Public displays are evolving from a one-way display to an interactive medium which contains dynamic transition of various media. This study focuses on the interaction between human and digital technology-based art on public display from a HCI point of view, while several viewpoints exist on interactive public displays. We present a new interaction model which suggests different interactions depending on the viewer's distance and direction so that public display could offer rich media experiences. We have also and built an installation art to examine the efficacy of our interaction model. As such, we introduced two methodologies from HCI to derive our final interaction model. First of all, we analyze previous distance-dependent interaction models for public display in terms of context analytic approach, and propose an effective model for human-digital art interaction. Second, we introduce the concept of aura in HCI as user analytic approach to redefine interaction depending on the viewer's direction of attention. Thus, this study aims to suggest a new interaction model based on the previous two analyses to improve interaction between human and digital technology-based art on public display.
Kant proposed three principles of moral philosophy(Categorical Imperative) and Supreme moral principle in The Fundamental principles of Metaphysics of Ethics : Act only on that maxim through which you can at the same time will that it should become a universal law ${\cdots}$ etc. Kant's three principles of moral philosophy(Categorical Imperatives) imply that the idea of universality, freedom, and the kingdom of ends. We contrast Chu Hsi's Moral Philosophy with Kant's three principles of Categorical Imperatives. In conclusion Chu Hsi's moral rules be equal to kantian categorical imperative. These rules implicate principle of universalization, impartiality, and the kingdom of ends. But Chu Hsi believe in reality of the human mind and it's nature. Human mind and it's nature is comprised of benevolence, righteousness, propriety and wisdom. Benevolence, righteousness, propriety and wisdom(四德) is the origin of morality. Chu Hsi's philosophy of LI(理) is metaphysics of Tao-Te(道德) or ontological-metaphysical Ethics. Everyone has created with LI. LI is potentiality of Human beings and the good. Chu Hsi's moral philosophy is distinguished from the traditional theory of the substance and modern scientism(phenomenalism)
The phenomenon of veneration for Queen Mother of the West [西王母 Chn: Xiwangmu Kr: Seowangmo] is a 'cultural flow' that has garnered great interest not only in China but also in Korea for many years. To properly understand the cultural trend regarding the Queen Mother of the West, it is essential to view the related mythology as it corresponds to East Asian women as well as the transformation of society's view of women. In addition to the outcomes that result from the establishment of a patriarchal society, the relationship between goddesses and gods gradually becomes a relationship of discrimination based upon differences. Accordingly, as women change into objects that are given meaning rather than subjects that give meaning, the de-sacredization of the goddess occurs. This paper focused on the changes in the perception of the Queen Mother of the West from the view of Yin-Yang theory. This approach shows a transition process of transforming wherein she has morphed into an assistant or spouse of a god as part of a trend that deemphasizes the divinity of her as a stand-alone goddess. Yin-Yang theory is the key to understanding culture, history, and art as well as Chinese philosophy. This key can be further applied to the theme of women in mythology. What is particularly noteworthy about the process by which the Queen Mother of the West was defined as a goddess is that she was original described as half-human and half-beast and yet by the time her depictions became fully human and fully woman, she was described instead as an absolute beauty endowed with great artistic talent. In this paper, it will be revealed that the perception of the Queen Mother of the West, as an absolute beauty and artistic talent, is embedded with the male societal desire for an image of the feminine as understood via Yin-Yang theory. Queen Mother of the West as she was depicted in the Classic of Mountains and Seas (山海經 Chn: Shanhaijing Kr: Sanhaegyeong) had a half-human half-beast form that instilled people with fear of disasters and punishments from heaven. However, in the Han Dynasty, her religious significance became that of an object to ward off evil and attain blessings. By the time of the novel, Tales of the Strange (志怪小說 Chn: Zhiguaixiaoshuo Kr: Jigoesoseol), from the Wei, Jin, Southern and Northern Dynasties, she was transformed into a goddess in the image of beautiful woman in charge longevity and immortality. From the perspective of Yin-Yang theory, the changes in the perception of Queen Mother of the West was found to contain the following meaning: as an extension of the establishment of a patriarchal system and subordinate laws, her new form was made to be pleasing to the male gaze and Yin-Yang theory was brought in to support those changes later.
