본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 넷플릭스 이용자를 대상으로 개인 혁신성, 인지된 용이성 및 인지된 유용성이 이용 의도에 끼치는 영향과 그에 따라 최종적으로 몰입과 중독에 이르는 영향요인을 확인하고자 하였다. 연구결과에 따르면 개인 혁신성은 적합성, 단순성과 인지된 유용성에 정적인 영향을 미치며, 단순성과 인지된 유용성은 이용 의도에 정적인 영향을 미치며, 적합성과 이용의도는 몰입에 정적인 영향을 미치며, 몰입은 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 넷플릭스의 새로운 구독료 표준을 바탕으로 이용자 이용 의도에 대한 이해도를 높이고 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 대한 기초 연구와 OTT 콘텐츠 제공업체의 발전전략에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있다는 점에서 의미가 있다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 간호대학생의 팀기반학습(TBL)에서 메타인지가 학습몰입에 미치는 영향 및 메타인지와 학습몰입의 관계에서 공유리더십의 매개효과를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 2017년 1학기, 총 6주간 팀기반학습에 참석한 98명의 간호대학생이었다. 자료는 2017년 6월 자기기입식 설문지를 통하여 수집하였으며, SPSS WIN 23.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과 메타인지와 공유리더십, 학습몰입 간에는 모두 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 메타인지는 학습몰입에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 확인되었다. 또 공유리더십은 메타인지와 학습몰입의 관계를 부분매개하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 간호대학생에게 팀기반학습을 활용하여 수업을 할 경우 메타인지를 최대한 높이고 공유리더십을 향상시켜 학습몰입을 높일 수 있는 중재 프로그램을 개발하여 지도해야 할 필요가 있음을 알 수 있었다.
국내 대표적인 창업지원 기관으로 창업보육센터, 창업진흥원, 테크노파크, 창조경제혁신센터 등이 있으며, 전국에 창업보육센터는 260여개가 있다. 창업보육센터는 운영 주체로 대학, 연구소, 재단·협회 등이 운영하고 있고, 센터는 센터장과 창업보육전문매니저(이하 '매니저') 등으로 구성되어 센터 운영관리 및 입주기업 창업보육지원서비스 등의 업무를 수행하고 있다. 그동안 창업보육센터 운영에 관한 연구는 주로 입주기업의 성과에 영향을 미치는 요인을 중심으로 연구되었지, 창업보육센터 매니저의 역량 특성과 조직몰입이 업무성과에 미치는 영향에 관한 연구는 부족했다. 본 연구의 목적은 창업보육센터 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 직무성과에 영향을 미치는 다양한 요인들을 탐색하고 각 요인 간의 인과관계를 밝힘으로써 창업보육센터 운영에서 매니저의 역할에 실무적인 시사점을 제시하는 것이다. 본 연구는 탐색적 연구로써 연구대상은 전국 창업보육센터에 근무하는 약 600명의 매니저를 대상으로 설문조사를 하였으며, 유효한 116개의 응답 자료를 근거로 기술통계 분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석 등과 구조방정식모형으로 가설을 검정하였다. 분석 결과, 창업보육센터 매니저의 인지적 특성인 기술, 행동적 특성인 의사소통과 상황대처가 매니저의 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 행동적 특성이 인지적 특성보다 자기효능감에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 매니저의 인지적 특성과 행동적 특성, 그리고 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 직간접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 매니저의 자기효능감은 조직몰입과 업무성과에 긍정적인 영향을 미치는데, 이러한 결과는 매니저의 역량 특성이 조직몰입과 업무성과에 직접적인 영향을 미치기보다는 매니저의 자기효능감을 매개로 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 창업보육센터 매니저의 자기효능감이 행동적 특성과 업무성과 간의 인과관계에서 매우 중요한 매개역할을 하므로 창업보육센터를 효율적으로 운영하기 위해서는 매니저의 자기효능감을 높일 수 있도록 업무환경을 조성하고 매니저의 역량을 향상시키기 위한 교육이나 지원이 필요하다는 점이다. 또한 본 연구결과는 국가직무능력표준(NCS)에서 창업보육센터 매니저의 직무 능력에 자기효능감을 직업기초능력으로 포함할 필요가 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 팀기반 실습수업을 경험한 간호대학생의 학습몰입과 문제해결자신감 간의 관계에서 인지된 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구대상은 팀기반 실습수업을 경험한 4학년 간호대학생 148명이며, 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 기술통계, Pearson 상관분석, 위계적 다중회귀분석과 Sobel test를 실시하였다. 연구 결과는 간호대학생의 학습몰입은 평균 3.58±0.56점, 인지된 상호작용은 4.06±0.56점, 문제해결 자신감은 3.67±0.53점으로 나타났다. 간호대학생의 학습몰입은 인지된 상호작용(r=0.63, p<.001) 및 문제해결 자신감(r=0.74, p<.001)과 정적 상관관계를 보였고, 학습몰입과 문제해결 자신감의 관계에서 인지된 상호작용이 부분 매개효과(z=5.31, p<.001)를 보였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 학습몰입, 인지된 상호작용, 문제해결 자신감을 향상시키는 프로그램의 개발과 다양한 간호현장에서 대상자의 간호문제를 해결할 수 있는 임상실무능력을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
e-learning 관련 연구에서 상대적으로 감성적 측면이 간과되어온 경향이 있다. 하지만 감성은 학습자의 모든 행동과 이성에까지 영향을 미치는 요인이므로 감성이 배제된 인지적 학습만을 가정하는 것은 불가능하다. 특히 학습자의 자기주도적 학습에 기초한 e-learning에서 감성은 더욱 중요하다. 본 연구는 e-learning에서 최근 부각되고 있는 감성적 요소의 중요성을 확인하고, 그 영향력을 구조적으로 확인하기 위한 것이다. 본 연구에서는 국내 사이버대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 학습자의 고객지향성에 대한 지각과 감성적 실재감 그리고 학습몰입간의 관계를 공변량구조분석을 통해 확인하였다. 본 연구를 통해 e-learning에서 학습자의 고객지향성에 대한 지각이 감성적 실재감을 높이고, 감성적 실재감이 학습몰입을 매개로 하여 고객만족에 긍정적 영향을 미친다는 가설이 유의적으로 검증되었다.
