• Title/Summary/Keyword: 인지이동

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Causal Role of Emotionally based Satisfaction and Service Reputation in Explaining Relationship between Service Quality, Satisfaction and Service Loyalty in Mobile Telecommunication Company (이동통신사의 서비스품질과 만족 및 서비스충성도 관계에서 감정적 만족과 서비스명성의 인과적 역할)

  • Choi, Chul-Jae;Park, Seung-Whan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.6
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    • pp.344-356
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    • 2009
  • The purpose of this paper is to identify the causal role both emotionally based satisfaction and service reputation by examining the relationships among each dimensions of service quality, cognitive satisfaction, emotionally based satisfaction, service reputation and service loyalty in mobile telecommunication company. The results of the study are as follows: First, conviction quality had not influence on both cognitive satisfaction and emotionally based satisfaction, but tangibles quality had more influence on cognitive satisfaction than emotionally based satisfaction and responsiveness quality had more influence on emotionally based satisfaction than cognitive satisfaction. It found that there was a significant positive relationship between dimensions of the service quality, cognitive satisfaction and emotionally based satisfaction, and dimensions of the service quality affect satisfaction either directly or indirectly through emotion. Second, consumer satisfaction had more effect on service loyalty through service reputation than direct effect. Therefore, service loyalty can be build by increasing emotionally based satisfaction and service reputation to customer who is perceived as good service.

An Entropy-Based Measure for Evaluation the Cognitive Complexity of User Interface (엔트로피를 기반으로 한 사용자 인터페이스 인지적 복잡도의 척도)

  • 이동석;윤완철;최상섭
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.1 no.1
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    • pp.213-221
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    • 1998
  • 현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.

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A Mechanism of Dynamic Rendering-Device Switching based on Location-Awareness for the Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서 위치 인지 기반한 재생 장치 동적 전환 메커니즘)

  • Jung, Egun;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.805-807
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    • 2007
  • 컴퓨팅 환경이 유비쿼터스 환경으로 변화함에 따라 정보의 량은 증가하지만, 사용자가 이 모든 정보를 수용하기에는 한계가 있다. 그래서 유비쿼터스 환경에서는 장치 스스로 상황을 인지하고 능동적으로 처리할 필요가 있다. 본 논문에서는 블루투스 라디오 신호 세기를 기반하여 위치 인지를 하고 이를 바탕으로 이동중인 사용자에게 동적으로 멀티미디어 스트리밍 스위칭 서비스를 제공하는 u-MESSAGE(ubiquitous MEdia Stream Switcher At Genius home Entertainment) 시스템을 소개한다.

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CCN 이동성 지원에 관한 연구

  • Lee, Ju-Yong;Lee, Ji-Hoon
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.6
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    • pp.24-29
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    • 2016
  • 모바일 기기의 폭발적인 증가로 인하여 다양한 종류의 많은 콘텐츠들이 시간과 장소에 관계없이 만들어지고 공유된다. 하지만, 현재 인터넷 구조는 모바일 기기의 이동성 지원을 위해 추가적인 동작이 필요하다. 따라서 비효율적인 현재의 인터넷 구조를 개선하기 위하여 새로운 네트워크 구조가 필요성이 대두되었으며 정보중심의 네트워크와 같은 새로운 구조가 등장하게 되었다. 정보 중심 네트워크 구조에서 콘텐츠 요청자의 이동성 지원은 단순히 콘텐츠를 재전송하면 되기 때문에 효율적으로 동작한다. 하지만, 콘텐츠 소유자의 이동성 지원은 소유자의 위치를 인지하기 전까지 효율적으로 대응하지 못한다는 문제점이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 정보중심의 네트워크 구조에서의 콘텐츠 소유자의 효율적인 이동성 지원을 위한 연구들을 분석한다.

A Study on the Minimum Weight Difference Threshold in a VR Controller with Moment Variation (VR 컨트롤러의 모멘트 변화에 따른 최소 무게 차이 인지에 관한 연구)

  • Baek, Mi-Seon;Kim, Huhn
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.13-22
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    • 2020
  • This study is about the VR controller that can provide an enhanced experience in VR by augmenting the sense of weight. In this study, the method of changing the center of gravity of the controller was used as a means of transmitting the sense of weight. The experiment was carried out with a device that could change the center of gravity to find the minimum distance at which people can perceive the difference in weight. The results showed that the weight difference between the two stimuli can be perceived at a distance of about 5 cm regardless of the position of the starting stimulus.

A Study on the Measurement of Tissue Blood Flow by the Self-Mixing Effect of Laser Diode (레이저 다이오드의 자기혼합 효과를 이용한 조직혈류 측정에 관한 연구)

  • Ko, Ran-Woo
    • Journal of Sensor Science and Technology
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    • v.3 no.2
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    • pp.57-64
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    • 1994
  • This paper describes the measurement of tissue blood flow by the the self-mixing effect of laser diode. A Laser doppler signals due to the moving object and the tissue blood flow were detected by the self-mixing effect of laser diode. The Doppler shifted frequency was changed linearly with the driving frequency of moving object and was increase after the exercise. The results of in-vivo experiment were consistent with the result of exercise physiology.

