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(주)세정의 인디안 B.I.System 개발에 관한 연구 (A Study on Indian Brand Identity System Design)

  • 김택훈
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.1-10
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    • 1997
  • 90년대 들어서 국내 패션시장은 소비자들의 생활수준향상, 라이프 스타일의 변화와 함께 해외 라이센스 브랜드 도입의 증가와 대기업은 물론 중소기업들의 신규참여 또한 증가하는 추세에 있다. 이러한 급변하는 시장환경 속에서 오랜 전통과 기술력을 가지고 있는 선발 패션업체로서 주식회사 세정의 인디안 브랜드는 90년대 현 상황에서 타 브랜드들과의 경쟁에서 상대적 우위를 선점 하고 미래의 소비자들을 충족시킬 수 있는 새로운 이미지 정립이 절실히 필요한 상황이다. 이러한 시점에서 (주)세정의 인디안 브랜드 이미지 제고를 위하여 경영환경의 입체적 마아케팅 조사를 실시, B.I. 컨셉을 설정한 후 시각적 이미지 표현작업에 착수하였다. 그 후 설문조사를 통해 Logo mark를 결정한 후 인디안 B.I의 주요 디자인 항목인 기본 요소와 응용요소를 전개, 전체 디자인 시스템을 완성하였다. 그리고 브랜드 이미지 통일의 효과를 극대화하기 위해 보완되어져야 할 요소로는 디자인 조형상의 원칙준수와 철저한 관리, 브랜드 관련 전체 구성원들의 사고와 행동의 일치, B.I의식 실천을 위한 지속적인 교육프로그램의 실시 등이 요구된다.

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국내육성 향미 유전자원과 도입 향미 유전자원의 농업적 형질 평가 (Estimation of Agronomic Characteristics of Domestic Aromatic Rice Germplasm and Foreign Aromatic Rice Germplasm in RDA Genebank, Korea)

  • 김정순;안상낙;조양희;곽재균;김태산;이정로;이석영
    • 한국작물학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.261-272
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    • 2008
  • 본 시험은 국내 육성 향미자원과 외래 도입 향미 유전자원 및 국내 다면적 재래자원들의 농업적 형질특성을 비교하여 향후 우수한 향미 품종의 육성에 필요한 기초 자료를 제공하고자 실시하였으며,그 결과는 다음과 같다. 1. 공시재료는 104품종으로 국내자원 5품종 및 국내 다면적 재배 자원 14품종으로 모두 출수하였으나, 외래 도입자원 84품종 중 24품종(23%)은 출수하지 못하였다. 2. 평균 출수일은 통일계 국내자원(122일)이 빨랐으며, 자포니카형 국내자원이 136일로 늦었고, 도입자원(약 132일)과 다면적 재배자원(131일)과 비슷하였다. 평균 간장은 통일계 국내자원(74 cm) < 다면적 재배자원(97.5 cm) < 자포니카형 국내자원(100.3 cm) < 자포니카형 도입자원(120cm) < 인디카형 도입자원(130 cm) 순으로 길었다. 평균 수장은 국내 향미자원(21 cm)과 다면적 재배자원(21.5 cm)이 비슷하며, 자포니카형(24.5 cm)과 인디카형(29.5 cm) 도입자원이 국내자원보다 길었다. 평균 수수는 자포니카형 도입 자원(10개) < 통일계 국내자원(12개) < 인디카형 도입자원(14개) < 다면적 재배자원(15개) < 자포니카형 국내자원(19개) 순으로 많았다. 평균 1,000립중은 통일계 국내자원(23.6g)과 자포니카형 도입자원(23.5 g)이 자포니카형 국내자원(20.9 g)과 다면적 재배자원(21.9 g)이 비슷하였고, 인디카형 도입자원은 19.1 g이었다. 3. 벼의 생태형을 결정하는 립의 평균 장폭비는 인디카형도입자원(3.29) > 통일형 국내자원(2.52) > 자포니카형 국내자원 = 자포니카형 도입자원(1.81) > 국내 다면적 재배자원(1.7) 순이었다. 4. 임실률은 자포니카형 국내자원(100%) > 국내 다면적 재래종(98%) > 자포니카형 도입자원(89.7%) > 인디카형 도입자원(65.4%) > 통일형 국내자원(50%) 순으로 높았다. 평균 발아율은 국내자원(통일계, 98.3%; 자포니카형, 90.4%) 및 국내 다면적 재래종(자포니카형, 93.3%)이 도입자원(인디카형, 83.7%; 자포니카형, 88.6%)보다 높았으나, 변이폭은 도입자원이 컸다.현미의 형태적 특징은 찰벼는 7자원이며 메벼가 97자원(84.2%)이었다. 5. 국내자원 중 Hyangmibyeo2ho, Aranghyangchalbyeo가 중간 정도의 향을 띄었다. 인디카형 도입자원 40품종 중에서 22품종(55%)과 자포니카형 도입자원 16품종 중 9품종(56%)이 약한 향을 나타내었고, 국내 다면적 재래종은 13품종은 모두 향이 없었다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.