모니터링 시스템은 데이터 모니터링을 위한 장치들의 증가와 다양한 서비스를 지원하기 위해 많은 파라메타를 요구한다. 특히 무선 모바일 환경에서 장치의 상태 모니터링은 제한된 스크린 사이즈에 다량의 정보를 디스플레이 해야 하는 어려움과 네트워크상에 장치 상태 데이터의 전송은 네트워크 트래픽과 많은 관련을 가진다. 본 논문은 온실 환경 시스템의 효과적인 관리를 위하여 데이터 수집을 위한 컨트롤 보드를 설계하고, 무선 모바일과 웹 기반의 다중 인터페이스를 구현하여 장치, 그리고 환경 데이터 모니터링, 각 장치의 제어를 적응적으로 수행하는데 있다. 그러므로 사용자의 상황에 따른 효율적인 모니터링 및 제어를 위해서 분산 클라이언트가 컴퓨터인 경우는 서버 또는 지역 제어 모듈에 LabVIEW 웹 서버를 통해서 웹브라우저로 모니터링 및 제어권을 획득하고, 클라이언트가 PDA인 경우는 디스플레이의 크기와 데이터 처리 능력을 고려한 무선 모바일의 어플리케이션을 연동하였다. 실험결과, 사용자의 환경에 따른 적응성과 이동성을 제공함으로써 인간 중심적인 설계 관점에서 만족할만한 결과를 확인할 수 있었다.
픽처레스크 미학과 풍경화식 정원은 자연을 그림과 같이 정태적으로 감상하게 만드는 이른바 회화적 자연관의 전범으로 인식되어 왔다. 이러한 해석은 당시의 시각 문화를 선원근법에 의존하여 설명한 데에서 연유한다. 실상 당시는 새로운 시각 매체의 발명에 따라 종래의 원근법에 기반했던 시각성이 '유동적인 시각'과 '시점의 상대성'으로 요약되는 '움직이는 시각성'으로 변모해가는 바로 직전의 시기였다. 이 연구는 그러한 시각 문화의 변동에 주목하여 픽처레스크 미학과 험프리렙턴의 시각 매체에서 나타나는 '움직이는 시각성'의 징후를 읽어내고자 한다. 18세기 독일의 정원 이론가 히르시펠트는 풍경화식 정원은 구불구불한 선을 이용하여 움직임의 환영을 만들어낼 수 있으므로 다른 예술 형식보다 우월하다고 분석했다. 18세기 말 야기된 픽처레스크 논쟁에서 아마추어 이론가들은 회화에서 복잡하고 다채로운 시각의 변주를 중요하게 여기고, 정원도 그러한 시각적 자극이 만들어지도록 설계해야 한다고 주장했다. 렙턴의 "레드북"에 수록된 스케치에서는 움직이는 시각성이 반영된 다양한 재현 전략들이 발견된다. 렙턴은 속도의 차이를 고려하여 여러 유형의 길을 체계적으로 설계했고, 인간의 시각장을 표현하기 위해 회화적 프레임이 아닌 파노라믹 뷰를 활용하였으며, 현실에서의 움직임과 유사한 시각적 경험을 만들어내기 위해 여러 스케치들을 전략적으로 배열하였다. 이와 같이 픽처레스크 미학과 렙턴의 시각 매체는 당대 시각 문화에 새롭게 등장하기 시작한 움직이는 시각성을 반영하고 있었다.