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A Study on the Resident's Perception the Satisfaction and the Propensity to Move - With the Special Reference to the Residential Zonging of Seoul Area - (근린환경 인지, 만족 및 주거이동 성향에 관한 연구)

  • 홍형옥
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.12 no.1
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    • pp.117-131
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    • 1994
  • 본 연구는 근린환경에 대한 거주자의 인지도를 파악하고, 현재 거주하고있는 지역의 근린환경에 대한 만족도를 조사하여 앞으로의 주거이동 성향이 어떻게 나타날 것인가를 예측해보는데 그 목적이 있다. 측정도구의 신뢰도계수($Cronbach's\;\alpha$)는 0.865이며, 분석방법은 빈도, 평균, $x^2$ 검증, t-검증, 일원변령분석 요인분석, 피어슨의 상관계수, 중다회귀분석, 다변량판별분석을 사용하였다. 연구결과는 첫째 '입지성' 속성에 대해 거주자의 인지와 만족이 가장 긍정적이었고 '쾌적성 및 정체감' 에 대해 가정 부정적이었다. 둘째 근린환경 인지도가 높을수록 부인의 교육수준이 높을수록 주거소유권이 자가이고 상가주변지역에 살고 있는 거주자들의 근린환경에 대한 총 만족도가 높게 나타났다. 셋째 거주기간 총 만족도, 주거용도 지역, 주택규모, 소득수준이 주거이동 성향을 판별하는 변인으로 나타났다.

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Collection and Analysis of Location Data for Recognizing User Movement Methods (사용자 이동 방식 인지를 위한 위치정보 수집 및 분석)

  • Yoon, Yongsang;Kim, Kyungbaek
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.509-512
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    • 2013
  • 최근 모바일 기기의 고도화 및 위성 기술의 발달에 따라, 모바일 단말에서 개인 위치의 수집이 용이해지고 있고, 이에 따라 개인 위치 정보 기반의 다양한 서비스들이 주목 받고 있다. 수집된 위치 정보를 필요한 기준에 따라 적절하게 분석한다면 다양한 위치기반 서비스 및 개인용 스마트 기기 인터페이스 등을 위한 매우 유용한 정보로 활용 할 수 있다. 예를 들어 각 지역별 유동인구 또는 사람들이 밀집한 특정 지역이나, 시간대를 확인 하여 위치기반 서비스의 성능을 향상 시킬 수 있다. 또한 스마트 기기에서 사용자의 위치와 연관된 이동 방식을 인지하여 개인 사용자에게 필요한 인터페이스를 제공할 수 있다. 이 논문에서는 위치 정보 수집을 위한 툴에 대할 설명과, 약 1개월간 수집된 위치정보를 기반으로 분석 결과를 소개한다. 이 결과를 토대로 이동 방식 인식을 위한 알고리즘 개발 시 필요한 점들을 고찰한다.

A study on Cancel key function and spatialization metaphor in mobile (모바일 폰에서 [이전]기능과 사용자 공간 은유에 관한 연구)

  • Seo, Kyung-Ja;Song, Hyun-Chul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1059-1063
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    • 2009
  • 모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.

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Design and Implementation of Adaptive Streaming System for Seamless Multimedia Transmission (끊김 없는 멀티미디어 전송을 위한 적응적인 스트리밍 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Hyung-Jun;Lee, Sung-Hee;Koo, Ja-Hon;Oh, Seoung-Jun;Jung, Kwang-Su
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06d
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    • pp.301-305
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    • 2010
  • 최근 무선 네트워크 서비스의 수요가 증가함에 따라 낮은 비용, 간편한 설치 그리고 높은 대역폭 특성을 가지는 무선랜 (WLAN)을 기반으로 한 사내 네트워크 구성이 학교 및 기업을 중심으로 증가하고 있다. 이로 인해 사내 네트워크를 통한 랩탑 (Laptop), 넷북 (Notebook), 스마트 폰 (Smart Phone), 그리고 UMPC (Ultra Mobile Personal Computer)등 휴대용 단말을 이용한 스트리밍 서비스의 수요가 증가하고 있다. 하지만 무선랜 환경은 사용자 이동에 의해 핸드오버가 발생할 경우, 이동할 대상 네트워크의 혼잡 상태를 고려하지 않는다. 따라서 이동할 네트워크에 빠르게 적응하지 못함으로써 패킷 손실에 의한 서비스의 불연속성 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 핸드오버 이전에 이동 대상 네트워크의 혼잡 상태를 인지하여 전송률을 조절함으로써, 스트리밍 서비스의 불연속성 문제를 해결하는 적응적인 스트리밍 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안하는 시스템은 핸드오버 이전에 이동 대상 네트워크의 가용대역폭을 측정하여 혼잡 상태를 인지하고, 측정한 가용대역폭 값을 기반으로 전송하는 프레임의 수를 우선순위에 따라 차등적으로 조절하여 전송률을 조절하였다.

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