• Title/Summary/Keyword: 인디 게임

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1vs1 Online-Based Mobile Board Game (1vs1 온라인 기반 모바일 보드게임)

  • Hur, Tai-Sung;Cho, Hyeon-Seon;Go, Bo-Ram
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.149-150
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    • 2015
  • 게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

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A Study on the Success Strategy of Early Access Games (얼리액세스 게임의 성공 전략에 관한 연구)

  • Jang, Joon-Hee;Lim, Hyeong-Chul;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.685-688
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 개발의 한 형태이자 새로 도입된 개발 형태 중에 가장 떠오르고 있는 얼리액세스 개발 형태에 대해 서술하며, 얼리액세스 개발 방식의 공통적인 성격과 성공했던 게임들의 사례를 통해 앞으로 게임 개발자들에게 지양해야 할 부분과 반영해야 할 부분을 통해 소비자들에게 어떤 방식으로 접근해야 효과적으로 다가갈 수 있으며, 어떤 방향의 개발을 거쳤던 게임이 흥행하지 못했는지를 연구, 분석을 통해 얼리액세스 만의 방식을 통해 개발자, 소비자 모두를 충족시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.

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Devleopment of Racing Game using NevMesh Agent (네비메쉬를 이용한 3D모바일 레이싱 게임 개발)

  • Lee, Byeong Cheol;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.73-74
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    • 2019
  • 증가하는 모바일 시장 규모에 맞추어 게임 엔진의 기능이 발전하고 있다. 대형 개발사를 위한 간편한 협업 기능부터 1인 개발자를 위한 간단한 기능들까지 다양한 기능들의 게임 엔진이 사용되고 있으며 그 중 유니티 엔진은 소규모 인디 개발자들을 위한 기능들을 많이 추가하고 또한 발전시켜 많은 개발자들에게 도움을 주고 있다. 본 논문 에서 소개하는 게임은 유니티의 여러 기능을 적극적으로 이용하고, 특히 네비메쉬 에이전트를 사용하여 사용자가 길 찾기 문제를 쉽게 하도록 만든 것이 특징이다.

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The Recognition Method for Focus Level using ECG(electrocardiogram) (심전도를 이용한 집중도 인식 방법)

  • Lee, Dong Won;Park, Sangin;Whang, Mincheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.2
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    • pp.370-377
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    • 2018
  • Focus level has been important mental state in user study. Cardiac response has been related to focus and less clarified. The study was to determine cardiac parameters for recognizing focus level. The sixty participants were asked to play shooting game designed to control two focus levels. Electrocardiogram was measured during task. The parameters of time domain and frequency domain were determined from ECG. As a result of independent t-test, RRI, SDNN, rMSSD and pNN50 of time domain indicator were statistically significant in recognizing focus level. LF, HF, lnLF and lnHF of frequency domain were observed to be significant indicator. The rule base for recognition has been developed by the combination of RRI, rMSSD and lnHF. The rule base has been verified from another sixty data samples. The recognition accuracy were 95%. This study proposed significant cardiac indicators for recognizing focus level. The results provides objective measurement of focus in user interaction design in the fields of contents industry and service design.

Development of Puzzle Game Contents combining Tangram and Tetris Blocks (칠교놀이와 테트리스 블록을 융합한 퍼즐게임 콘텐츠 개발)

  • Lee, Jun- Hyeok;Jin, Hwa-Su;Song, Eun-jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.364-365
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    • 2021
  • In this paper, we study and develop content for a puzzle game that can be enjoyed lightly with appropriate rules us ing Chilgyo-Nori blocks and Tetris blocks. We plan and develop puzzle games with low entry barriers and high revisit rates from the perspective of client indie game developers who are away from mass-produced games that additionally r equire specific items in a specific game section by focusing on the commercialization of game contents. The implement ed game promotes the creativity of users based on the possibility of creating more 2D designs than the existing Chilgy o-nori by using the Tetris block and the Chilgyo-nori block at the same time.

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Storytelling 2D Game for Changing Perception of Dementia Patients in the Multimedia System (미디어 속 치매 환자 인식 변화를 위한 스토리텔링 2D 게임)

  • Kang, Hee-Joo;Kim, Yu-Jin;Song, Bo-Yoon;Cho, Eun-Bi;Kang, Seung-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.721-723
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    • 2022
  • 미디어에서 자극적으로 다루어지는 치매라는 질환을 한 가족의 이야기를 통해 긍정적인 시선으로 볼 수 있도록 스토리텔링 중심의 컴퓨터 2D 인디 게임을 디자인 및 개발한다.

