목적 : 본 연구는 지역사회 거주 노인의 인지기능, 일상생활활동, 참여 및 삶의 질의 관계를 확인하고자 하였다. 연구방법 : 지역사회 거주 노인 144명을 대상으로 인지기능, 일상생활활동, 참여 및 삶의 질을 측정하였다. 인지기능은 한국어판 간이정신상태검사, 일상생활활동은 한국형 일상생활활동 측정도구, 참여는 한국형 활동분류카드, 삶의 질은 노인 삶의 질 척도를 사용하였다. 결과 : 인지기능은 참여의 사회활동과 삶의 질 3개 영역(신체적 건강, 심리적 건강, 사회관계 및 경제수준)과 유의한 상관이 있었다. 일상생활활동은 참여(수단적 일상생활활동, 여가활동)와 삶의 질의 모든 하위영역에서 유의한 상관이 있었다. 참여의 하위영역들 중 수단적 일상생활활동과 여가활동은 삶의 질의 모든 하위영역과 상관이 있었고, 참여의 사회활동은 신체적 건강을 제외한 삶의 질의 모든 영역과 유의한 상관이 있었다. 여러 변인들 중 삶의 질과 가장 상관이 큰 변인은 참여의 여가활동인 것으로 나타났다. 결론 : 참여, 일상생활활동, 인지기능의 순서로 삶의 질과 상관이 있었고, 참여의 하위영역 중 여가활동이 삶의 질과 상관관계가 가장 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 지역사회 거주 노인의 인지기능, 일상생활활동, 참여와 삶의 질의 상관관계를 확인하여 성공적인 노년기 삶을 위한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
이 연구는 대학생의 진로준비행동에 미치는 인지적, 심리적 선행요인을 확인하고 변인 간의 구조적 관계를 밝히고자 하였다. 먼저, 대학생의 성찰학습이 진로준비행동에 미치는 영향을 확인 한 후 성찰학습과 진로준비행동 사이에서 그릿의 매개효과를 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 국내 4년제 대학에 재학 중인 대학생 중 진로와 취업준비에 비교적 관심이 많고 실제적으로 많은 노력을 기울이고 있는 3, 4학년 307명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 성찰학습(성찰, 비판적 성찰)은 그릿(흥미일관성, 노력지속성)과 진로준비행동(정보수집활동, 도구구비활동, 목표달성활동)의 모든 변인에서 유의한 정적 관계를 가지며, 무성찰학습(습관적 행동, 이해)은 주요 변인 모두에서 유의하지 않는 관계를 갖는다는 것을 검증하였다. 추가적으로 성찰학습은 진로준비행동에 직접적인 정적 영향을 미치고, 그릿은 성찰학습과 진로준비행동의 관계에서 매개효과가 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 통해 대학생의 진로준비행동 향상을 위하여 보다 원천적인 변인을 추가적으로 규명하고 확장하였으며, 대학 교육 현장에서 적용할 수 있는 진로 및 취업준비 교육프로그램 개발의 기초자료를 제공 했다는 것에 의의가 있다. 또한, 대학생 스스로가 주변 환경과 상황을 비판적으로 성찰할 수 있는 능력을 향상시키고 이를 지속적으로 노력하고 관심 과제에 대한 흥미를 유지하는 것이 중요함을 확인하였으며, 이를 위해 고등교육기관은 학생의 진로결정 및 취업과 관련한 보다 근본적이고 확장적인 실천 방법과 교육환경 제공이 중요함을 제언하였다.
최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.
