본 연구는 조직문화유형, 치과위생사의 전문직정체성, 조직몰입 세 변인 간의 관계를 파악하고, 치과위생사의 조직몰입 수준에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 수행되었다. 치과 병 의원에 근무하는 310명의 치과위생사를 대상으로 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 치과위생사가 인지하는 치과조직문화는 위계지향문화(3.39점)가 가장 높았으며, 업무지향문화(2.71점)가 가장 낮았다. 조직문화 중 혁신지향문화는 치과병원에 근무하는 경우와 3인 이상의 치과의사와 근무하는 경우에 치과의원에서 근무하는 경우나 1인 치과의사와 근무하는 경우보다 높았고, 전문학사인 경우보다 학사 이상인 경우에, 미혼자보다 기혼자가, 일반 치과위생사보다 실장급 치과위생사가 혁신지향문화를 더 높게 인식하는 것으로 나타났다(p<0.05). 관계지향문화는 1인 치과의사와 근무하는 경우(3.35점)와 실장급 치과위생사(3.43점)가 3인 이상의 치과의사와 근무하는 경우나 일반 치과위생사보다 높게 인식하고 있었다(p<0.05). 업무지향문화는 3인 이상의 치과의사와 근무하는 경우가 1인 치과의사와 근무하는 경우보다 유의하게 높았고, 치과병원에서 근무하는 경우가 치과의원에서 근무하는 경우보다 높게 나타났다(p<0.001). 조직몰입에 유의한 영향을 미치는 변수로는 관계지향문화(p<0.001)와 혁신지향문화(p=0.006)로 나타났다. 치과 내에 관계지향문화와 혁신지향문화의 형성을 유도하는 반면 위계지향문화를 감소시키는 것이 치과위생사의 조직몰입과 전문직정체성을 높이기 위한 전략이 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
본 연구의 목적은 조기영어학습 경험의 유형에 따른 실행기능의 차이를 분석하는 것이다. 연구대상은 어학원에서 몰입식 영어교육 경험을 가진 23명의 유아, 어린이집에서 방과후 영어학습 경험을 가진 52명의 유아, 총 75명을 대상으로 삼았다. 연구도구는 주의통제의 경우 스트룹 과제, 인지적 융통성의 경우 카드분류과제와 숫자 따라 외우기 소검사, 정보처리의 경우 도안 유창성, 목표설정의 경우 미로 소검사를 사용하여 측정하였다. 자료분석은 전체지능지수를 공변인으로 한 공분산분석을 적용하였다. 연구결과 첫째, 주의통제와 인지적 융통성은 조기영어학습의 유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정보처리와 목표설정은 조기영어학습의 유형에 따라 어떠한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 전일제 조기영어학습의 경험이 주의통제와 인지적 융통성에는 긍정적인 영향을 미치는 반면, 정보처리와 목표설정에는 어떠한 영향도 미치지 않음을 시사한다.
본 연구는 인스타그래머블 전시인 <유미의 세포들 특별전(2020)>을 대상으로 문헌연구와 정량적 연구방법론으로 인지된 가치와 전시 이용 태도 및 지속적 행동 의사간의 관계성을 조명하는데 그 목적을 두었다. 경험 품질 측면에서 상기 전시는 유희성이 강했으며, 인지된 가치 가운데 사진 촬영은 전시만족도 및 전시몰입도와 양의 상관관계를 가진 반면 인스타그램에서의 관람 경험의 공유는 전시 이용 태도에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 전시만족도는 전시몰입도, 지속적 행동 의사의 세부 요인과도 유의미한 상관관계를 가졌다. 특히 스토리텔링 요인이 전시물 요인이나 인스타그램 친화적 전시 환경에 비해 우위를 점유함을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 스토리텔링의 중요성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 인스타그래머블 전시의 상호작용성과 참여적 특성이 전시 이용 태도에 미친 긍정적인 영향력 및 인지된 가치 요인으로써의 가능성, 인스타그래머블 전시에서의 스토리텔링의 의미에 대한 시사점을 제공해주었다.
Park, Ji-Su;Park, So-Jeong;Park, So-Eun;Shin, Ji-Hye;Rhee, Bo-A
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권11호
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pp.89-98
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2022
본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 <생의 찬미 메타버스>의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 인지된 유용성 및 인지된 이용용이성의 경우, 일부 세부 요인만이 만족도에 유의미한 영향을 미친 반면, <생의 찬미 메타버스>의 만족도는 몰입도, 지속적 행동 이용 의도의 변인과 상관관계를 가졌다. <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 디지털 기술로 정교하게 재매개해서 전시물, 전시 동선, 상호작용 방식의 동일성을 관람객에게 제공했지만, 메타버스 전시가 <생의 찬미 특별전>과 동일한 가치를 획득하지 못했다. 결론적으로 <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 대체하기에는 한계를 갖고 있지만, 미술관 접근성이 낮은 관람객에게 학습적 유용성을 제공할 수 있다는 잠재력은 내재해 있다.
모바일 메신저 서비스의 경쟁이 치열해짐에 따라, 서비스 제공업체들은 사용자 충성도를 향상시키고자 다양한 마케팅 및 경영활동을 수행하고 있다. 본 연구에서는 Oliver가 제안한 4단계 충성도 모형을 적용하여 모바일 메신저 서비스 사용자들의 충성도 형성 매커니즘을 살펴보았다. 인지적 충성도의 주요 요인으로 사회 네트워크 형성과 서비스 품질을 고려하였으며, 감정적 충성도의 주요 요인으로 긍정적 감정과 부정적 감정을 고려하였다. 능동적 충성도는 서비스 몰입으로 측정하였다. 연구 모형 분석을 위해 지난 3개월 동안 5번 이상 카카오톡을 사용한 249명의 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하여 데이터를 분석하였다. 연구 분석 결과, 긍정적 감정은 몰입과 행동적 충성도에 양으로 유의한 영향을 미쳤지만, 부정적 감정은 행동적 충성도에만 음으로 유의한 영향을 주었다. 사회적 네트워크 형성과 서비스 품질은 긍정적 감정에만 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구 분석 결과를 통해 서비스 제공업체들은 사용자 충성도의 4단계 형성 과정에 대한 이해를 할 수 있을 것으로 기대한다.
