자동 음성 인식(Automatic Speech Recognition, ASR)은 컴퓨터가 인간의 음성을 텍스트로 변환하는 기술이다. 자동 음성 인식 시스템은 다양한 응용 분야에서 사용되며, 음성 명령 및 제어, 음성 검색, 텍스트 트랜스크립션, 자동 음성 번역 등 다양한 작업을 목적으로 한다. 자동 음성 인식의 노력에도 불구하고 노인 음성 인식(Elderly Speech Recognition, ESR)에 대한 어려움은 줄어들지 않고 있다. 본 연구는 노인 음성 인식에 콘포머(Conformer)와 피쳐 퓨전 모듈(Features Fusion Module, FFM)기반 노인 음성 인식 모델을 제안한다. 학습, 평가는 VOTE400(Voide Of The Elderly 400 Hours) 데이터셋으로 한다. 본 연구는 그동안 잘 이뤄지지 않았던 콘포머와 퓨전피쳐를 사용해 노인 음성 인식을 위한 딥러닝 모델을 제시하였다는데 큰 의미가 있다. 또한 콘포머 모델보다 높은 수준의 정확도를 보임으로써 노인 음성 인식을 위한 딥러닝 모델 연구에 기여했다.
개인정보보호법 제정 이후, 개인정보보호를 위한 정책 및 관련된 제반활동이 활발하게 진행되고 있다. 하지만, 개인 정보 유출 사고가 계속 발생하면서 국민들은 개인정보보호에 대한 부정적인 태도를 보이고 있다. 이에 본 논문은 국가 개인정보보호 정책이 국민에게 어떠한 의미로 인식되는지 확인하고자, SERVQUAL 기법을 이용하여 국민의 인식 측면에서 정책의 효과성에 대한 실증적인 분석을 시도하였다. 분석 결과, 국민들은 국가 개인정보보호 정책이 효과적이라고 인식하지만 인식 수준 자체는 낮으며, 신속성, 편의성, 책임성에 대한 정책 효과를 높게 인식하지만 효율성에 대한 효과는 낮게 인식하고 있다. 국민이 만족하는 국민 지향적 개인정보보호 정책으로의 발전을 위해서는 국민의 기대/지각 인식과 효과성 인식 수준이 낮은 사항에 초점을 둔 정책의 개선이 요구된다.
수업의 질에 대한 학생의 인식 검사(SPOCQ)'의 구인들은 학습의 동기부여 및 학업성취도와 직접적으로 관련이 있으며, 수업에 대한 학생들의 인식을 평가하고, 수업의 질을 평가하는데 중요한 도구로 작용할 수 있다. 본 연구에서는 이 검사 도구를 활용하여 교사의 수학적 신념과 학생의 수학수업에 대한 인식의 관계를 밝히고, 수학성취 수준 및 성별에 따른 수학수업에 대한 인식을 비교함으로써, 수학수업에 대한 학생들의 인식과 학업성취도 사이의 관계를 분석하며, 이를 바탕으로 수학수업에 대한 시시점을 제시하고자 한다. 연구결과, 교사의 수학적 신념과 학생의 자기 주도적 학습태도가 수학수업의 질에 대한 학생들의 인식에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 학생들의 수학성취수준과 성별에 따라 수학수업의 질에 대한 학생들의 인식에 차이가 있는 것으로 나타났다.
바이오 보안토큰은 바이오 인식 센서와 바이오인식 정보를 처리할 수 있는 MCU, 보안토큰으로 구성된 USB 형태의 하드웨어 기기로서, 기기 내부에서 바이오인식 센서로 가입자의 바이오인식 정보를 추출하여 보안토큰에 안전하게 저장하며, 사용자 인증시 바이오인식 센서로 부터 취득된 바이오인식 정보와 저장되어 있는 바이오인식 정보를 기기내부 MCU에서 매칭하여 사용자를 인증하는 독립된 하드웨어 보안모듈이다. 기존의 보안토큰이 제공하는 개인인증기법이 ID/패스워드에 기반한 방법이므로 이의 유출로 인해 생길 수 있는 피해를 최소화하고, 고의적인 공인인증서의 오용을 막을 수 있도록 높은 수준의 사용자인증기법을 제공한다. 이에 본 논문에서는 공개키기반구조(PKI: Public Key Infrastructure)를 연동한 바이오보안 토큰의 이용에 있어서 사용자의 바이오인식 정보를 보호하면서 바이오인식 정보를 이용하여 보안 수준이 높은 사용자 인증이 가능한 기법을 제시한다.