목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 손상된 인지기능 회복을 위한 가상현실 중재의 효과를 체계적인 문헌고찰과 메타분석을 통하여 검증하고자 하였다. 연구방법 : 체계적 문헌고찰을 위하여 최근 10년 동안의 국내·외 무작위 대조 임상시험 연구들을 대상으로 조사하였다. 검색을 위한 학술 데이터베이스로는, 영어로 작성된 연구의 검색을 위해 PubMed와 MEDLINE, CINAHL을 사용하였고, 국문으로 작성된 연구의 검색을 위해서는 DBpia와 한국학술정보, 스콜라 학지사·교보문고, 학술교육원을 사용하였다. 정보의 추출은 PICO 방식으로 시행하였다. 계량적 메타분석을 위하여, 결과변인의 하위그룹을 전반적인 인지기능, 집중력과 기억력, 실행기능으로 분류하여 결과변인을 합성하였다. 결과 : 최종 9편의 무작위 대조 임상시험이 선정되었고, 참여대상자의 총인원은 실험군이 140명, 대조군이 131명이었다. 효과크기는 랜덤효과모델로 산출하였다. 하위그룹들에 대한 가상현실 중재의 효과크기는 전반적인 인지기능이 0.422(95% CI: 0.101~0.742; p=0.010)로 중간효과크기에 가까웠고, 집중력과 기억력이 0.249(95% CI: -0.107~0.605; p=0.170)로 작은효과크기, 실행기능은 0.666(95% CI: 0.136~1.195; p=0.014)으로 중간효과크기를 나타내었다. 결론 : 가상현실 환경의 다양한 자극과 본 연구의 결과를 고려할 때, 가상현실 중재는 통합적인 인지기능에 대한 중재에 적용되어야 할 것이다. 또한 전통적인 뇌졸중 인지재활 중재와 더불어 추가적인 중재로 활용되는 것이 적절할 것이다.
레이저 다이오드의 자기혼합 효과를 이용한 조직혈류측정을 위한 기초연구를 하였다. 이동물체로 인한 레이저 도플러 신호를 자기혼합 효과에 의해 검출하였으며, 피검자의 인지로부터 비관혈적으로 조직의 혈류 변화를 측정할 수 있었다. 이동 물체의 이동속도가 변함에 따라 자기혼합 효과에 의한 도플러 편이 주파수는 선형적으로 변하였으며, in-vivo 실험의 인지에서 측정된 토플러 신호는 운동후의 주파수가 운동전의 주파수 보다 높았으며, 이는 운동생리학적인 결과와도 일치하였다.
목적: 본 연구는 요양보호사 교육 수료생들을 대상으로 요양보호사의 업무 인지와 요양보호서비스 대상자 인지 정도를 예측변인들을 통해 검증함으로써 요양보호사가 인지하는 직업의 전문성 정도를 파악하는 것을 연구목적으로 한다. 방법: 응답자가 직접 기입하는 '자기기입식질문지법'을 이용하였고 불성실 응답 및 다문항 미기재 설문지를 제외한 총 2백83부를 분석에 사용하였다. 관련요소들의 기술적 통계를 통해 요양보호사 업무에 대한 인지 정도 및 서비스 대상자의 특성에 대한 인지 정도를 살펴보았다. 그리고 위 두 변수와 관련 요소들간의 상관관계를 알아보고, 어떠한 요소가 요양보호사 업무에 대한 인지 정도 및 서비스 대상자의 특성에 영향력을 갖는지 알아보기 위하여 다단계회귀분석을 실시하였다. 결과: 요양보호사 업무 인지에 관한 단계적 회귀분석에서 요양보호사는 전문직업이다(${\beta}$=.300)와 업무 특성에 관한 지식을 갖고 있다(${\beta}$=.254)가 유의미하게 나타났다. 또한 요양보호서비스 대상자 특성에 관한 단계적 회귀분석 결과로 가족들의 지지(${\beta}$=.187)와 요양보호사 업무인지 정도(${\beta}$=.509)가 유의미한 변인으로 밝혀졌다. 결론: 이상의 결과를 통해 본 연구에서 제기한 요양보호사 업무에 대한 인지정도 및 서비스 대상자 특성에 영향력을 갖는지에 대한 연구결과를 제시하였다.