This paper tried to analyze the response of air traffic controller(ATC) against abnormal situations using survey based on cognitive strategies suggested by Malakis et al.(2010). The survey designed to empirically analyze the effect of the cognitive strategy factors on organizational effectiveness. The main purpose of this research was as follows: First, it was analyzed both the individual-scale and team-scale factors which constructed the cognitive strategy against abnormal situations. Secondly, how seriously impact the ATC's cognitive strategies on their organizational effectiveness. The organizational effectiveness was divided into such two latent variables as job absorption and job satisfaction. According to the a analysis, it was proven that premeditated act of ATC had a positive significant effect on team-scale cognitive strategies such as teamwork, communication and error management. Moreover, it was found out the team-scale cognitive strategies had also a positive significant effect on job absorption. On the other hands, individual-scale cognitive strategies had no or negative effect on job absorption. Job absorption was proven to have a significant effect on job satisfaction of ATC.
본 연구에서는 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 이용고객의 신뢰, 만족, 몰입 및 관계지속의도 간의 구조적 인과관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 인터넷 패션쇼핑몰 이용경험이 있는 고객 360명에 대한 설문조사 결과를 토대로 SPSS 18.0 프로그램과 AMOS 18.0 프로그램을 이용하여 유의수준 ${\alpha}=.05$에서 검증하였다. 신뢰도를 검증하기 위해 Cronbach's 알파계수를 산출하였고, 연구모형의 적합도를 평가하기 위해 적합도 지수를 산출함으로써 본 연구의 모형을 적합성을 검증하였다. 다음으로 구조방정식 모형분석(SEM: Structural Equation Model)을 통해 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 이용고객의 신뢰, 만족, 몰입 및 관계지속의도 변인 간의 구조적 인과관계를 검증하였다. 본 실증분석을 통해 다음과 같은 주요 결과를 도출하였다. 첫째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 신뢰는 이용고객의 만족에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 신뢰는 이용고객의 몰입에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 신뢰는 이용고객의 관계지속의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 만족은 이용고객의 관계지속의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 몰입은 이용고객의 관계지속의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 신뢰 ${\rightarrow}$ 만족 ${\rightarrow}$ 관계지속의도 경로의 간접효과는 유의미한 것으로 나타남으로써 만족의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 일곱째, 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 신뢰 ${\rightarrow}$ 몰입 ${\rightarrow}$ 관계지속의도 경로의 간접효과는 유의미한 것으로 나타남으로써 몰입의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 최근 인터넷창업이 매우 활발한 인터넷 패션쇼핑몰의 경우 국내 메이저 인터넷 쇼핑몰에 비해 상대적으로 브랜드에 대한 인지도 및 신뢰도가 낮은 특성을 가지고 있으며, 소규모 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 고객들의 신뢰도 향상 및 만족도 향상을 통해서 비로소 기존 이용고객들로 하여금 소규모 인터넷 패션쇼핑몰에 대한 재이용의도와 같은 지속적인 관계유지가 가능함을 시사하고 있다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
본 연구는 제조기업에 재직중인 근로자를 대상으로 가족친화적 기업문화가 직원의 가족친화제도 인지도와 행동에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하였다. 연구 결과 가족친화적 기업문화가 기업의 경쟁력 강화 뿐만 아니라 근로자의 행복에 영향을 끼쳐 근로자와 기업이 서로 상생할 수 있다는 것이 증명되었다. 본 연구는 자기기입식 설문조사방법을 통해 진행하였으며 배포된 설문지 중 295부가 최종 유효한 응답지로 선택되었다. 그리고 다중회귀분석을 통해 기업문화, 근무시간, 직장상사의 지원과 가족친화제도 인지도와의 관계를 도출, 가족친화제도의 인지도가 직장만족도 및 삶의 질, 이직의사, 조직몰입에 어떠한 영향을 주는지 검증하였다. 검증 결과 첫째, 기업문화가 직원의 가족친화인지도에 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 근무시간이 가족친화인제도에 미치는 영향도 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 직장 상사의 지원이 가족친화인지도에는 무의미한 영향을 주었는데 이는 직장상사의 지원은 근로자에게 일-가족 갈등을 줄여주고, 조직몰입, 이직의사에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났던 선행연구와는 다른 결과가 도출되었다. 넷째, 가족친화제도인지도는 근로자의 직장만족도 및 삶의 질에 긍정적인 영향을 주었다. 다섯째, 가족친화제도 인지도는 근로자의 조직몰입에 긍정적인 영향을 주었다. 여섯째, 가족친화제도인지도는 근로자의 이직의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과에서 살펴본 바와 같이 가족친화적 기업문화는 기업과 근로자에게 있어 긍정적인 효과를 미침에 따라 기업에서는 가족친화제도가 있음을 적극 알리고 제도를 활용하고자 하는 직원에게 적극 권장 및 지원할 필요가 있다. 또한 가족친화제도를 받아들이는 문화로 자리 잡을 수 있도록 중간관리자급을 중심으로 한 인식전환교육과 기업문화로의 정착을 위한 전사적인 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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