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영성 교육 인지, 영성 교육이 중요성 인식, 영성 교육의 만족에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors That Influence Awareness of Spirituality Education, Perceived Importance of Spiritual Education, and Satisfaction of Spiritual Education)

  • 임명성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.441-463
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    • 2018
  • 본 연구에서는 위와 같은 선행연구의 한계점을 극복하기 위해 영성, 영성적 안녕, 직장 내 영성, 영성과 종교 등 영성과 관련된 개념에 대해 구체적으로 구분하고 이를 검토하고자 한다. 특히, 영성교육의 영향을 살펴보고자 하였다. 조직에서 수행하는 영성 교육의 구성원들의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보는 것은 매우 중요한 학문적 그리고 실무적 함의를 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 이를 위해 본 연구에서는 제안모형을 제시함에 있어서 영성의 모든 차원을 반영하기 위해 개인, 집단, 조직적 관점을 모두 반영하였다. 또한 본 연구에서는 직업성격유형과 직업 환경 이론을 기반으로 제안모형을 구성하고 이를 실증적으로 분석하였다. 실증분석결과 비업무 몰입은 영성교육의 중요성 인식에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 업무 적정성과 경영진의 관심은 영성교육의 인식에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 영성교육의 인식은 영성교육의 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영성교육의 중요성 인식은 영성교육의 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

위모트를 활용한 시지각 장애아동 교육 콘텐츠개발 (Development of an Edutainment Contents using Wiimote Controller for Children with Visual Perception Disabilities)

  • 유상조;한경임;김봉석;박동규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1547-1556
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    • 2010
  • 현재까지 유아나 장애인을 위한 컴퓨터 활용 교육 콘텐츠는 지각훈련, 인지훈련, 한글 교육 등 다양한 분야에서 개발되었으나 가장 큰 문제점은 컴퓨터 모니터 앞에서 장시간 마우스를 이용하여 교육을 할 경우 활동성이 저하된다는 점이다. 이것은 특히 왕성하게 운동 능력이 발달하는 시기의 유아와 운동 장애로 인해 활동 기회가 부족한 장애 아동에게 적잖은 문제점으로 지적되어 왔다. 이와 같은 문제점을 개선하고 활동성과 협동력, 몰입성을 강화시키는 콘텐츠를 개발하기 위해서는 터치스크린과 같은 스크린 상에서 인간의 동작을 인식하여 이를 대화식으로 보여주는 기술이 필요하다 본 연구에서는 기존의 컴퓨터 활용 콘텐츠의 단점을 보완하고, 사용자의 활동성을 강화하기 위해 위모트가 가지는 센서 기술을 활용하여 실시간으로 빔 프로젝터나 컴퓨터 스크린으로 교육콘텐츠를 제공하고 신체를 직접 움직이며 적외선 펜을 사용하여 자극에 반응하는 교육 콘텐츠를 개발하였다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

웹사이트 화면디자인의 시각요소와 스타일 분석 (Visual factor and Style Analysis of Web Design)

  • 이현정;이지수
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.135-142
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    • 2002
  • 본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.

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입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.

경인지역 대학병원 행정직원이 인지하는 임파워먼트 정도가 직무만족과 조직몰입에 미치는 영향 (The Impact of Workplace Empowerment on University Hospital Administrative Staff's Job Satisfaction and Organizational Commitment)

  • 박재산
    • 한국병원경영학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.1-18
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    • 2002
  • Empowerment is a multifaceted concept which can be described somewhat differently. In general, it is defined as the motivational concept of autonomy and self-efficacy. Recently, this concept of empowerment is applied to improve organizational staff's job satisfaction and organizational commitment in many organizations. Empowerment in service organizations has certainly generated more publicity than any other organizations. The objective of this study is to measure the degree of hospital administrative staff's empowerment using Spreitzer(1995)'s empowerment theory, and also to analyze the relationship of empowerment and job satisfaction and organizational commitment. Spreitzer argues that the work empowerment is composed of 4 dimensions (meaning, competence, self-determination, and impact) and each dimension influences employee's job satisfaction, organizational commitment, and organizational performance in the end. In order to carry out this study, data were collected by self-administered Questionnaires from 181 hospital administrative staff at 3 university hospitals in Inchon and Kyunggi-Do. The response rate is 86%. The Collected data were analyzed with SPSS statistical package V10.0. The major findings of this study are as follows: First, the degree of hospital administrative staff's empowerment is a high level point at the 7 Likert Scale. Second, the reliability of 3 variables, empowerment, job satisfaction and organizational commitment, was statistically satisfied(Cronbach's alpha>0.80). Third, as a result of correlation analysis, four components of empowerment, job satisfaction and organizational commitment showed a positive relationship. Finally, multiple regression analysis was conducted to find the impact of empowerment on job satisfaction and organizational commitment. In the case of job satisfaction, the meaning and competence factors have a positive effect(P<0.05). And the case of organizational commitment, the meaning and impact components have a positive relation(p<0.05). These results showed that the workplace empowerment is significantly related to employee's job satisfaction and organizational commitment.