S.O.S : Shield of Steam Protection Based on API Call Birthmark in Online Game ESD DRM (S.O.S : Shield of Steam API 콜 버스마크 기반의 온라인 게임 ESD DRM 보호)

  • Oh, Dong Bin;Kim, Huy Kang
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.28 no.6
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    • pp.1297-1307
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    • 2018
  • The rise of Online game ESD(Electronic Software Distribution) like Steam, the method of game piracy are more diversified. In Online Game ESD, Software DRM is applied to game because we have to play in offline situation, but it is easily bypassed due to low security level. In this study, we analyze crack files of pirated games to learn how to bypass Steam DRM and to establish countermeasures for based on API call birthmark. The generated birthmark showed more than 85% resilience in representing crack groups and 95% credibility in detecting cracked games. With this study, it is possible to enhance the security of the online game Electronic Software Distribution platform, and to provide a high level of game piracy protection for indie game developers, especially those who can not purchase Third Party DRM to protect their own games.

Implementation of monitoring system for availability of Hyperledger Indy (Hyperledger Indy의 가용성을 위한 모니터링 시스템 구현)

  • Gyu Hyun Choi;Geun Hyung Kim
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.3
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    • pp.60-67
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    • 2023
  • Hyperledger Indy is an open-source implementation of DID, a decentralized identity verification technology. Hyperledger Indy uses the RBFT consensus algorithm, and if there is a lack of consensus with more than a certain number of problem nodes in the pool, data is not added. This problem can be prevented in advance by adding a node, and a node monitoring system was implemented to operate automatically. The node monitoring system continuously checks the status of the pool and automatically adds nodes when there are more than a certain number of problematic nodes to prevent consensus problems from occurring. This proposed method can increase the availability of Hyperledger Indy and is a study that can be referenced in various blockchain services that use consensus algorithms.

A Study on Zero-Knowledge Proof Technology in Blockchain-based SSI System (블록체인 기반 자기주권 신원 시스템의 영지식 증명 기술 연구)

  • Hwang, Jin-Ju;Kim, Geun-Hyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.355-358
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    • 2021
  • 개인의 신원정보 보호에 대한 중요성이 높아지면서 개인이 직접 자신의 신원정보를 관리하고 데이터의 주권을 신원정보 소유자에게 부여하는 자기주권 신원 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 자기주권 신원 시스템 내에서 개인은 스스로 자신을 식별할 수 있는 분산 식별자(DID: decentralized identifier)를 생성하고 분산 식별자 별 개인의 자격을 증명해주는 자격증명(VC: verifiable credentials) 정보를 발급받아 개인이 보유하며 자격증명의 검증을 요구하는 검증자에게 선택적으로 자격증명 정보를 제시한다. 개인의 프라이버시를 보호하기 위해 개인의 자격증명을 제시할 때 신원정보의 실제 데이터는 감추고 자격증명의 유효성은 입증시키는 영지식 증명의 개념을 적용하고 있다. 본 논문에서는 영지식 증명 기술을 살펴보고 하이퍼레저 인디(Hyperledger Indy) 기반 자기주권 신원 시스템에서 영지식 증명 기술 도입 예를 보인다.

An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace- (가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로-)

  • Ji-Won, Seo;Jung-Yi, Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.1
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • Uncanny Valley is a theory proposed by Japanese robot engineer Masahiro Mori in 1970, and refers to the point where the likability drops sharply when the appearance of a robot becomes very similar to a human being without a fully equipped robot. In this study, the theory of existing literature, related papers, and experimental data were analyzed to examine the Uncanny Valley effect that affects character design. The purpose of this study is to analyze whether the Uncanny Valley effect is applied to modeling virtual characters distributed in the Unreal Engine Marketplace. To this end, 15 characters were selected based on the similarity with humans in the Marketplace of the Unreal Engine, and similarity with humans and likability were investigated and analyzed. As a result of the experiment, it was confirmed that the Uncanny Valley effect was similarly applied to virtual character modeling, and through this, guidelines for the use of characters by indie game developers or individual developers using Unreal engines were presented. In addition, through result analysis, we tried to examine the direction to be pursued when designing characters.