본 연구는 농산업 종사자를 대상으로 통합기술수용이론 기반의 기술수용요인이 인지된 혜택과 농업드론서비스 사용의도에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 전국에 거주하는 농산업 종사자를 대상으로 수집된 324부를 자료분석에 사용하였다. SPSS v22와 PROCESS macro v3.4를 사용하여 분석한 결과 첫째, 기술수용요인은 노력기대와 실용적 혜택 간의 관계를 제외하고 인지된 혜택에 유의한 영향을 미치고, 농업드론서비스 사용의도에는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 혜택은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경제적 혜택은 성과기대를 제외한 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하고, 편의적 혜택은 사회적 영향을 제외한 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 반면에 실용적 혜택은 기술수용요인과 사용의도 간을 매개하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 조절변수인 혁신저항은 편의적 혜택과 사용의도 간의 영향력만 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 농업드론서비스의 활용성을 높이기 위한 시사점을 제시하였다는데 의의가 있다. 향후 농업이나 드론 관련 교육 이수자 또는 드론자격증 소지자를 대상으로 실증분석이 필요하며 조사대상도 지역별로 균등하게 조사할 필요가 있다. 또한 사용의도에 영향을 미칠 수 있는 다른 변인들을 추가하는 후속연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 <우연히 웨스 엔더슨(Accidentally Wes Anderson, 이하 AWA)> 전시의 인스타그래머블 특성과 관람 경험을 실증적으로 접근하기 위해 경험 품질, 인지된 가치, 이용 태도, 지속적 행동적 이용 의사 등의 변인을 중심으로 연구 모형과 가설을 설정했다. 인지된 가치의 관점에서 상기 전시의 인스타그래머블적 특성은 강했지만, 경험 품질 측면에서 전시는 유희적이기 보다는 심미적이거나 치유적 특성이 높게 나타났다. 상술한 인지된 가치는 전시만족도 및 전시몰입도와 상관관계를 가졌지만, 행동적 이용의사에는 영향을 미치지 못했다. 또한 전시만족도는 전시몰입도, 관람소요시간, 인스타그램에 사진 게시 및 공유 의사의 증가에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 수용자 요인인 인지욕구와 맥락 요인인 주목도가 메시지에 대한 정보습득과 이해에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 대부분의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 못지않게 다양한 정보를 제공하고 있는 TV 다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 메시지 정보를 풍성하게 다루고 있는 텔레비전 시사다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 메시지의 정보습득과 이해에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 수용자 요인인 인지욕구 변인은 집단내 변인으로 설계한 후, 조작이 가능한 주목도 변인의 높고 낮음에 따라 2개의 집단으로 임의로 구분하고, 동일한 시사다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후 설문조사를 실시하여 피험자들의 인지욕구, 정보습득과 이해 정도 등을 측정하였다. 모두 135명으로 구성된 피험자들의 설문 조사를 분석한 결과 인지욕구가 높은 피험자들은 메시지에 대한 정보습득과 이해도가 높게 나타났으나, 수용자의 주목도는 메시지에 대한 정보습득과 이해도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 공황장애 환자에 대한 인지행동치료의 효과에 영향을 미치는 환자 특성을 확인하기 위하여 다면적 인성검사를 사용하여 환자의 특성을 측정하고 이들 환자 특성 중 어떤 변인이 치료결과를 예측하는데 도움이 되는지를 알아보았다. 31명의 공황장애 환자를 대상으로 11주의 공황장애 인지행동치료 프로그램을 실시하였고, 치료전에 다면적 인성검사를 실시하였으며, 치료 전 후에 Beck Depression Inventory(BDI), Spielberger State-Trait Anxiety Inventory의 상태 불안 질문지(STAI-State), Agoraphobic Cognition Questionniaire(ACQ), Body Sensation Questionnaire(BSQ)의 질문지와 환자의 자기보고 등 5가지를 실시하여 치료 성과의 지표로 사용하였다. 최종상태 기능 (End-State Functioning) 에 따라 치료 결과가 좋은 집단(상위 최종상태 집단)과 치료 결과가 나쁜 집단(하위 최종상태 집단)을 구분하여 두 집단의 특성용 비교 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 다면적 인성검사의 건강염려증 척도(Hs), 우울증 척도(D), 히스테리 척도(Hy), 강박증 척도(Pt), 정신분열증 척도(Sc), 그리고 타당도 척도인 F 척도에서 하위 최종상태 집단이 상위 최종상태 집단에 비해 유의미하게 높은 점수를 보였다. 하지만 이러한 차이는 치료 효과에 영향을 미치는 환자 변인이라고 하기보다는 단순히 환자가 가진 증상의 심한 정도를 반영하는 것으로 보인다. 2) 치료 전에 실시한 다섯 가지 평가 지표에서 기본적으로 하위 최종상태 집단이 상위 최종상태 집단보다 증상의 정도가 심했지만, 두 집단 모두 치료를 통하여 비슷한 수준의 치료적 변화를 보인 결과는 1)의 해석을 지지해준다. 이상의 결과를 종합할 때, 다면적 인성검사는 인지행동 치료 결과에 영향을 미치는 환자의 특성을 파악하는데는 효과적이지 못한 방법으로 생각되며, 추후 연구에서는 보다 직접적으로 성격 특성을 측정할 수 있는 방법을 사용하여 환자 변인을 찾아 볼 필요가 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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