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증강현실 기술을 이용한 터치기반 게임 시스템 (Touch-based Gaming System using Augmented Reality Technology)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.69-76
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    • 2014
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.

인터넷전문은행의 신뢰 결정요인의 연령대별 차이에 관한 탐색 연구 (An Exploratory Study on the Factors of Difference in Trust Levels for Internet-Only Banks by Age Groups)

  • 남상욱
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.58-66
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    • 2020
  • 이 연구는 인터넷전문은행의 국내 금융소비자의 신뢰 수준을 토대로 연령대별 신뢰도 차이에 대해 다단 비교를 통해 실증 분석하고자 하였다. 이로써 국내 금융시장에 인터넷전문은행이 착근할 수 있는 토대에 대한 기초 연구 자료를 구축하고, 연령대별로 소비자 신뢰 구축 전략을 어떻게 차별화할 것인지에 대한 단초를 제공하려는 것이 이 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 이 연구에서는 연령대별로 금융소비자 그룹을 2030세대 그룹과 4050세대 그룹으로 분리하여 이 두 그룹의 신뢰감을 결정하는 요인을 탐색하고, 두 그룹의 차이를 다집단 분석방법을 통해 비교하였다. 연구 결과, 전 연령층에서 인터넷전문은행에 대한 금융소비자 신뢰는 편리성, 보안성 그리고 금융 거래 비용의 합리성이 결정요인으로 작용함을 보았다. 그리고 연령대별로 과연 신뢰 결정요인이 영향력에서 차이가 있는지를 살펴본 결과, 3개의 신뢰 결정요인 중 비용의 합리성 요인이 젊은 층과 중장년층 간 신뢰 수준의 차이를 발생시키는 것으로 확인되었다. 그리고 소비자 신뢰는 추후 관계몰입으로 역시 강하게 연결됨도 재확인되었다. 이러한 연구 결과는 앞으로 시장 경쟁이 격화될 인터넷전문은행이 지속성장하기 위해 소비자 신뢰가 무엇보다 중요함을 시사한다고 하겠다.

디지털 사이니지와 스마트 미디어 융합이 인게이지먼트와 상호작용성 수준에 따라 기억과 태도에 미치는 영향 (The Effect of Digital Signage and Smart Media Convergence on Memory and Attitude According to the Level of Engagement and Interactivity)

  • 한광석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 본 연구는 디지털 사이니지와 스마트 기술이 융합되면서 디지털 사이니지의 상호작용성(고/저)와 인게이지먼트(고/저)에 따라 기억 효과와 브랜드 태도 효과의 차이가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 2X2 피험자간 요인설계를 통해 실증적으로 분석하였으며, SPSS 18을 이용하여 Two Way MANOVA분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 낮으면 '종합적 기억정보'가 많이 회상되나 두 조건이 모두 높으면 '속성기억정보'가 회상되는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성이 낮고 인게이지먼트 수준이 높으면 제품의 제품에 대한 전반적인 태도를 형성하는 기억 정보가 많이 회상되었다. 또한 상호작용성 수준이 높고 인게이지먼트가 낮아도 속성 정보보다는 전반적인 평가를 통한 태도적인 인지 반응이 높게 형성되었다. 셋째, 브랜드 태도는 상호작용성 수준이 나자고 인게이지먼트 수준이 높을 때 긍정적이었다. 이는 디지털 사이니지를 통해 제품에 대한 태도를 긍정적으로 형성시키기 위해서는 상호작용을 최소화하는 대신 디지털 사이니지 미디어 자체에 대한 몰입을 극대화하는 방안이 브랜드에 대한 경험을 통해 태도 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.

3D 영상 평가를 위한 측정도구 신뢰도와 타당도 분석 (Reliability and Validity Assessment in 3D Video Measurement)

  • 정동훈;양호철
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.49-59
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    • 2012
  • 역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.