Purpose: This study was done to investigate the relationship between metacognition, learning flow, and problem solving ability in simulation learning of nursing students and to identify the factors influencing problem solving ability. Methods: The study sample was 136 nursing students. Data were collected from September to November, 2012 using a structured questionnaire on metacognition, learning flow and problem solving ability. Descriptive statistics, Pearson correlation and stepwise multiple regression analysis were used with the SPSS win 20.0 program to analyze the data. Results: There were significant positive correlations between metacognition, learning flow and problem solving ability. Learning flow was a significant factor affecting problem solving ability. These variables accounted for 33% of variance. Conclusion: These results suggest that simulation learning has a positive effect on nursing students' learning outcomes.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
본 논문은 능동네트워크 기술을 적용한 가상환경시스템에 대하여 논한다. 가상환경에서는 실시간 영상이 사용되면 대용량 실시간 영상 데이터의 전송에 따른 네트워크부하와, 데이터 렌더링에 따른 시스템 부하가 문제점으로 지적된다. 본 시스템에서는 능동네트워크기술을 적용하여 네트워크의 중간 라우터에서 실시간 영상 데이터의 프레임 레이트(Frame Rate)를 동적으로 변화시켜 이러한 문제점을 해결하였다. 가상환경상의 객체들 사이의 물리적인 거리를 고려한 인지모델에 따른 전송기법을 채택하고, 또한 멀티캐스트 그룹에 가입하고 있는 시스템의 네트워크대역폭 정보를 라우터에서 관리하여 각 시스템에 적합한 형태로 실시간 영상 데이터를 전송하는 방법을 사용하여 가상환경의 몰입도를 높힘과 통시에 네트워크의 부담을 감소시켰다. 이러한 시스템을 통하여 대용량의 영상 데이터의 전송을 실시간적으로 전송해야 하는 가상환경을 매우 효과적으로 지원한 수 있다.
1995년부터 급격히 발전하기 시작한 전자상거래는 2000년 후반에 들면서 커다란 전환을 맞이하게 되었다. 인터넷 기업에 대한 거품이 제거되면서 주가가 폭락하였고, 전자상거래에서 과연 수익을 얻을 수 있는 모델은 무엇인지에 대한 의문이 제기되기 시작하였다. 이러한 시기에 최근 게임산업은 세계 미디어 시장에서 큰 비중을 자치하는 21세기형 산업으로 부상하고 있으며, 또한 많은 비즈니스 수익모델 중에서 수익을 제공할 수 있는 비즈니스 모델로 급부상하고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임 사용자들의 충성도에 영향을 주는 요인들에 대한 인과관계를 연구하고자 하였다. 특히 게임의 중독이 이러한 인과관계에 어떤 매개효과가 있는지를 검정해 보고자 하였다.
본 연구는 창의적 문제해결과정에 대한 개념을 신제품 개발 프로젝트에 적용하여 문제해결 관점에서의 신제품개발 성과 모델을 제시하고 있다. 연구개발 프로젝트 팀과 관련한 연구논문들이 그 동안 많이 있었으며, 각각의 이론들은 상호 이질적이고 다른 관점을 취해 연구자와 실무자들에게 다소의 혼란을 야기하여 왔다. 대표적으로 살펴보면 합리적 계획, 의사소통 망, 훈련된 문제해결의 세 개의 차원으로 나누어진다. 이러한 이유로 국내외 학자들은 통합모델을 제시하려고 노력하여 왔다. 그러나 그러한 접근은 신제품 개발의 본질적 성격을 반영하는 새로운 깊이 있는 차원으로서의 모델 통합이 아니라 단순히 영향 요인들의 나열 또는 종합하는 특징을 지니고 있다. 본 연구는 신제품 개발 R&D 팀이 본질적으로 문제해결 집단이라는 전제하에 창의적 문제해결을 위한 구성원들의 문제해결 몰입과 해결안의 질적 수준의 향상을 높이기 위하여 R&D 팀의 인지적 다양성과 R&D팀의 위상과 관련하여 R&D 환경 성숙도라는 새로운 변수를 추가하였다. 여기서 제시하는 창의적 문제해결과정으로서의 R&D팀 성과와 관련된 연구모델은 본질적인 것을 다루면서 단순화 된 모델로서 그 동안 여러 관점에서 다루어져 온 개념들을 통합할 뿐만 아니라, 새로운 차원에서 R&D 성과를 높이는데 개념으로 많은 도움을 줄 것이다.
최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
본 연구에서는 Mihaly Csikszentmihalyi가 제시한 인지적, 정의적, 동기적 차원의 플로우 개념을 바탕으로, 어린이집 교사가 직업적 상황에서 경험하는 일 플로우를 측정하였다. 그리고 일 플로우가 어린이집교사의 역할갈등의 다양한 요인들과 어떠한 관계를 가지는지 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 154명의 어린이집 교사들로부터 자료를 수집하였으며, 일 플로우 변수군(몰입, 즐거움, 내재적 동기)과 역할갈등 변수군(교사개인, 유아, 조직구성원, 학부모, 행정 및 업무지원, 장학, 사회적 인식) 간의 관계를 검증하고 각 개별변수들의 상호 영향력을 검증하기 위하여 정준상관분석을 실시하였다. 분석결과, 어린이집교사의 일 플로우와 역할갈등 변수군 간의 관계는 상호교호적인 한편, 일 플로우의 예측변수로서 역할갈등을 설정하는 인과관계모형의 가능성을 확인할 수 있었다. 그리고 어린이집교사의 일 플로우의 변수 중 몰입과 즐거움은 교사개인 및 장학관련 역할갈등과의 상호영향력이 높고, 즐거움은 행정 및 업무지원과 장학관련 역할갈등과의 상호영향력이 높음을 알 수 있었다. 연구결과를 바탕으로 관련 국내 외 연구와의 비교 및 이론적 논의점을 기술하였고, 어린이집교사의 개인적, 조직적 맥락의 다양한 변수를 고려한 플로우 연구의 필요성을 제안하였다.
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.