모바일 디바이스에서 다량의 정보를 표시할 경우에 제한된 대역폭과 작은 스크린 사이즈로 인해 많은 정보를 디스플레이하기 어렵기 때문에 제어 명령을 수행하기 위해 모바일 장치를 리모컨으로 사용하여 TV와 같은 원격 장치에 디스플레이하는 시스템이 개발되고 있다. 이런 시스템들은 각각의 원격 디스플레이 장치에 해당하는 인터페이스 설계 및 개발에 필요한 비용이 많이 요구된다. 본 논문에서는 고유의 'Mote ID'에 대한 상황 데이터의 연속적인 모니터링을 위해서 유비쿼터스와 무선 모바일 환경 기반의 실시간 원격 디스플레이 기법을 제안한다. 또한, 유비쿼터스 컴퓨팅의 환경 데이터 처리를 통해서 상황 인식 기반의 실시간 원격 디스플레이의 응용으로 ZigbeX와 같은 센서 네트워크 장비를 통해서 원거리의 데이터를 수집 및 모니터링하고 PDA의 무선 모바일을 통해서 실시간 원격 디스플레이 어플리케이션을 구현한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 원격 디스플레이 및 제어를 위한 PDA, 데이터 수집 및 무선 통신(Radio Frequency: RF)을 위한 모트 임베디드 응용 프로그래밍, 수집한 데이터 분석 및 처리를 위한 서버 모듈, 가상 기계에 의한 모니터링 및 제어를 위한 가상 프로토타이핑으로 구성된다. 구현 결과, 인간 중심적인 설계 관점에서 이동성, 정보 접근의 유용성이 좋을 뿐 아니라 데이터 전송이 효율적임을 알 수 있었다.
국내의 역사학계는 언터테인먼트 분야의 하나인 영화와 관련하여 여러 변화의 양상을 보이고 있다. 학회에서 영화 관련 분과 발표가 활발히 이루어지고 역사와 영화를 주제로 한 학술대회가 개최되고 있다. 영화의 역사가 시작된 지는 100여 년이 지났고, 엔터테인먼트 분야의 하나인 영상 매체는 20세기와 21세기를 거쳐 인간의 소통 과정에서 큰 역할을 한다고 볼 수 있다. 영화와 역사를 연계한 융복합 수업에서 주의해야 할 부분은 자칫 역사가들의 관심이 주로 영화가 지니는 사료로서의 가치나 한 시대의 가치관과 관심사를 투영한, 역사 소재로서의 가치에 기울어져 있을 수 있다는 것이다. 따라서 이러한 면을 방지하기 위해서 융복합수업의 특징인 두 개 이상 분야의 전공자, 역사 담당 전공자와 즉 영화 관련한 공연 영상학과 담당교수의 공동 수업은 필요한 시대적 요구를 반영한 것이라고 할 수 있다. 기존에 역사수업의 특징은 역사학을 객관적 진실을 '사료'에 의해 학생들에게 전달하는 방식이었다. 이러한 수업방식에서는 역사 '사료'에 의존하여 다른 매체를 활용한 역사 서술에는 관심을 두지 않았다. 따라서 역사와 영화를 융복합하여 각각의 전공 교수가 코티칭으로 수업하는 방식은 엔터테인먼트 분야의 영화를 역사 서술과 수업에 적용하는 하나의 방식이라고 할 수 있다. 물론 영화라는 엔터테인먼트적인 분야는 영상의 특성상 고증되거나 복원될 수 없는 세밀한 부분까지 보여주게 되므로, 허구적인 요소가 반영될 가능성이 존재한다. 따라서 이러한 특징은 역사와 영화를 연계한 융복합 수업에서 활용하여, 역사적으로 객관적 고증 분야와 영화적 요소와 허구적 요소를 학생들에게 설명하는 것은 수업의 긴장감과 관심을 증대시키는데 도움이 될 것이다. 역사 수업은 단순히 과거를 복원하는 것이 아니라 여러 사건들을 인과적으로 설명하고 분석하는 과정이 주를 이루게 된다. 따라서 엔터테인먼트 분야의 하나인 영화를 활용한 융복합 수업에서는 구체적인 사물을 보여주는 영상물로써 이야기를 들려주는 일차원적인 역사에서 벗어나, 학생들의 역사 지식에 미치는 영향력을 증대시키는 역할을 해 나아가야 할 것이다. 또한 역사 영화도 전통적인 역사학의 한계에서 벗어나려고 하는 새로운 융복합 수업의 소재로 쓰이면서, 교수자의 학셍들에 의해 새로운 관점과 새로운 화법으로 해석되었다. 교수설계는 바람직한 학습목표 성취를 위하여 수업체제(instructional systems)를 만드는 과정이라고 할 수 있다. 