오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.
최근 기업에서는 지속적 경쟁우위를 확보하기 위해 조직 구성원들 간의 네트워크와 신뢰에 의해서 형성되는 사회적 자본을 중시하고 있다. 사회적 자본은 조직 내 다차원적인 요인들과의 상호작용을 통해 구성원들의 적응과 몰입을 유도하고, 의사소통 및 참여의 통로로서 협력적 행동을 유발하여 조직성과를 높이는데 기여한다. 본 연구는 조직 내 형성되어 있는 사회적 자본과 조직지원인식이 이직의도에 미치는 영향을 분석하였으며 나아가 사회적 자본과 이직의도와의 관계에서 조직지원인식의 조절효과를 살펴보았다. 이를 위해 부산 경남 소재 중소 제조업체를 중심으로 설문을 실시하고 위계적 회귀분석을 사용하여 실증 분석하였다. 실증 분석결과, 첫째, 사회적 자본의 구조적 차원과 관계적 차원이 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 관계적 차원이 이직의도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 조직 내 구성원들 간의 상호작용을 통한 신뢰형성이 중요함을 알 수 있다. 둘째, 조직지원인식이 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 구성원 개개인들에게 조직차원의 관심과 전폭적 지원이 필요함을 알 수 있다. 셋째, 조직지원인식이 사회적 자본과 이직의도 사이의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 조직지원인식이 높을수록 사회적 자본의 관계적 차원만이 이직의도에 미치는 부(-)의 영향이 더욱 낮게 나타나는 것으로 확인되었다. 이러한 분석결과를 근거로 본 연구의 이론적 실무적 시사점과 향후연구 과제에 대하여 논의하였다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
보상만족도는 직무성과, 직무몰입, 그리고 근속 등과 밀접한 관계가 있는 것으로 알려져 있다. 과학기술인력의 보상만족도도 이와 유사하며, 많은 선행 연구들은 현재의 과학기술 경쟁력 저하 및 인력 수급의 애로와 관련된 많은 문제에 대해 과학기술인력에 대한 왜곡된 보상체계를 근본적인 원인으로 꼽고 있다. 이에 본 연구는 산학연 연구기관에 현재 근무하고 있는 과학기술분야 연구 인력을 대상으로 과학기술인력들이 인지하는 보상만족도의 결정요인과 이들의 영향 정도에 대하여 실증적으로 연구하였다. 또한 이러한 보상만족도가 실제로 근속과 어떠한 영향 관계를 미치는지에 대해서도 살펴보았다. 연구 결과, 과학기술인력의 보상만족도는 직무성취도, 경제적 보상, 사회적 보상의 순서로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 인프라를 포함한 연구 환경은 보상만족도에 유의미한 영향이 나타나지 않았다. 다시 말해 과학기술인력들은 생활인적 속성을 가지고 있는 동시에, 고도화된 지식전문인으로서 지적호기심과 지적탐구욕의 충족과 같은 비경제적 보상에 민감한 지식인적 속성을 함께 가지고 있었다. 따라서 과학기술인력 보상체계 개선을 위해서는 첫째, 연구자율성 확대와 연구결과에 입각한 평가 등을 보완하여 직무성취도 향상을 도모해야 할 것이고 둘째, 상대적 열위에 있는 과학기술인력의 경제적 보상을 확대하여야 할 것이며 셋째, 인력유동성과 직업안정성 향상 및 사회적 지위 개선과 같은 사회적 보상을 확대하여야 할 것이다.
최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.
가상현실은 인간과 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 새로운 테크놀로지이다. 이는 사용자로 하여금 컴퓨터로 만들어진 가상의 삼차원 환경 속에서 보고, 듣고, 느끼며 그리고 가상환경과 상호 작용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 정신치료 분야에 가상현실을 도입하고 이를 이용한 고소공포증 노출 치료 시스템을 개발하였다. 고소공포증은 높은 곳에 올라가면 불안, 공포를 느끼며 추락할 것 같은 두려움과 함께 자기도 모르게 뛰어내릴 것 같은 불안이 공포에까지 이르는 상태이다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지, 행동 치료 방법이 주로 사용되었으나 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 이 논문에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 개발하여 고소공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 엘리베이터 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이 장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 전망용 엘리베이터에서 바라본 건물들을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였으며, 삼차원 사운드를 적용함으로써 사실적으로 느껴지도록 하였다. 이 연구를 통하여 생체신호를 측정하여, 가상환경에 노출 전과 후의 ECG를 측정 비교하였다.
남도지역주민 내 대학생을 대상으로 남도음식에 대한 인식을 기술분석을 통해 고찰하고, 인식과 관계의질 간의 관계를 파악하였다. 나타난 기술분석과 실증분석을 통해 지역전통음식에 대한 이해와 한식으로서 지역전통음식이 관광자원으로서 음식관광을 활성화를 하는데 기초적 자료로 제공하고자 하였다. 선행연구결과에 대하여 직간접적으로 지지하고 있다. 따라서 지역음식의 특성을 알고 있음으로 표현 할 수 있는 인지는 지역음식에 대한 지속적 관계 및 유지 등으로 표현이 됨으로 관계의 질로서 표현되는 신뢰, 몰입, 만족은 지속적 관계, 유지, 관심으로 표현할 수 있다. 지역음식으로 음식관광을 성장 및 발전을 유도하기 위해선 지역 음식에 대한 의미와 스토리텔링이 부여가 된다면 지역전통음식의 이미지 구축에 많은 도움이 될 것이다. 지역전통 음식에 대하여 인식이 호의적이거나 비호의적인 태도로서 관련된 반응으로 파악한다면 이후 지역음식에 대한 적극적인 관심, 자부심 등 지역민으로서 지역음식에 대하여 의미와 지속적인 관심과 식음료행동에 관련이 있을 것은 물론 지역전통음식이 관광자원으로 성장, 발전을 하는데 큰 역할을 할 것으로 판단된다.
연구자는 문화이론을 적용하여 항공직렬렬 공무원들의 문화적 편향을 분류하였고, 이들의 인식이 새로운 항공교통시스템 도입에 따른 사회적 수용성에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구자는 문화적 편향을 선행연구와 마찬가지로 4개의 잠재변수들(평등주의, 개인주의, 계층주의 및 운명주의)로 구분하였으며 사회적 수용성을 유용성 인식, 업무태도, 사용의도 및 업무몰입이라는 4개의 잠재변수들로 구분하였다. 구조방정식 실증분석 결과 국내외 선행연구결과에서 제시된 바와 같이 공무원 집단은 계층주의 인식이 사회적 수용성에 매우 강한 정(+) 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 일반직 공무원 표본과 달리 항공직렬렬 공무원 표본은 평등주의 인식이 사회적 수용성에 95% 신뢰수준에서 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 향후 새로운 항공교통시스템 도입을 추진함에 있어, 정부의 고위 의사결정권자들은 항공직렬렬 공무원들의 이러한 문화적 편향을 충분히 인지하고 이들의 다양하고 심도 있는 의견 개진을 수용할 줄 아는 조직의 문화적 변화가 더욱 필요할 것이다. 이러한 항공정책실 조직 문화의 변화가 뒷받침되어준다면, ICAO 권고사항 적기 이행 및 새로운 항공교통시스템 도입의 성공적 추진을 기대할 수 있을 것이다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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