Journal of the Korean Society of Environmental Restoration Technology
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v.2
no.3
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pp.18-24
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1999
This study was aimed to develope appropriate soil media for the growth of Rhododendron hybrid $J_{ASANHONG}$ on the artificial ground five types of soil media was tested such as "sandy loam-general soil (T1)", "vermiculite-artificial soil (T5)", "sandy loam 50% + vermiculite 30% + sand 20% (improved of soil 2-T2)", "sandy loam 50% + carbonized rice hust 30% + sand 20% (improved of soil 3-T3)", "sandy loam 50% + humus sawdust 30% + sand 20% (improved of soil 4-T4)". The result of the research are as follows. 1. Among the type of soil media, the sandy loam(T1) soil type gave the worst effects on growth of above ground parts(height, No. of leaf, width of leaf, No. of flowering, dry weight of upper parts) and under ground parts(dry weight of roots). 2. Vermiculite(T5) showed the highest root growth(dry weight of roots). it seemed to be caused high saturated hydraulic conductivity and porosity. As a result, there is much available space for enabling the root spreads. 3. "sandy loam 50% + vermiculite 30% + sand 20%(improved of soil 2-T2)", "sandy loam 50% + carbonized rice hust 30% + sand 20%(improved of soil 3-T3)" showed good effects on growth of above ground parts and under ground parts compared with sandy 10am(T1) 4. "sandy loam 50% + humus sawdust 30% + sand 20% + (improved of soil 4-T4)" showed the highest effects on growth of above ground parts.
Park, Jun-Hyoung;Hyun, Hye-Jung;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.181-183
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2011
최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.
국내 지진관측소로부터 분석된 지진기록에는 자연지진 이외의 상당수의 인공발파를 포함하는 것으로 해석된다. 자연지진에 대한 지진특성연구, 지질학적 지진의 진원지연구 등을 위 해서는 지진목록에서 인공발파를 식별할 필요가 있다. 한국자원연구소는 인공발파 식별을 위한 연구의 일환으로 지진-공중음파 관측망을 운영 중에 있다. 지진-공중음파 자료분석으로 구분된 인공발파 기록의 대부분이 발파를 실시하는 산업현장과 일치하고 있음이 확인되었다. 발파장의 위치, 발파시간, 규모 및 발파방법 등의 정보는 공중음파를 이용한 인공발파 식별에 관한 정량적 연구와 자연지진에 관한 연구 등에 기본적인 정보(Ground Truth Database)를 제공하리라 판단되므로 국내에서 실시되는 인공발파에 대한 정보가 요구된다.
Park, Jun-Hyoung;Ham, Jun-Seok;Jeong, Chan-Soon;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.159-162
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2009
캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.55-58
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2012
백내장 수술에서 인공수정체 삽입영역을 표시하고 제어하는 것은 매우 중요하다. 수술시 발생하는 삽입영역 제어의 오차는 시력의 저하를 가져온다. 이를 위해 디지털 이미지 프로세싱을 이용한 많은 추적 방법이 연구 중에 있다. 그 중에서 템플릿 매칭은 실시간성이 뛰어난 객체 추적 방법으로 인공수정체 삽입 영역 추적 방법으로 사용 될 수 있다. 그러나 템플릿 매칭 방법은 입력 영상과 템플릿 영역의 상관관계만을 따지며 추적하기 때문에 추적 할 객체의 물체 겹침 상황이 발생하면 정확한 추적이 불가능하다. 본 논문에서는 템플릿 매칭 방법을 이용하여 인공수정체 삽입 영역을 추적하고 특정 영역의 버퍼들을 사용하여 물체 겹침 상황을 해결하고자 한다.
In order to select probiotics having both a high survival rate and an ability to inhibit virulent pathogens, we have screened lactic acid bacteria and yeasts from Jeot-gal to examine their resistance to artificial gastric and bile juice. After being introduced in the artificial gastric acid for 2 hr, the isolated lactic acid bacteria and yeast were incubated for 24 hrs in the artificial bile juice. In particular, the strain ML 36, ML 128, and ML 178 survived the longest during 2 hr incubation period in the artificial gastric acid. All 3 strains of lactic acid bacteria, and 2 strains of yeast demonstrated higher growth rates than control in the artificial bile. In addition, the antimicrobial activity of lactic acid bacteria and yeasts was investigated to determine their efficiency as probiotic organisms. The lactic acid bacteria inhibited Gram positive and negative bacteria, while the yeast was marginally inhibited.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.573-584
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2020
This study is about the development of AI algorithm education program using cognition modeling to positively improve students' image on AI. First, we analyzed the concept of user-based collaborative filtering and developed the education program using the cognition modeling method. We checked the adequacy of program through the expert validity test. Both CVR values for the content development method of cognitive modeling and the developed program showed validity above .80. We applied the developed program to elementary school students in class. The test was conducted using a semantic discrimination to examine changes in students' perception of artificial intelligence before and after. We were able to confirm that the students' AI images were significant positive change in 12 of the 23 words in the adjective pair.
Changes in modern society are resulting in the emergence of various service models that apply software and artificial intelligence, and all fields are rapidly changing based on software and artificial intelligence. Education on software and artificial intelligence is emerging as a major influencing factor that determines national competitiveness. Following these social changes, interest in the use of software and artificial intelligence is quite high. Starting in 2025, software and artificial intelligence-related curricula are scheduled to be introduced into public education in elementary, middle, and high schools, so many educational activities are becoming active. In this study, based on the content of operating the software and artificial intelligence experience activity program, we would like to propose the efficiency of future learning programs and operating methods for software and artificial intelligence.
생물체와 자연현상을 대상으로 하는 농업은 알려지지 않거나 불확실하고 애매한 정보를 처리해야 하는 경우가 많다. 따라서 농업시스템 시뮬레이션에 있어 다수의 가정이 필요하여 시뮬레이션 결과의 신뢰성이 떨어지게 되는 경우가 있다. 이러한 경우에 전문가 시스템, 퍼지, 인공신경망 등의 인공지능(Artificial Intelligence) 기술이 효과적으로 이용될 수 있으며 최근에 농업 분야에 응용이 활발해지고 있다. 전문가 시스템(Expert System)은 인공지능의 한 분야로서 인공지능이 실용화되는 과정에서 가장 각광받는 분야 중의 하나이다.(중략)
65세 이상의 노인들 중 80%가 관절염을 앓고 있다고 한다. 이 관절염이 심해지면 앉거나 서는 것조차 힘들 정도로 통증이 심해지고, 약물치료로는 더 이상 통증을 없앨 수 없는 상태가 된다. 이런 상황에 다다르면 관절염이 지긋지긋해질 수밖에 없다. 이 지긋지긋한 관절염에서 탈출할 수 있게 만들어주는 인공관절수술, 최근에는 시술방법과 재질의 발달로 그 수명이 연장되었다지만 관리하기 나름. 인공관절수술과 오랫동안 인공관절을 사용하는 방법에 대해서 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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