또한 교수설계는 교수·학습문제를 파악하고 적절한 교육방법을 통하여 관련 문제를 해결하기 위하여 설계자의 창의성이 요구되는 역동적인 작업이다. 교수설계는 체제이론, 문제해결방법 등을 주로 사용하여 학습환경을 설명하고 개발하며, 학습과학과 수업심리학으로부터 학습과 수업의 원리를 활용한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발, 활용, 평가의 단계를 포함한다. 오늘날 사회는 기초적 창의적 지성능력과 총체적 종합적 사유능력을 갖춘 인력을 필요로 하고 있고, 대학교육에서 인접 학문의 영역 간 경계를 해체하고 융복합교육을 추진하고 있다. 급속하게 변하는 현대 사회에서 전통적 학문영역에 기초한 지식과 사유로는 창의적 사유와 문제해결에 한계가 있기 때문에 융합교육이야말로 통섭적 사유를 통해 사물과 세계를 총체적으로 이해하고 창의적 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하는데 실질적으로 기여할 수 있다. 이러한 통섭적 사유능력과 상상력을 지향하는 지식융합 교과목은 기업이 요구하는 창의적이고 문제해결능력이 뛰어난 인재를 양성하는데 결정적인 자질과 소양을 배양할 것이다. 더 나아가 21세기 전문가 시대를 주도할 수 있는 미래지향적 시유와 창의적 해석능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 중요한 밑거름이 될 것으로 기대된다.
고전 대하소설은 학생들에게 한국적 대서사 문학의 양식과 미감 및 공동체적 생활문화를 전수하는 데 중요할 뿐만 아니라, 자신의 삶과 연계하여 세계관을 확충하고 정서를 함양하며 창의적인 사고력을 기르게 하는 데 중요한 교육자료이다. 본 논문에서는 중등교육과정에서 고전 대하소설을 가르쳐야 하는 필요성을 재점검하고, 고등학교 문학 교과서를 중심으로 고전대하소설의 교육내용을 구상해 보았다. 이러한 작업은 서사문학사적 위상과 문화사적 가치로 볼 때 고전 대하소설이 큰 의미를 지님에도 불구하고 중등교육과정에서 지속적으로 외면당해온 현실에 대한 문제제기로부터 출발한 것이다. 먼저 고전소설을 균형 있게 교육하고, 현대 대하소설과 연계 교육을 실시하며, 대서사의 양식과 미감을 알려주고, 조선후기의 다양한 문화를 접하도록 하기 위해 중등교육과정에서 고전 대하소설을 교육할 필요가 있음을 검토하였다. 학생들에게 대하소설의 개념과 범위, 내용과 특질을 명확히 인지시키는 것은 물론, 조선후기부터 현대에 이르기까지 대하소설 갈래의 전통계승과 변모 과정을 알려주고, 대서사의 장대함과 섬세함을 체득하여 자신과 관련한 대서사를 설계하도록 하며, 다양한 문화를 접하면서 삶에 대해 성찰하고 문화콘텐츠로 활용케 하려면 고전 대하소설에 관한 교육이 절실하다. 다음으로는 고전 대하소설을 효과적으로 가르칠 수 있는 교육내용을 설계해 보았다. 고전 대하소설 단독으로 교육하는 경우, 대략적인 개요로부터 세부적인 대목으로 작품을 단계적으로 보여주는 동시에 학생들 스스로 자신과 관련한 대서사 양식을 구상하도록 하는 작업을 병행함으로써, 대하소설의 내용과 형식을 명확히 이해하게 하는 것은 물론 일상과 문학을 긴밀히 연결시킬 수 있는 교육내용을 제시하였다. 현대 대하소설과 연계하여 교육하는 경우, 구조적 측면 작가적 측면에서의 공통점을 주지시키면서도 시대에 따른 차이점을 인지하게 함으로써, 대하소설의 전통 계승과 변모 양상을 살펴볼 수 있는 교육내용을 마련하였다. 문학 교과서에 고전 대하소설이 실린다면, 학생들은 그 전모를 알지 못한다 하더라도 적어도 고전 대하소설이 존재한다는 사실은 알 수 있다. 하루 빨리 고전 대하소설이 교과서에 실려 학생들이 한국문학의 성격과 역사를 체계적으로 인식하고, 인간과 세계를 총체적으로 이해하며, 대서사 양식을 수용 생산하는 창의적 문학능력을 함양하는 데 중요한 디딤돌이 되기를 기대해 본다.