최근의 많은 연구에서 정보기술에 대한 서비스제공 및 서비스 질(qualiy)에 대한 평가와 측정도구의 개발이 활발하게 이르어져 왔다(Pitt et al 1998) 또한 서비스 주체가 인적 요인에서 무형의 매체로 전환되고 있으며, 이러한 원인은 정보기술의 응용성에서 찾을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 서비스 관점을 정보기술의 응용분야의 한 핵심이 될 수 있는 정보통신분야의 이동 휴대통신을 중심으로 서비스 질을 평가하여 문제점과 대안을 탐색하고자 하였다. 정보통신분야는 기간산업으로서의 역할과 그 중요성이 더욱 증대되고 있으며, 개별 기업차원에서도 정보기술 인프라는 중요한 경쟁요인이 될 수 있다. 그러나 이 분야에 대한 연구가 미흡하고 단순한 지표를 통한 비교 등의 연구 방법론에 있어서도 미비하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 정보통신분야의 중요성을 인식하고 초기 단계의 이동 휴대통신 분야의 핵심역량을 규명하고 향후 서비스 전략의 성공요인을 찾아내고자 하였다. 이러한 연구를 수행하기 위해 서비스만족 변수를 대리 측정도구로 이용하여 정보통신 기술 부분, 정보제공 부분, 비용우위 및 차별화 부분을 통해 계층적으로 접근하였다. 본 연구의 결과는 크게 세부분으로 요약된다. 첫째, 정보통신기술 부분에 대해 혁신적이고 안정적일 때 서비스만족도는 우수한 것으로 분석되었다. 또한 통신장비 및 부가장비의 우수성도 서비스부분에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 정보제공과 서비스만족과의 관계에서는 필요정보에 대한 서비스 밀착도가 높으면 서비스만족도는 높은 것으로 분석되었다. 또한 정보제공 분야의 서비스 개발력은 서비스만족도에 미치는 영향정도도 크게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 차별화 및 비용우위와 서비스만족과의 관계도 매우 유의한 것으로 분석되었다. 특히, 비용 및 요금은 서비스만족도에 결정적 영향변수로 나타났으며, 광고 및 홍보부분도 만족도의 영향변수로 분석되었다. 이러한 연구결과는 향후 서비스전략에 응용될 수 있으며, 이동 휴대통신분야의 성공요인을 가시적으로 분석할 수 있다. 본 연구의 한계점은 첫째, 실제 서비스를 제공하는 서비스 주체의 객관적인 평가가 부족하였고 이러한 상횡에서 정보통신 기술 서비스 능력이 잘 반영되지 못했다는 점을 들 수 있다. 둘째, 이동 통신의 분야별 연구를 통해 비교 평가가 세부적으로 이루어지지 못했으며 연구방법상 샘플조사의 한계와 객관적인 응답자료를 확보하기가 어려웠던 점을 들 수 있다. 마지막으로 분석결과에서는 변수간의 유의성이 있는 것으로 볼 수 있지만 측정도구가 미약하며, 향후 지속적인 연구와 측정도구의 개발이 필요하다고 볼 수 있다.
First-order cybernetics during the 1940s and 1950s aimed for control of an observed system, while second-order cybernetics during the mid-1970s aspired to address the mechanism of an observing system. The former pursues an objective, subjectless, approach to a system, whereas the latter prefers a subjective, personal approach to a system. Second-order observation must be noted since a human observer is a living system that has its unique cognition. Maturana and Varela place the autopoiesis of this biological system at the core of second-order cybernetics. They contend that an autpoietic system maintains, transforms and produces itself. Technoscientific recreation of biological autopoiesis opens up to a new step in cybernetics: what I describe as third-order cybernetics. The formation of technoscientific autopoiesis overlaps with the Fourth Industrial Revolution or what Erik Brynjolfsson and Andrew McAfee call the Second Machine Age. It leads to a radical shift from human centrism to posthumanity whereby humanity is mechanized, and machinery is biologized. In two versions of the novel Demon Seed, American novelist Dean Koontz explores the significance of technoscientific autopoiesis. The 1973 version dramatizes two kinds of observers: the technophobic human observer and the technology-friendly machine observer Proteus. As the story concludes, the former dominates the latter with the result that an anthropocentric position still works. The 1997 version, however, reveals the victory of the techno-friendly narrator Proteus over the anthropocentric narrator. Losing his narrational position, the technophobic human narrator of the story disappears. In the 1997 version, Proteus becomes the subject of desire in luring divorcee Susan. He longs to flaunt his male egomaniac. His achievement of male identity is a sign of technological autopoiesis characteristic of third-order cybernetics. To display self-producing capabilities integral to the autonomy of machinery, Koontz's novel demonstrates that Proteus manipulates Susan's egg to produce a human-machine mixture. Koontz's demon child, problematically enough, implicates the future of eugenics in an era of technological autopoiesis. Proteus creates a crossbreed of humanity and machinery to engineer a perfect body and mind. He fixes incurable or intractable diseases through genetic modifications. Proteus transfers a vast amount of digital information to his offspring's brain, which enables the demon child to achieve state-of-the-art intelligence. His technological editing of human genes and consciousness leads to digital standardization through unanimous spread of the best qualities of humanity. He gathers distinguished human genes and mental status much like collecting luxury brands. Accordingly, Proteus's child-making project ultimately moves towards technologically-controlled eugenics. Pointedly, it disturbs the classical ideal of liberal humanism celebrating a human being as the master of his or her nature.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.10
no.3
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pp.361-370
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2013
Digital Storytelling, one of the most efficient way of delivering contents and messages, is also being used at a digital experiential space as a communication strategy to lead interactions between digital contents and humans, also between a space and humans. This study aims to examine Digital storytelling which is used in digital experiential spaces and to discuss the interactivity of it. To go on this study, firstly, digital contents and digital storytelling of digital experiential space were analysed at an epistemology level. Secondly, it was discussed about space storytelling at a digital experiential space. Also, it was argued about interactivity and sensible experiences of a user, who is an active subject of digital experiential space. Lastly, digital storytelling, space storytelling and interactive elements of a specific digital experiential space, 'Pangyo iQarium', were examined in this study.
