본 연구는 직장인들의 신체적 웰니스, 인지적 웰니스 및 감정적 웰니스와 주관적 행복감 및 삶의 질과의 관련성에 관한 실증연구이다. 본 연구에서 제안된 모형은 국내 제조업, 사무직, 연구직 등에 종사하고 있는 직장인 535명을 대상으로 Smart PLS2.0을 이용하여 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 분석결과, 첫째, 신체적 웰니스, 인지적 웰니스, 감정적 웰니스는 주관적 행복감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 주관적 행복감은 삶의 질에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 직장인들을 대상으로 웰니스, 주관적 행복감 및 삶의 질을 연구하였다는 측면에서 직장인들의 웰니스 적 삶을 향상시킬 수 있는 기초자료가 될 것으로 보인다.
본 연구는 장애인근로자의 웰니스 요인이 삶의 질과 주관적 행복감에 영향을 미치는지에 관한 실증연구이며, 장애인근로자들이 실생활에서 웰니스를 경험하고 건강지향적인 삶을 살아가는데 기여하고자 한다. 본 조사는 제8차 장애인고용패널조사의 원자료(raw data)를 활용하였으며 탐색적 요인분석을 통해 신체적 웰니스, 정서적 웰니스, 사회적 웰니스, 인지적 웰니스, 직업적 웰니스 요인을 도출하였다. 그리고 웰니스 요인들이 장애인근로자의 삶의 질과 주관적 행복감에 영향을 유의미한 영향을 미치는지 분석하였다. 분석결과, 5개의 웰니스 요인은 장애인의 삶의 질과 주관적 행복감에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 삶의 질은 주관적 행복감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 장애인근로자의 웰니스가 높아져야만 그들의 삶의 질과 주관적 행복감이 향상되는 것을 확인하였다. 앞으로 장애유형에 맞는 웰니스적 프로그램을 개발하고 실생활에 적용할 수 있는 지표개발을 위한 연구가 필요하다.
현대사회에서 개인들은 건강에 대한 내적 생각을 수동적 형태에서 역동적, 적극적 상태로 생각의 전황을 이루고 있다. 이에 웰니스(wellness)에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 하지만 웰니스에 대한 연구는 개인의 웰니스 상태를 측정하는 지수(index)개발 정도로 한정되어 왔다. 이에 본 연구에서는 웰니스의 주요 구성요소인 신체적, 정서적, 인지적, 사회적, 직업적 웰니스가 직장인들의 웰니스 상태에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 총 494명으로부터 수집된 자료로 Partial Least Square(PLS) 접근방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 총 5가지 웰니스 구성요소 모두 웰니스 상태에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 웰니스 융복합 시스템을 개발하는데 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
많은 현대인들은 질병, 일상생활, 직장, 환경오염 등의 원인으로 스트레스에 시달리게 되면서 일상으로부터 벗어나 신체적, 정신적 여유를 누리는 보다 편안하고 안정된 삶을 원하고 있다. 이러한 삶을 원하는 사람들이 증가하게 되면서 사회적으로 웰빙, 웰니스와 같은 용어는 보편화되고 관련 산업도 발전하고 있다. 웰니스 산업 중 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠 산업은 가장 높은 성장세를 보이고 있는 영역 가운데 하나로, 본 연구는 온라인 매체를 통해 제공되는 웰니스 콘텐츠가 어떠한 과정을 통해 이용자의 심리적 웰빙 수준을 향상시키는 지를 텔레프레젠스의 매개효과를 통해 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 온라인 웰니스 엔터테인먼트 콘텐츠의 감각, 감정, 인지속성이 텔레프레젠스를 통해 심리적 웰빙과 구전효과에 미치는 영향관계를 연구모형으로 제시한다. 305명을 대상으로 웰니스 콘텐츠로써의 명상 앱 체험 경험에 대한 설문조사 데이터를 실증 분석한 결과 연구모형이 가정한 가설이 채택됨을 증명할 수 있었다. 본 연구결과는 웰니스 콘텐츠가 이용자의 텔레프레젠스와 구전효과를 유도함을 보여줌으로써 향후 단순한 심신안정용에만 한정되기보다 향후 수익모델로 발전시키기 위한 방안이 필요함을 시사한다.