최근 M&S 및 DM&S (Defense M&S) 환경의 복잡성이 높아짐에 따라 인간 등의 자율세력을 표현하기 위한 기술로 CGF/SAF (Computer Generated Force/Semi-Automated Force)가 주목 받고 있다. 그러나 기존의 OneSAF 과 같은 선진국의 CGF/SAF 기반 DM&S 환경은 DEVS 프레임워크 중심의 국내 DM&S 시스템과 유기적 연동이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 DEVS M&S환경을 지원하는 에이전트 기반의 SAF 설계 방법론 및 모델링 도구를 제안하였다. 제안한 SAF 모델링 도구는 에이전트 모델링 GUI와 SAF 모델링 GUI로 나누어진다. 에이전트 모델링 환경은 간단한 UI를 활용한 규칙 입력만으로 에이전트를 생성할 수 있다. 또한 에이전트 단위테스트 환경을 추가하여 UI 기반의 에이전트 모델의 검증이 가능하다. SAF 모델을 생성하기 위한 환경으로 개개의 에이전트 모델들의 구조적 결합을 정의할 수 있도록 하였다. 본 연구의 모델링 도구 및 방법론을 통해 DM&S 연구자 및 개발자들이 DEVS 기반의 DM&S 및 SAF 시스템을 구축하는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 교사의 교수 방식에서 효과적으로 사용되는 행동주의 학습이론 중 강화 이론이 교사 보조 로봇에도 효과적으로 적용되는지를 검토하는 데 그 목적이 있다. 피험자내 설계 실험(n=36)으로 성적유형에 따른 우등, 열등 피험자가 강화 유형에 따른 세 가지 로봇의 인터랙션(2*3)을 경험케 했다. 즉, 강화이론과 토큰강화 방식에 기초해 '정적 강화'를 제공하는 로봇('칭찬이'), '부적 강화'를 제공하는 로봇('엄벌이'), '정적 강화'와 '부적 강화'를 모두 제공하는 로봇('상벌이')의 인터랙션을 디자인하고 로봇유형과 피험자의 성적유형에 따른 학생들의 로봇에 대한 인상 및 선호도를 알아보았다. 결과적으로 학생들은 정적 강화를 제공하는 로봇을 가장 선호하고, 부적 강화를 제공하는 로봇을 가장 덜 선호함이 검증되었다. 또한, 강화의 자극을 디자인함에 있어서는 우등 학생에게 부적 강화를 제공하는 로봇에서 로봇이 주는 자극수가 낮을수록 로봇에 대한 긍정적 인상이 증가함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 강화 유형에 따른 학생들의 교사 보조 로봇에 대한 인상 및 선호도를 검증하며, 교사 보조 로봇의 인터랙션 디자인에 효과적인 가이드라인으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 스테레오 비젼 기법에 기반한 작업자 모니터링을 위한 자동 감시추적 시스템을 제안하였다. 즉, 인간 시각 시스템을 모방한 교차식 스테레오 카메라 시스템의 특성을 이용하여 작업자의 인식은 물론 추적, 감시가 가능한 새로운 형태의 지능형 감시추적 시스템을 설계 제안하였다. 즉, 작업자 표적의 다양한 변화에 관계없이 배경과 분리된 표적인식은 물론 움직이는 표적의 3차원적 위치 정보를 검출함으로써 실시간적 물체인식 및 추적이 가능한 새로운 형태의 지능형 스테레오 감시 추적 시스템을 제시하였다. 실험결과, 교차식 스테레오 카메라 기반의 이동물체 감시추적 시스템의 실험결과 팬과 틸트를 통한 물체추적 후 표적 중심좌표의 수평, 수직 평균오차는 1.82%, 1.11%의 매우 낮은 에러 값을 각각 유지하였으며, 추정된 물체의 3차원 위치좌표의 경우도 실제 물체 위치값과 비교하여 평균 2.5% 이하의 낮은 오차가 나타남이 분석되었다. 따라서, 본 논문에서 제안한 팬과 틸트가 탑제된 스테레오 카메라 기반의 감시추적 시스템은 복잡한 배경 및 주위환경 변화에도 이동 물체를 효과적으로 추출하여 적응적으로 감시 및 추적이 가능한 산업용 무인 감시추적 시스템의 구현 가능성을 제시하였다.
