개인적으로 모바일 분야에 입문한지 어느새 13년차가 되었다. 처음 흑백 휴대폰의 브라우저에서 사진이 뜨는 것을 확인하고 감격에 겨워하던 그 시절이 그립기도 하다. 하지만, 99년 이후 WAP과 WIPI로 대변되던 지난 10년간 이동통신사 중심의 국내 모바일 인터넷은 폐쇄적으로 운영되어 이전 세대의 PC통신과 다를 바 없는 비슷한 시기였다. 그 시절에도 국내 이동통신사들은 망사업자(Dummy Pipe)가 아닌 서비스 사업자 또는 플랫폼 사업자로 거듭나기 위한 원대한 꿈을 꾸고 있었다. 비록, 그들이 최근의 이동통신 시장 변화를 주도적으로 열지는 못했지만, 다양한 분야의 국내 서비스 사업자에게는 신속하게 스마트 디바이스 인프라를 널리 보급하고 있다는 점에서 더 없이 환영할 일이라고 본다. 지금부터 보안이라는 관점에서 스마트 시대를 어떻게 준비하고 활용할 것인지에 대해서 얘기해 보려고 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.487-490
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2003
본 논문에서는 적은 메모리 공간을 가진 이동 단말 장치와 같은 임베디드 시스템에서 많은 메모리를 필요로 하는 비디오 디지털 신호처리 알고리즘이 동작될 수 있도록 움직임 검출을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. 즉, 움직임 검출 알고리즘을 구현할 때 현재의 매크로 블록과 다음의 매크로 블록간의 참조 탐색 영역의 중복성이 존재함을 인지하여, 필요 메모리의 데이터 이동을 최소화시켜 내부 메모리를 효율적으로 이용하려 한다. 이렇게 움직임 검출에서 적은 내부 메모리를 이용함으로써 내부 메모리를 다른 용도로 사용할 수 있는 가용성을 증대시키고, 내부 메모리에서 보다 많은 연산을 수행하게 함으로써 빠른 성능으로 복잡한 MPEG-4 비디오 부호화 알고리즘의 구현이 가능하도록 한다.
향후 다양한 무선/이동 액세스 네트워크가 서로 연동하여 동작하는 환경에서 무선자원을 효율적으로 이용하고 사업자 및 사용자의 요구사항을 만족시킬 수 있는 이동/무선 네트워크를 위한 연동구조가 요구된다. 이에 본 고에서는 IEEEP1900.4및 IEEE 802.21에서 제시하는 표준기술을 이용하여 Smart Radio 시스템의 구조 및 Universal Access를 위한 Framework를 제안하고 동작 시나리오 및 기능 모듈간의 연동절차를 제시한다. 또, 제안된 시스템구조 및 Framework의 기능 및 성능을 분석하기 위해서 시스템수준 시뮬레이터를 설계/구현에 대해서 기술한다. 성능분석의 결과, 제안한 시스템 연동구조 및 Framework를 이용할 경우, 이동단말은 액세스 네트워크의 통신환경을 자율적으로 인지할 수 있었으며 무선자원을 효율적으로 이용할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1058-1059
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2017
현실의 물리적인 공간에서의 상호작용으로 얻은 경험을 가상현실에서 완전 몰입형 HMD를 착용한 사용자에게 동일하게 제공하기 위해서는 가상공간 내의 사물의 위치, 높이와 같은 거리감을 효율적으로 제공하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 사용자가 느끼는 실재와 가상 간 거리감 보정을 위한 제어 요소 도출을 위해 인체 데이터인 IPD, 키, 눈높이를 측정하여 실험에 반영한다. 실험 시 보다 높은 가상공간 상 거리감 인지를 위해 현실에서의 50cm, 100cm 거리감 인지 훈련을 수행한다. 실험자는 가상공간 상에서 85cm 거리에 위치한 판자를 시각적으로 가늠 후 인지한 만큼 이동하게 되고 그 거리를 측정한다. 측정된 데이터들을 바탕으로 한 분산 분석을 통해 각 데이터 간의 관계를 파악한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.281-283
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2000
분산 가상 환경(DVE)의 사용자 수가 증대됨에 따라, 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것들 중 하나는 상호작용의 성능을 위한 확장성에 있다. DVE의 확장성을 지원하기 위한 방법들 중 하나는 사용자 인지도 관리 기법이다. 기존의 인지도 관리 기법은 사용자의 인지도를 일정한 공간으로 제한을 함으로써 사용자가 받는 메시지의 수를 줄이는 방법이다. 하지만 많은 사용자들이 근접한 곳에 운집한 경우, 사용자는 그 근접한 공간에서 발생하는 모든 메시지를 받아야 한다. 이것은 사용자들에게 통신에 따른 많은 부하가 걸리게 되며 따라서 시스템은 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 각 사용자의 인지도 영역에 사용자가 관심 있는 사물의 타입을 표현하고 같은 관심을 가지고 있는 사용자들끼리 그룹을 생성하여 사용자의 관심도에 따른 선택적인 메시지를 받게 한다. 이를 통하여 각 사용자는 자신과 근접한 공간에 있는 모든 사용자로부터 생성되는 모든 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통하여 확장성 있는 방법으로 사용자간의 상호 작용을 지원할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.262-264
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2005