빅데이터, IoT, 클라우드 인프라 등 기술의 발달에 따라 일상생활 중에서도 개인과 환경의 변화에 대해 실시간 데이터 수집이 용이하게 되었다. 이를 활용하여 개인의 다양한 특성과 상황을 인지하고 다면적으로 의미를 분석할 수 있는 개인의 라이프스타일(lifestyle, 생활습관) 분석 기술이 중요하게 부각되고 있다. 이 라이프스타일 데이터는 개인의 질병이나 사회 심리적 문제의 원인 분석과 미래 트렌드의 변화예측을 할 수 있는 중요한 근거로 활용된다. 최근 이를 위한 연구로서 활동량, 스트레스, 위치, 수면 등의 라이프스타일 패턴을 추출하여 체계적인 프로세스로 삶의 질을 향상시키는 웰니스 (Wellness) 예측케어 서비스 연구와 서비스들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 이러한 서비스를 제공하기에 앞서 개인의 복잡한 라이프스타일 패턴의 추출이 단편적으로만 이뤄지고 있어서, 패턴들 사이의 복잡한 관계를 분석하거나 연계 서비스로의 확장 및 라이프스타일 패턴의 재사용적인 측면에서의 문제가 어려운 이슈가 되고 있다. 이 때문에 웰니스 서비스의 신뢰도가 낮아 사용자가 단순히 재미로 느끼는 수준이거나 일회성에 그치는 모바일 어플리케이션 서비스를 제공받는 경우가 다반사이다. 본 논문에서는 IoT환경에서 다양한 스마트 디바이스에 의해 수집되는 라이프로그로 부터 라이프스타일 패턴 추출 및 모델링, 라이프스타일 패턴 분석으로부터 개인의 행동 추론 및 예측, 원인파악과 관련 지표를 정량적으로 설계하는 분석 엔진 개발 방안, 서비스 디자인을 통하여 실효적인 생활개선의 변화를 유도하는 기술, 개인의 심리적 특성까지 고려한 신뢰성 높은 케어 서비스 제공까지의 전반적인 웰니스 예측케어 서비스시스템 프로세스 및 플랫폼 설계 방안을 제시한다.
최근 의학 기술이 눈부시게 발전함에 따라 사람들은 수명이 연장되고 삶의 질 향상에 많은 관심을 가지게 되었다. 더욱이 혁신적인 디지털 기술 발전과 함께 다양한 웨어러블 기기와 수많은 헬스케어 어플리케이션이 출시되고 있으며, 이들은 어떻게 하면 개인의 성향이나 체질에 잘 맞는 맞춤형 (개인화) 서비스를 제공할 수 있을 것인가에 관심을 두고 진화하고 있다. 따라서 IoT 환경의 일상생활에서 입력되는 센서 데이터의 수집, 처리, 가공 기술, 일상 행위 및 라이프 스타일 인지, 지식 획득 및 관리 기술, 개인화 추천서비스 제공, 프라이버시 및 보안을 통합적으로 지원할 수 있는 프레임워크 개발에 대한 요구가 증대되고 있다. 이에 본 고에서는 저자가 개발중인 개인 맞춤 건강 및 웰니스 서비스를 제공하는 마이닝 마인즈 프레임워크를 소개한다. 마이닝 마인즈는 현존하는 최신 기술의 집약체로 개인화, 큐레이션, 빅 데이터 처리, 클라우드 컴퓨팅의 활용, 다양한 센서 정보의 수집과 분석, 진화형 지식의 생성과 관리, UI/UX를 통한 습관화 유도 등 다양한 요소를 포함한다. 그리고 건강 및 웰니스 프레임워크 요구사항 분석을 통해 마이닝 마인즈가 이러한 요구를 충족시킬 수 있으며, 개발된 프로토타입을 통해 개인화 서비스의 발전 가능성을 입증하고 향후 나아가야 할 방향을 제시한다.
이 연구는 국내외 환경 변화와 관광트렌드 변화에 따른 웰니스와 치유관광의 부상, 국내 치유 휴양관광정책 현황을 살펴보고 국내 해양치유정책의 추진방향을 모색하고자 했다. 기후변화와 고령화, 일과 삶의 균형 추구와 같은 환경 변화 및 융합관광, 슬로우트래블 등의 인기를 배경으로 치유와 휴식에 대한 관심이 높아지고 있다. 국내에는 문체부 복지부 중심의 의료관광, 산림청이 주도하는 산림치유가 활성화되고 있다. 해양치유는 해양과 배후자원을 활용한 치유행위를 말하며 국민의 삶의 질 향상과 산업유성 및 일자리 창출을 목적으로 해양수산부가 추진하고 있다. 해양치유에 대한 낮은 인지도, 사회문화적 여건 미성숙, 법제도적 기반 미비, 해양공간의 특수성과 같은 제약 요인을 고려하여 향후 국내 해양치유정책은 법제도 기반 마련, 공간 및 인프라 구축, 자원 발굴 및 홍보를 중심으로 전개해나가야 할 것이다.
