지난 반세기 동안 인간 심리에 대한 연구는 많은 연구 도구들의 창출을 가져왔다. 눈에 보이지 않는 심리 현상을 객관화하기 위한 노력의 일환으로 다양한 검사도구들이 개발되었고 이러한 흐름은 인간 심리에 대한 양화된 자료의 양산을 가져왔다. 그러나 인간 경험의 주관성과 세밀함을 고려해 보건데 개인의 독특한 경험 세계와 이를 해석하는 관점에 대한 연구가 병행되어야만 한다. 본 논문은 이런 맥락에서 인간의 심리를 탐구하는 도구로 사진을 제안하고, 사진의 연구도구 가능성을 타진해보았다. 스마트폰의 확산과 함께 파고든 사진 찍기 일상은 사진이라는 예술활동을 대중 친화적으로 만들었고, 만약 이러한 사진 찍는 활동이 인간의 심리를 탐구하는 연구도구로서의 기능을 충실히 수행한다면 인간에 대한 이해의 깊이와 넓이는 획기적인 전기를 맞이하게 될 것이다. 사진이 인간의 주관적인 경험과 해석을 얼마나 충실히 담아내는지를 검토하기 위하여 대학생 두 명의 우정에 대한 사진을 소개하였고 이를 바탕으로 사진의 연구도구 가능성을 피력하였다.
인간의 지식 표상 규명에 대한 연구는 인간을 대상으로 연구하는 심리학에서뿐만 아니라 인간의 지능을 컴퓨터를 이용하여 구현하고자 하는 인공지능 학문에서도 오래 전부터 매우 중요한 화두가 되고 있다. 특히 인간의 지식 중 언어 지식에 대한 연구는 인간의 언어처리 과정 및 현상을 규명하고 이해하고자 하는 심리언어학에서뿐만 아니라 인간의 언어를 컴퓨터를 이용하여 처리하고자 하는 전산언어학 연구에 있어서도 매우 중요하다. 본 논문은 피험자를 대상으로 한 어절 재인 시 관찰되었던 언어 현상을 설명할 수 있는 시뮬레이션 모델과 이에 근거한 심성어휘집내에서의 한국어 어절의 표상 구조를 제안한다.
융의 분석심리학적 성격이론 페르소나는 사회의 인습과 전통의 요청과 그 자신의 내적 원형의 요구에 부응해서 채택한 가면이다. 이것은 사회가 그에게 부과되는 역할이며 사회가 인간에게 생활에서 담당하기를 기대하는 배역이다. 가면의 목적은 남에게 뚜렷한 인상을 주려는 것이며 그리고 반드시 그렇지는 않지만 이따금 사람의 본성을 감추기도 한다. 본 논문에서는 다양한 외부 환경에 의해 만들어지는 인간의 이중적인 가면을 토대로 영화 속 주인공의 삶과 그 속에서 요구되고 나타나는 내외적 성격과 심리를 연구 분석해 보고자 한다.
본 연구에서는 운전 중에 빈번히 나타나는 부작업을 모의 운전 실험하에서 선정하여 그때의 운전 수행 도와 운전자의 심리적 작업부하에미치는 영향에 대해 연구하였다. 운전의 수행도는 브레이크 작동시의 시간의 적절성을 사용하였으며, 이를 측정하기 위해도로교통안전협회에 설치되어있는 운전기능검사기기를 사용하였다. 또한 운전자의 심리적 작업부하를 측정하기 위해 심리적 작업부하 측정 방법의 하나인 NASA- TLX를 사용하였다. 다양한 운전 상황을 설정하기 위해도로의 형태를 골목길과 일반도로로 나누었으며, 부작업의 종류는 전화 걸기, 라디오 조작, 대화로 선정하였다. 실험에는 17명의 피실험자가 참가하였고 결과에 대한 통계분석(SAS)이 이루어졌다. 본 연구 결과, 운전시 전화 걸기와 라디오 조작의 경우가 다른 부작업에 비해 운전 수행도를 통계적으로 유의한 정도 저하시키는 것이 조사되었다. 부작업에따라서 3 . approx. 22%의 수행도의 저하가 나타났으며, 42 .approx. 59%의 심리적 작업부하의 증가가 나타났다. 본 연구에서는 부작업이 정도의 차이는 있으나 수행도의 감소와 심리적 작업부하의 증가를 유발시키는 것이 정량적으로 입증되었다. 차후 보다 실제상황에 가가운 모의 실험과 다양한 수행도 측정지수를 사용한 연구 를 통해 운전시 부작업이 사고에 미치는 영향이 검증될 것으로 기대된다.
현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.
개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측정.분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 인간의 오감 즉 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중 소비자의 구매 욕구에 많은 영향을 주는 시각(색)에 따른 감성상태의 패턴을 분류하기 위해 색채 심리를 다치오토마타 모델을 이용하여 입력 이벤트와 상태 사이의 관계를 활용하여 감성을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 심리 상태를 학습할 수 있도록 오토마타의 입력 값(색)에 따른 상태(감성상태)의 변화를 신경망 모델로 구현함으로서 색채에 대한 감성을 처리하였다.
사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과
생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게
사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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