Radio Frequency Identification(RFID)시스템은 객체에 부착된 RFID 태그를 리더로 읽어 들여 정확하게 객체를 인식할 수 있어 상황 인지를 위한 중요한 정보를 제공할 수 있다. 그러나 태그와 리더간의 통신이 단일 홉으로 구성되어 있기 때문에 대상 지역의 전체를 인식하지 못하여, 상황인지를 위한 총체적 정보를 제공할 수 없는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 최근 제안되고 있는 무선 센서 네트워크와 RFID 시스템의 결함을 통하여 RFID시스템이 대상 지역 전체를 인식할 수 있게 하고, 이 정보를 센서 네트워크의 센싱 정보와 함께 활용하여 지능적인 상황 인지가 가능한 RFID 기반 우선 센서네트워크의 지능적 상황 인지 지원 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 RFID 시스템의 객체 인지 능력을 활용할 수 있을 뿐만 아니라, RFID 시스템에 네트워킹 기능을 제공하여 지능적 상황인지를 가능하게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.169-170
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2009
새로운 상호작용 장치와 응용 시스템에 대한 유비쿼터스 접근을 위한 요구사항이 창안되어, 사용자 상호작용은 데스크탑 너머로 이동하여 개발되는 경향이 있다. 사용되어지는 응용에서 상황은 시스템을 수행하는 활동의 총체적인 부분이 되었다. 상황 인지를 포함하는 것은 유비쿼터스 접근을 위해서 사용자에게 편리함과 효율성을 제공해 준다. 우리는 상황의 개념이 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 컴퓨팅 상황, 사용자 상황과 물리적 상황의 서로 다른 카테고리로 확장되어져야 한다고 믿고 있기 때문에, 전통적인 HCI 이론은 상황 인지 응용을 개발하는데 부적절하다. 이것들은 확장된 상황 정보를 잘 사용하기 위해 시스템 요구사항 분석과 설계에 있어서 새로운 패러다임을 요구한다. 본 연구에서는 성능 매칭(capability matching)에 의해서 상황 인식 요구사항 분석을 위한 방법과 목표 상황에 대한 상황 인식 속성을 매치시키는 방법을 소개한다. 이런 모델을 근거로 본 연구에서는 몇몇 공통적인 유비쿼터스 접근 상황의 설계 문제를 분석하고 유비쿼터스 관광 응용 요구사항을 고려함에 의해 상황 인지 응용을 체계적으로 적용시키는 방법을 보여준다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.109-111
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2014
본 논문에서는 노드의 속성정보를 통해 노드의 움직임을 예측하는 PPoP(The Path Prediction algorithm based on Probability) 알고리즘을 제안한다. 기존 이동 예측 알고리즘들은 GPS(Global Positioning System)를 사용해 노드의 이동을 학습을 통해 패턴화 하여 예측한다. 이때, 노드들이 이동 패턴을 벗어날 경우 예측률이 떨어진다. 따라서 본 논문에서는 스테른 게를라흐의 실험(Stern-Gerlach experiment)을 분석하여 노드의 이동성을 예측하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘에서는 노드의 이동 경로를 staore-carry-forward 방식으로 상황 인지에 의한 경로 설정 변경 예측 방법으로 이동 예측 확률 기법이다. 모의실험 결과 제안한 방법을 사용하여 노드의 이동성 및 패턴을 벗어난 상황에서도 노드의 예측 하고자 한다.
In this paper, we propose a method that reduces mobile user's handover call dropping probability by using cognitive radio technology(CR) in cellular - based wireless cognitive radio networks. The proposed method predicts a cell to visit by Ziv-Lempel algorithm, and then supports mobile user with prediction of spectrum holes based on CR technology when allocated channels are short in the cell. We make neural network predict spectrum hole resources, and make handover calls use the resources before initial calls. Simulation results show CR technology has the capability to reduce mobile user handover call dropping probability in cellular mobile communication networks.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.205-209
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2001
3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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