지난 20여년간 대기 중 이산화탄소 농도의 증가가 육상 생태계에 미칠 영향에 대한 많은 연구가 진행되었다. 그러나 전지구적 물질 순환에 중요한 역할을 담당하는 습지 생태계에서 일어나는 반응에 대한 연구는 미흡하다. 본 종설에서는 대기 중 이산화탄소 농도가 증가했을 때 습지의 식생들이 어떠한 반응을 보일 것인지에 대해 알아보고자, 이와 연관하여 발표된 논문들의 결과를 모아 정리하였다. 특히, 습지 식생의 일차생산성, 군집 구조, 증발산량, 식물체의 영양소 등에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이산화탄소 증가가 개개 식물의 광합성량을 증가 시키는 것은 많이 관찰 되었으나,이러한 현상이 바로 습지식생의 탄소보유를 증가시키는 것으로 결론 내릴 수 없었다. 그 이유는 고정된 탄소의 지하부로의 전달, 개개 종의 상이한 반응, 종간의 상호작용, 영양소의 부족 등 다른 요인들의 작용 때문이다. 그러나 이산화탄소 농도의 증가는 전반적으로 습지 식물의 증발산량을 감소 시키는 경향을 보였다. 한편, 육상 식물의 반응과 유사하게 많은 습지에서 이산화탄소의 증가가식생의 C/N비를 증가 시키는 것이 일부 종에서 관찰 되었으며,이러한 종에서는 장기적인 유기물분해의 속도가 감소될 수 있음을 암시한다. 그러나 지하부로 유입되는 새로운 광합성 산물들의 동태에 대한 더 많은 정보가 모아져야 정확한 예측이 가능할 것이다.
창업의도(Entrepreneurial intention)를 형성하는 데 영향을 주는 요인이 무엇인지 밝혀내는 것은 창업가를 양성하고 국가 내 기업가적 혁신이 활발히 일어나도록 유도하는 데 있어서 참고할 수 있는 중요한 일이다. 그동안의 연구들이 사회인지 속성을 예측인자로 활용해 창업의도 혹은 기업가적 활동에 직접적으로 미치는 영향을 주로 제시해왔지만, 이러한 사회인지 속성들이 무엇에서 비롯되는지 근본적 요인에 대해서는 기업가정신 분야에서 충분히 다뤄지지 않았다. 본 연구는 사회인지이론과 스키마이론을 기반으로 개인의 창업경험(Entrepreneurial experience)이 사회인지 속성을 형성하는 중요한 선행요인임을 가정하며, 경험이 창업의도를 어떻게 형성하는지에 대한 메커니즘을 밝힌다. 이를 위하여 기업가의 창업경험이 사회인지이론에서 창업의도를 형성하는 주요 변수로 꼽히는 기업가적 자기효능감(Entrepreneurial Self-efficacy), 기회인식(Opportunity recognition), 실패두려움(Fear of failure) 등에 미치는 영향을 분석하며, 이러한 요인이 어떻게 창업의도에 유의한 영향을 미치는지 분석한다. 이와 함께 창업 경험과 창업의도 사이에 이어지는 경로를 파악하기 위하여 이러한 사회인지속성이 어떤 매개 역할을 하는지를 분석한다. 또한 성별에 따라 생물학적 차이 뿐만 아니라 사회적 상호 작용의 결과로 나타나는 사회적 차이, 그리고 인지적 차이가 만들어지는 점을 고려, 성별에 따라 개인의 창업경험이 사회인지 속성 및 창업의도에 미치는 영향이 어떻게 조절되는지를 분석한다. Global Entrepreneurship Monitor(GEM)의 87개국의 25,047명 기업가 데이터에 기반한 계량 분석을 한 결과, 창업경험은 기업가적 자기효능감과 기회인식을 높이고, 실패두려움은 줄이는 것으로 나타났으며 이러한 사회인지속성은 창업경험과 창업의도의 관계를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 성별에 따른 조절효과도 유의해, 남성과 여성은 창업경험으로부터 창업의도가 형성되는 양상이 다르게 나타났다. 기업가 정신 분야의 선행연구에서 과거 경험의 역할은 중요하지만 충준히 다뤄지지 않았다. 이 연구는 구조방정식을 이용하여 창업경험의 매개효과 및 성별의 조절효과를 통해 창업의도 형성의 메커니즘을 구체적으로 밝혀냈다는 점에서 의의를 지닌다.
