사회문화성을 강조하는 서비스 전략을 통해 고객들로 하여금 브랜드 충성도를 높이도록 전략화 방안이 필요하다.
현재까지 진행되어 온 서비스 접점 종업원과의 상호작용 및 기능적 품질에 대한 선행연구들은 고객이 내리는 종업원에 대한 평가나 지각 등에 대한 면밀한 논의를 충분히 수행해내지 못하고 있다. 여기에는 서비스 종업원에 대한 감정적인 판단 및 평가와 인지적인 평가 등이 복합적으로 작용하며 이러한 내용들이 점포에 대한 충성도, 나아가서 브랜드에 대해 가지는 충성도에 영향을 미칠 수 있음에도 불구하고 단순히 서비스의 기능적 품질 혹은 서비스의 차원의 일부에 국한시켜서 연구하였다. 따라서 본 연구에서는 기존의 러브마크 이론을 서비스 종업원을 대상으로 하여 그 적용범위를 확장하고, 서비스 종업원과 관련된 서비스 품질 측정의 확장을 논의하였다. 실증연구 결과, 서비스 종업원의 전문성과 커뮤니케이션은 러브마크의 사랑차원과 존경차원에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 러브마크의 하위 2개 차원역시 점포 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 서비스의 기능적 품질에 대한 논의의 확장과, 러브마크의 하위요인들을 이용한 접점에서의 종업원 관리 및 교육의 중요성을 강조할 수 있는 계기를 마련하였다.
소상공업은 서민 경제의 근간을 이루는 중요한 부분으로서, 일반 대중과 가까이에 있으며 경제 환경에 가장 민감하게 반응한다. 또한 수적인 측면과 고용창출의 측면에서 대기업 혹은 중소기업만큼 우리 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 그러나 국내 소상공인의 창업과 폐업현황을 살펴보면, 전체 창업률은 2.1%, 폐업률은 2.5%, 음식점 업종의 창업률은 2.8% 페업률은 3.1%로 조사되었다. 음식점 업종은 소상고인 폐업률이 가장 높은 업종이며, 음식점 중에서도 커피전문점은 창업률 3.2% 폐업률 4.5%로 창업과 페업이 빈번하게 반복되는 취약한 구조를 보인다. 이는 진입장벽이 낮은 업종은 대규모 소비시장이 아닌 특정 지역이나 계층에 대한 소규모의 무한한 시장을 형성하고 많은 자본이나 대규모 고용의 필요성이 낮다. 따라서 구체적인 사업계획서 없이도 창업하게 되어 운영을 위한 전문성이나 자금이 부족한 경우가 빈번하다. 소상공인으로 창업을 할 경우 창업프로세스가 전문성의 유무에 문제가 없기 때문에 용이하다. 그로인해 전문성이 없는 비전문가로 창업을 하는 경우가 비일비재이다. 대기업이다. 프랜차이즈에 비해 마케팅 믹스활동이 미흡한 것이 현실이다. 이에 고객이 인지하는 마케팅 믹스활동이 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향으로 소상공인커피전문점의 마케팅 믹스활동을 중심으로 조사할 예정이다. 그리하여 비자발적 창업을 준비하는 커피전문점 소상공인에 시사점을 제공하여 창업 시 유의할 점을 파악하도록 할 것 이다. 본 연구는 설문조사를 통해 데이터를 수집한다. 대상은 소상공인을 이용하는 고객과 소상공인을 대상으로 마케팅믹스 7P's가 브랜드이미지와 브랜드 충성도에 미치는 영향을 파악하고자 한다.
본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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