본 논문은 감성측정평가 시뮬레이터 구축의 일환으로 개발한 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 점도를 평가하는데 목적이 있다. 이를 위하여 가상환경의 최소 구성성분요소들로 Size, Length, Distance 등을 설정하였으며, 이들에 대하여 가상환경과 실제환경에서 각각 실험을 통해 피실험자들의 인식전도를 측정하였다. 실험에서 사용한 측정방법은 가상세계에 대한 인식실험을 위해 개발된 Size/Distance Estimation, Sketch Map, Object Search 방법 등을 사용하였으며, 가상환경과 실제환경에서 각각 도출된 실험결과의 차이를 토대로 3차원 시청각 환경 제시기의 현실감 수준을 평가하였다. 본 실험을 위해 구성한 피실험자의 집단은 컴퓨터 사용에 익숙한 20대 이공계열 84명(남:56, 여:28)의 학생들을 대상으로 하였다. 본 논문의 의의로는 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 수준을 평가함으로써 개발 시스템의 보완 및 발전과 본격적인 감성공학 분야의 활용을 위한 지침을 마련하는데 있다.
본 논문에서는 무선 센서 네트워크를 이용한 초음파 기반 위치 인식 기술의 발전을 목적으로한 새로운 초음파 위치인식 시스템을 제안한다. 이를 위해 본 연구팀은 저전력, 높은 전송률 등의 장점으로 최근 무선 센서 네트워크에 많이 적용되고 있는 IEEE 802.15.4 라디오를 이용한 새로운 초음파 센서 장치를 개발하여 Active 방식의 실질적 응용 수준의 위치 추적 시스템을 구현하였다. 본 연구팀은 구현한 시스템을 실제 건물 내부에 배포하여 실험함으로써 위치 인식시스템이 실제 적용되었을 때의 기술적 문제점을 분석하였고, 이를 해결하여 실제 응용 가능한 수준의 신뢰성을 갖고 동작하도록 하였다.
최근 국가경제에 있어서의 창업에 대한 관심이 커져가고 있다. 창업기업의 증가는 경제활동을 촉진하여 경제성장 및 고용창출 효과, 나아가서는 국가경제 발전에 기여하고 있다. 창업기업에 대한 관심의 증가로 학술적인 연구도 많이 이루어져왔다. 이러한 연구들은 창업가의 특성과 경영성과의 관계를 주로 보고 있다. 그러나 창업가가 기회를 인지하고 창업의도를 가지게 되는 과정에 대해서는 많은 연구가 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 GEM연구 데이터를 사용하여 창업의도에 미치는 기회인식에 대한 영향을 성별 조절효과 및 평등수준의 조절효과 효과크기수준을 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 기업가정신에 대한 다양한 학문적 지식을 제공하고, 기업가정신 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 컴퓨터 비전 분야에서는 딥러닝 기술을 활용하면 기존 방식을 뛰어 넘는 높은 수준의 성능 향상을 기대할 수 있다. 특히 고, 영상 감지 시스템에서의 침입 탐지와 같은 보안 분야에서는 실시간 성과 높은 수준의 정확도를 보장하기 때문에 딥러닝 기술의 적용은 필수적으로 인식 되고 있다(Lee et. al., 2019). 본 논문에서는 상용 서비스 중인 영상 감지 시스템의 침입 탐지 기술 동향 및 Edge Computing 기술을 활용한 영상 인식 시스템의 개선 방안을 제시한다.
건설산업은 국민경제에서 차지하는 비중이 높으며, 향후 지속적으로 대상영역이 확대되고 기능 및 규모가 커질 전망이다. 우리나라 건설기술의 현위치는 선진국 수준을 100을 할때 70정도에 불과하며, 발전속도의 관점에서 국내 제조업에 비해서도 저조한 실정이다. 이는 정부의 기술개발사업에서 건설기술 개발 필요성에 대한 인식의 부족으로 과학 및 산업기술의 개발 필요성에 대한 인식의 부족으로 과학 및 산업기술의 분류에서 독자적인 항목으로 설정되지 않고 있으며, 적절한 예산지원이 이루어지지 않고 있다는 데 문제의 원인이 있다. 민간부분의 경우는 매출액 대비 기술개발비용이 일본과 비슷한 비율이지만, 매출액 규모를 고려해 볼 때, 부가가치 창출 효과를 논하기는 이른 실정이다. 한편, 건설산업의 성격 역시 자본절약형으로 선진국에 비해 장비수준 및 자본생산성이 떨어지고 있어, 기술수준의 낙후를 시사하고 있다. 앞으로 국제화, 개방화, 지방화의 시대가 도래할 것이고, 자유경쟁원리에 토대를 둔 경영효율, 기술혁신, 품질 등에 의해 경쟁력의 우위가 결정될 것이다. 향후, 건설기술정책은 건설기술개발의 체계화, 신기술 활용의 극대화, 건설산업의 종합화 및 전문화, 생산체계의 효율화 등을 지향해야 한다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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