정보통신 기술을 활용한 평가가 미래의 교육 평가를 주도할 가능성이 높은 가운데 이에 대한 국내 연구가 활발하지 않다. 컴퓨터를 이용하여 평가를 하게 되면 비용을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 이전에는 가능하지 않은 방식으로 학생들의 수행 능력을 측정할 수 있다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 현재 우리나라 교육 현장에서 가장 광범위하게 사용되는 선다형 방식의 문제점을 극복하는 방안을 제시하고 그 효과를 검증하였다. 답지가 문제와 함께 제시되는 선다형 시험 방식은 채점이 쉽지만, 학생들이 정답을 몰랐다가 답지를 보고 정답을 찾아낼 수 있다는 단점을 가지고 있다. Park(2005)은 컴퓨터의 상호작용성을 이용하여, 문제만 먼저 제시하고, 답지는 학생이 답을 먼저 생각하게 하고 나서 요청하면 짧게 제시되도록 하고 그 때 선택하도록 하는, 컴퓨터화 변형 선다형 시험 방식을 개발하였다. 본 연구는 이 방식에 감점제를 추가하면 학생들이 잘 모르면서도 답지를 보고 정답을 찾고자 할 가능성을 낮출 수 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 반응을 포기하면 감점이 없지만, 반응을 해서 틀릴 경우에는 감점이 이루어진다는 지시와 함께, 116 명의 대학생을 대상으로 상식 시험을 보도록 하였다. 조작된 변인은 감점 비율과 시험 방식이었다. 높고 낮은 비율과 전통적 선다형과 변형 선다형 방식이 교차된 4 실험 조건이 사용되었다. 종속측정치는 시험점수, 반응을 포기한 문항수, 그리고 자기보고 점수였다. 이들에 대한 이원분산분석 결과, 반응을 포기한 문항수는 컴퓨터화 변형 선다형 방식에서 유의미하게 많았고 시험 점수는 높은 감점 조건에서 유의미하게 낮아짐을 발견하였다. 논의에서는 실제 교육 현장에서 변형 선다형 시험방식에 감점제를 적용한 평가가 적용될 가능성과 함께 컴퓨터화 평가 도구 개발에 대한 인지과학적 연구의 활성화를 촉구하였다.
인간 정신은 외상 자극에 역동적으로 반응하여 다차원적 위계를 따라 진화적으로 발전하는 시스템이다. 평형상태에서 일원화되어 있는 정신 내에 외상 자극이 유입되면 그에 반대 쌍이 되는 반응 극성이 형성되어 이원화된다. 그 반대 쌍 사이에 초월적 상호작용이 일어나면 상위 차원에 제3의 극성이 출현하게 되어 정신은 삼위구조로 변형된다. 삼위 구조화된 정신에서는 비평형 상태가 극대화되어 가소성이 최대화됨에 따라 삼위 요인이 같은 기능을 하게 되는 동기화가 가능해지며 이로 인해 정신은 상위차원에서 다시 일원화된다. 만약 정신이 또 다시 새로운 자극을 받아들이게 되면 정신은 위의 위계적 변형과정을 따라 성장하게 된다. 이를 정신의 기본삼위체계의 동기화를 통한 순환적 성장과정이라 한다. 이번 이론 연구에서는 이 개념을 외상 후 성장 과정에 적용하여 외상 후 성장 시계를 제안하였다. 외상 후 성장 시계는 7개의 위계적 단계로 구성되어있으며 처음 6개의 단계들은 충격 대 마비, 공포 대 침습, 편집 대 회피, 강박 대 폭발, 불안 대 우울, 허무 대 의미추구 단계 등의 12분기로 구성되어 있고 마지막 7번째 단계에서는 이들 모든 단계들의 기능들이 동기화되는 거대 동기화 단계가 나타나게 된다. 거대 동기화 단계에서는 이전의 6 단계들로 구성된 개인 내의 생리-사회-실존 차원들 뿐 아니라 자아와 타아도 동기화를 통해 일원화됨으로써 자신의 외상경험 뿐 아니라 타인의 고통도 자신의 실제적 외상경험으로 작용하게 되어 정신은 상위 차원에서 또 다른 성장과정을 반복한다. 이 논문에서 제안된 외상 후 성장 시계의 변형과정에 대한 타당성을 Horowitz의 외상반응과정과 비교하여 논의하였다.