세계 인구의 급속한 고령화는 노인 인구의 신체적, 인지적, 사회적 쇠퇴를 동반하며 공중 보건 시스템에 중요한 도전을 제기하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 기존 접근법은 신체 활동, 정신적 참여, 사회적 연결성의 중요성을 강조하지만, 이동성 문제와 자원 제약으로 인해 제한적일 수 있다. 디지털피트니스 기술은 웨어러블 기기, 모바일 애플리케이션, 가상현실 플랫폼, 인공지능 기반 피드백 시스템 등 혁신적인 솔루션을 통해 노인의 신체적, 정신적, 사회적 웰빙을 개선할 수 있는 잠재력을 보여준다. 본 연구는 디지털피트니스 기술의 최신 동향을 분석하고, 효과적인 웰에이징을 위해 필요한 전략을 제시하였다. 기술 접근성을 향상시키기 위한 저렴한 기기 보급과 사용자 친화적인 인터페이스 개발, 개인화된 피트니스 프로그램의 필요성, 노인의 지속적인 참여를 유도하는 사회적 상호작용 강화 및 게임화 요소 도입, 그리고 개인정보 보호와 윤리적 문제 해결방안을 제시하였다. 이러한 요소들이 효과적으로 구현될 경우, 디지털피트니스 기술은 노인의 건강과 웰빙을 증진시키는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 향후 연구와 정책 개발에서는 이러한 전략을 반영하여 디지털피트니스 기술의 활용을 극대화하고, 노인의 전반적인 삶의 질을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것이다.
목적 : 이 연구의 목적은 학령기아동의 바른 자세유지를 위한 학교기반 웰니스 프로그램 적용 후, 아동의 자기보고식(self-report) 및 보호자의 대리보고식(proxy-report) 삶의 질 평가도구의 동시타당도를 검증하고자 하였다. 연구방법 : 학령기 아동 및 아동의 보호자 각 9명씩 총 18명을 표적집단으로 선정하여 연구대상으로 하였다. 초등학교 아동의 바른자세 유지하기 위한 웰니스 프로그램을 실시한 후 변화된 아동의 삶의 질에 대한 평가를 위해 한글판 KIDSCREEN-10 평가도구(아동용 및 보호자용)를 적용하였다. 라쉬 평정척도 모형을 적용하여, 문항의 적합도 및 난이도, 문항-대상자 도표 비교를 통하여 아동의 자기보고식 평가와 보호자 대리보고식 평가의 동시타당도를 검증하였다. 결과 : 아동의 자기보고식 평가에서는 자율성, 가정생활, 집중/배움, 또래집단/사회적 지지 4개문항, 보호자의 대리보고식 평가에서는 자아 인지적, 기분/정서적인 2개 문항이 적합도 기준을 벗어났다. 아동의 자기보고식 평가는 20점부터 50점 후반대에 분포하였고, 보호자의 대리보고식 평가는 30점 중반부터 50점 후반 영역에 주로 분포하여 비슷한 난이도 분포를 보였다. 아동과 보호자 평가의 상관관계분석결과, 스페어만 상관계수 p=.533(p>.05)으로 중간정도의 관련성을 보였으나 통계학적으로 유의하지 않았다. 아동은 자아인지적 문항을 비교적 쉬운 난이도로 인지하였으나(난이도 13.01), 보호자는 비교적 어려운 난이도 문항으로 인지하였다(난이도 46.21). 아동은 심리적, 신체적인 문항을 보호자보다 어렵게 인지하였고(난이도 각각 50.78, 50.78), 보호자는 아동보다 보다 쉽게 인지하는 반응을 보였다(난이도 각각 38.25, 34.88). 결론 : 향후 아동을 대상으로 하는 삶의 질 연구에서 신체적, 심리적, 자아인지 문항에서 아동과 보호자 평가의 차이점을 고려하여 아동의 삶의 질 평가가 이루어 져야 하겠다.
본 연구는 웰니스 지역사회 중심의 고혈압 치료율 관리 방안을 마련하기 위해 지역회건강조사를 이용하여 광주광역시의 고혈압 치료 요인을 파악하고, 고혈압 치료율 관리 방안을 수립하고자 시행하였다. 본 연구를 위해 2017년부터 2019년까지의 질병관리청의 지역사회건강조사 자료 총 685,820건 중 광주광역시 조사자료 13,714건을 추출하였다. 조사자료 중 30세 이상 고혈압 진단 경험이 있는 자 2,941건을 최종 연구대상자로 선정하여 SAS 9.4, SAS Enterprise Miner 15.1을 사용하여 분석하였다. 분석 결과로는 고혈압 진단 경험자의 사회경제적 특성에 따른 광주광역시 고혈압 진단 치료율 차이는 성별, 연령, 결혼 유무, 교육수준, 경제활동 여부, 월 가구소득으로 나타났고, 건강행태 특성에 따른 고혈압 치료율 차이는 현재흡연, 월간음주, 고위험음주, 아침식사, 양호한 건강수준 인지, 당뇨 동반 및 당뇨 치료, 연간 미충족 의료, 연간 보건기관 이용 여부에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 고혈압 치료에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 로지스틱 회귀 분석과 대화식 의사결정나무 분석을 실시한 결과 동일에게 나타난 요인은 연령, 결혼유무, 당뇨 동반 및 당뇨 치료여부, 연간 미충족 의료여부로 나타났다. 본 연구의 결과로 광주광역시는 낮은 연령층에게 고혈압 치료의 중요성을 인지시키고, 합병증 질환이 발생되지 않도록 효율적인 대책 마련과 함께 보건 교육학적인 노력이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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