IT 거버넌스(Governance)는 IT 관련 의사결정에 있어서 기업 내부 주체들의 권한과 책임, 의사결정 조직체계와 프로세스, 의사소통 방법, 의사결정 실현 체계, 조정과 통제, 그리고 의사결정에 대한 사후 평가 등을 통틀어 일컫는 말이다. IT가 기업 경영의 필수 인프라로 인식되고, 기업의 경쟁력 제고의 핵심 역량으로 자리잡으면서 IT 거버넌스의 중요성은 점차커지고 있다. 본 연구에서는 국내 주요 대기업들의 IT 거버넌스를 분석하였다. 4개의 국내 대기업들에 대한 심층 인터뷰를 바탕으로, 이들 기업들이 어떤 조직 체계와 과정, 의사소통 체계, 그리고 성과 측정 방법 등을 가지고 IT 관련 의사결정을 하는지를 살펴보았다. 국내 대기업들은 IT 서비스를 전문적으로 제공하는 IT 서비스 계열사를 이용하여 IT 기능을 아웃소싱하고 있었으며, IT 관련 최종 의사결정은 IT 전문 조직이 아닌 비즈니스를 담당하고 있는 경영자들이 하는 것으로 나타났다. 국내 대기업들의 IT 서비스에 대한 계약과 성과 측정은 서비스 수준 협약을 통해 이루어지고 있었으며, 국제적으로 인정되고 있는 프로젝트 관리 방법론과 균형성과 기록표 등도 널리 사용하고 있었다. 이러한 연구는 국내 대기업 내의 IT 서비스 전문 기업들의 미래 역할 정립과 정부 기관이나 공기업들의 IT 거버넌스 체계 확립에 있어서 벤치마킹 근거로 활용될 수 있다. 또한 국내 대기업들의 IT 거버넌스 체계의 효율성 등을 측정하기 위한 기초 자료로 이용될 수 있다.
본 연구는 도시 및 지역의 지속가능성을 측정하고 평가하기 위한 수단으로 요구되는 ‘지표’의 개발방법과 절차를 설정하는데 목적이 있다. 사례지역으로 미국의 잭슨빌, 시애틀, 오레건 지역을, 지표개발을 위한 방법론으로서는 Maclaren의 이론을 분석하였다. 분석을 통하여 지속가능성 지표는 단순한 평가수단이 아니라 그 개발과정을 통해 시민그룹의 지속가능한 발전에 대한 인식을 제고함과 동시에 구성원의 협력과 노력에 입각하여 미래지향적인 새로운 공동체를 만들어 나가는 강력한 매개체가 될 수 있다는 시사점을 추출하였다. 이를 토대로 지속가능성 도시지표 개발절차를, \circled1 지표개발 주체 형성 \circled2 목표 및 비전의 정립 \circled3지표개발에 따른 기본방침의 설정 \circled4 지표개발을 위한 측정 및 분석 \circled5 예비지표의 발굴과 지표선택기준 마련 \circled6 예비지표 평가를 통한 최종지표의 선택 \circled7 지표에 대한 측정 및 분석 \circled8 지표분석 결과 보고 및 발표 \circled9 지표작업평가 및 새로운 목표 수립 등 9단계로 설정하였다. 본 연구가 제시한 지속가능성 도시지표 개발절차는 우리 나라의 지역 및 도시단위에서 지속가능성 도시지표를 설정하는데 준거로 활용될수 있을 것이다.
At the age of uncertainty, the contemporary architecture has been changed by various design approaches as a result of the development of the media. Especially, being issued Phenomenology by Merleau-Ponty the tendency of visual interpretation on the architectural space has been studied positively. This research is to understand a Phenomenological approach to design the interior and architectural space. The phenomenological architectural space is based on knowing about the perception from a body and experience as a contents of the world. The touch from the space designed by Phenomenological architectural express by various way of the Phenomenological light is one of the concept of Phenomenological experience.
This article examines technological innovation's impact on the game production field and on the developers' subjectivity and labor. It focuses on the appearance of the new stage of digitalization via mobile devices during the period when the leading sector of game industry rapidly shifted to Mobile games. Though the in-depth interview with the game developers, this article explores the changes in organizational and management approaches and in the developers' experience and perception of their labor. Given the serious shortage of the related literature, I believe this analysis could provide a new perspective in understanding the gameswork of specific time and location.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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