로봇 교육의 활성화와 로봇 시장의 확장을 위해 지식경제부에서 실시한 2010년 시장검증 시범서비스사업(지능형 로봇 보급 및 확산사업)의 일환으로 본 연구에서는 초등 정규 교육과정에서 교구로봇활용교육의 가능성을 탐색해 보았다. 이를 위해 교구로봇을 분류한 선행 연구를 바탕으로 교구로봇활용교육에 대한 정의를 내리고 교구로봇활용교육에 대한 연구들을 살펴보았다. 초등 정규 교육과정에서 로봇활용교육을 위해 우선시되어야 하는 것으로 교수-학습과정안의 개발을 들고 이를 추진하도록 하였다. 이를 위해 로봇활용교육을 실시함에 있어서 현장의 한계와 로봇교육의 특성을 고려하여 형태와 활용 목적에 따라 교구로봇을 세분화하여 분류하였다. 또한 2009 개정 교육과정을 고려하여 교수-학습 과정안 개발의 방향을 첫째, '인지적 영역-정의적 영역-창의성' 신장, 둘째, 통합교육의 형태, 셋째, 현장 일반화의 용이성, 넷째. 학습목표와 교구로봇활용과의 개연성, 다섯째, 학생 간의 상호작용이 활발한 수업 방법 지향성으로 정하고 이에 맞는 교구로봇활용교육 교수-학습 과정안의 예시를 제시하였다. 개발된 과정안은 2010년 하반기에 서울 소재 초등학교에 적용될 것이며 이후 교육적 효과에 대한 평가를 창의성을 중심으로 실시할 계획이다. 로봇활용교육이 초등 정규 교육과정에서 활발히 이루어지기 위해서는 현장 교사들이 수업에 손쉽게 적용할 수 있는 지도안 개발이 활성화되어야 할 것이며 이와 함께 이론적 연구도 계속되어야 할 것이다. 또한 교사를 포함한 교육 당국과 로봇 관련 기업의 의사소통이 원활히 이루어져 손쉽게 정규 교육과정에 적용할 수 있는 다양한 로봇의 개발도 중요하다고 할 수 있다. 마지막으로 로봇을 통해 인간과 이를 둘러싼 세계에 대한 근본적인 호기심을 자극할 수 있도록 하는 것도 교구로봇활용교육의 또 다른 기대효과라 할 수 있을 것이다.
본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
세계 인구의 급속한 고령화는 노인 인구의 신체적, 인지적, 사회적 쇠퇴를 동반하며 공중 보건 시스템에 중요한 도전을 제기하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 기존 접근법은 신체 활동, 정신적 참여, 사회적 연결성의 중요성을 강조하지만, 이동성 문제와 자원 제약으로 인해 제한적일 수 있다. 디지털피트니스 기술은 웨어러블 기기, 모바일 애플리케이션, 가상현실 플랫폼, 인공지능 기반 피드백 시스템 등 혁신적인 솔루션을 통해 노인의 신체적, 정신적, 사회적 웰빙을 개선할 수 있는 잠재력을 보여준다. 본 연구는 디지털피트니스 기술의 최신 동향을 분석하고, 효과적인 웰에이징을 위해 필요한 전략을 제시하였다. 기술 접근성을 향상시키기 위한 저렴한 기기 보급과 사용자 친화적인 인터페이스 개발, 개인화된 피트니스 프로그램의 필요성, 노인의 지속적인 참여를 유도하는 사회적 상호작용 강화 및 게임화 요소 도입, 그리고 개인정보 보호와 윤리적 문제 해결방안을 제시하였다. 이러한 요소들이 효과적으로 구현될 경우, 디지털피트니스 기술은 노인의 건강과 웰빙을 증진시키는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 향후 연구와 정책 개발에서는 이러한 전략을 반영하여 디지털피트니스 기술의 활용을 극대화하고, 노인의 전반적인 삶의 질을 향상시키는 데 기여할 수 있을 것이다.