본 연구는 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향, 몰입경험 및 자아성취감에 관계된 요인을 파악하기 위해 시도하였다. 첫째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향 중 과제관여는 인지몰입과 행동몰입에 자아관여는 인지몰입에 영향을 미쳤다. 둘째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향의 하위변인인 과제관여는 자아성취감의 자아실현, 능력발휘, 능력개발에 영향을 미쳤다. 또한 자아관여는 자아실현에 영향을 미친다. 셋째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 몰입경험의 하위변인인 인지몰입과 행위몰입은 자아성취감의 자아실현, 능력발휘, 능력개발에 영향을 미쳤다. 넷째, 수상인명구조원 교육 참여 대학생들의 목표지향은 몰입경험과 자아성취감에는 직접적인 관계, 몰입경험을 매개로 자아성취감에 간접적인 인과적 관계가 있다. 이러한 결과들로 보아 수상인명구조원 교육을 주관하는 단체에서는 프로그램 개발을 통하여 자발적으로 교육에 참여하는 교육생들에게 양질의 체계적인 실무 훈련 교육을 통해 인명구조에 대한 자신감 및 교육의 효과를 얻을 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 에어로빅댄스 활성화를 위한 체중변화와 운동몰입에 관한 연구를 차이 분석하여 지속적으로 에어로빅댄스 활성화가 되도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 4월에 경남에 소재한 일반 에어로빅댄스 회원들을 대상으로 선정하고 비확률표집방법(Non-Probability Sampling)의 하나인 편의표본추출법(Convenience Sampling Method)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 이와 같이 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 부분적으로 차이가 높게 나타났다. 연령은 40~49세, 신장은 160cm이상, 직업은 주부, 체중변화는 시작 후, 체중변화량은 -3kg 이상, 참여강도는 100분이상, 참여빈도는 4일, 참여기간은 5년이하가 가장 높게 나타났다. 둘째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 차이가 나타났다. 셋째, 체중변화(신체자신감, 활동자신감, 댄스자신감, 심리안정효과, 댄스활동효과, 수행동작효과)와 운동몰입(행위몰입, 인지몰입)에 부분적으로 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
최근 코로나19 상황으로 인한 비대면 교육의 확산으로 온라인 교수·학습 및 평가 도구에 대한 관심이 높아지고 있다. 도구의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 정의적, 인지적 변인 간의 구조적 영향력과 인과 관계에 대한 규명이 필요하다. 본 연구는 '온라인 저지'를 활용하는 프로그래밍 교육에서 도구의 활용 횟수, 자기효능감, 몰입, 컴퓨팅 사고력, 논리적 사고력으로 구성된 연구 모형과 경쟁 모형을 설정하고, 모형의 적합도와 경로 분석을 실시하였다. 분석 결과, '도구의 활용 횟수 → 자기효능감 → 몰입 → 논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력'에 이르는 인과 관계를 규명하였고, 도구의 활용 횟수가 학습 동기를 거쳐 사고력에 영향을 미치는 경로 상에 '자기효능감 → 몰입'의 이중 매개 효과, 또는 '몰입'의 단독 매개 효과를 확인하는 동시에 '몰입 → 자기효능감'의 이중 매개 변인으로는 도구의 활용 횟수가 사고력으로 발현되지 않음을 확인하였다. 한편, 동일한 경로 상에 '논리적 사고력 → 컴퓨팅 사고력'의 경로는 규명되었으나, '컴퓨팅 사고력 → 논리적 사고력'의 경로는 규명되지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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