경기도 파주시 월롱면, 광탄면, 조리면 지역에는 다중 습곡 작용을 받은 선캠브리아기 암석이 $N10^{\circ}E$ 방향의 습곡축을 갖는 2조의 U형 습곡구조(습곡 I과 II)를 따라서 분포한다. 습곡구조를 따라 분포하는 10여 매의 규암과 4 매의 석회질 편암은 기원 퇴적암이 순차적으로 반복 퇴적된 것인지, 혹은 $1\~2$의 동일한 규암과 석회질 편암이 등사습곡작용에 의하여 반복 분포되는 것인지에 관한 직접적인 증거(퇴적구조)는 발견되지 않는다. 이 논문에서는 U형 습곡이 습곡축을 중심으로 동측과 서측의 양 방향에 분포하는 규암의 상호 연결성을 희토류원소 분포도와 Nd 동위원소비와 같은 지구화학적 방법으로 대비하였다. 습곡구조를 형성하는 규암의 희토류원소 분포도 특성은 경희토류는 편평하고 중희토류가 약간 결핍되어 있다. 또한 Ce의 부(-)의 이상을 보여주는 반면에 Eu의 이상은 거의 존재하지 않는다. 희토류원소 분포도 양상은 습곡축을 중심으로 동서 양 방향의 규암에 있어서 매우 유사하게 나타났다 이들 규암의 Nd모델연대도 습곡축의 양쪽 외 곽부에서 내부로 들어오면서 젊어지는 경향을 보여준다. 이와 같이 유사한 희토류원소 분포특성과 Nd 모델연대는 연구지역내에서 습곡축을 중심으로 동측과 서측에 분포하는 규암이 동일한 기원물질로부터 유래되었음을 시사해주는 것으로서, 층서적 및 구조지질학적 연결과 대비되는 것으로 볼 수 있다. 규암과 호층을 형성하는 운모편암의 희토류원소 분포도 및 Sr, Ba, Eu, Rb과 같은 미량원소의 상관관계도는 운모편암이 규암의 근원 물질과는 다를 가능성을 지시한다. 이는 변성작용, 풍화작용과 같은 지질현상에 의해서도 전체적인 분포 특성이 거의 영향을 받지 않는 희토류원소 지구화학과, 지각내 체류시간을 지시해주는 Nd 동위원소 지구화학이 서로 떨어져 분포하는 퇴적층의 연결성을 추적하는데 유용하게 활용될 수 있음을 지시해준다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
본 연구의 목적은 강건한 기업지배구조가 조세회피와 가중평균자본비용 간 관련성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것이다. 표본은 2012년부터 2014년 3개년사이에 거래소 상장기업 중 금융업에 속하지 않은 12월 결산법인 716개를 대상으로 하였으며, 회귀분석을 사용하였다. 연구 결과, 기업지배구조는 가중평균자본비용에 음(-)의 유의적인 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대주주지분율과 외국인지분율이 높을수록 해당기업의 회계정보에 대하여 신뢰를 갖고 투자자들의 정보위험이 감소하며 요구수익률이 감소하여 기업은 낮은 자본비용을 부담하게 된다는 것을 의미한다. 둘째, 조세회피는 가중평균자본비용에 양(+)의 영향을 미친다는 결과가 나왔다. 조세회피를 할 것으로 예상되는 기업의 회계정보의 질을 낮게 평가할 것이다. 이에 따라 정보위험이 증가하고 그 영향으로 요구수익률이 높아지면 자본비용증가로 이어질 것으로 해석된다. 다음으로, 기업지배구조와 조세회피 간 상호작용은 가중평균자본비용에 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업지배구조는 조세회피와 가중 평균자본비용에 중요한 역할을 하며, 강건한 기업지배구조는 조세회피에 감소영향을 준다. 또한 자본시장에서 기업이 지불해야할 가중평균자본비용을 감소시키는 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.