기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.
현재 우리나라에서는 하천의 개수사업 및 교량, 제방 등과 같은 수공구조물 설계시 계획 홍수위를 산정하는데 있어 실무에서는 1차원 모형인 HEC-RAS 모형이 널리 이용되고 있다. 그러나 HEC-RAS 모형과 같은 1차원 모형의 경우 모형의 한계로 인해 하폭의 확대, 축소, 만곡부 및 섬 등과 같은 장애물 존재시 하천횡단면에 따른 수위 및 유속변화를 표현하는데 많은 어려움이 있으며, 이런 한계로 인해 1차원 모형만을 이용하여 하도 및 하천공간계획을 수립하기란 사실상 불가능하다. 또한 최근 들어 하천기능에 대한 인식이 과거 홍수소통, 용수이용 등 이.치수중심에서 인간과 다양한 생명체가 공존하는 서식처로서의 기능을 부여하는 생태하천의 개념으로 변화하는 추세이며, 이와 같이 변화된 패러다임하에서 생태하천복원사업 등과 같은 하천관련 사업추진 시 합리적인 하도 및 하천의 공간계획을 수립하기 위해서는 하도내 2차원 흐름특성 등과 같은 기초자료가 절실히 요구된다. 따라서, 본 연구에서는 합리적인 하도 및 하천의 공간계획을 수립하기 위한 기초자료를 제공함은 물론, 보 철거에 따른 하도내 흐름개선 효과를 분석하기 위해 연구대상 하천인 두계천에 대하여 2차원 수치모의를 통한 하도내 흐름특성 변화를 조사하였다. 본 연구에서 선정한 2차원 모형으로는 유한요소법에 기반을 둔 RMA-2모형의 범용프로그램인 SMS 모형을 선정하였고, 1차원 수치해석을 통하여 선정된 하류단의 경계조건을 적용하여 2차원 수리특성 분석을 실시하였다. 분석결과 철거대상 취수보 15개에 대하여 보철거 후 수위에 대한 개선 효과는 금암보를 제외한 대부분의 보 철거 구간에서는 그리 크지 않은 것으로 나타난 반면, 보 철거에 따른 유속의 개선효과는 대부분 큰 것으로 나타났다.는 경우보다 낮게 나타나고 있다. On-Line 저류지의 경우 Off-Line 의 경우에 비해 수위, 유량이 저류지의 상류단에서 크게 나타났다. On-Line 저류지의 경우 Off-Line 의 경우에 비해 같은 값의 첨두홍수량을 저류하기 위해서 상대적으로 넓은 저류면적이 필요한 것으로 나타난다. 대등한 수위감소값의 홍수저감효과를 발휘하기 위해서 본 연구에서는 On-Line 저류지 면적은 Off-Line 저류지에 비 두배 이상이 필요한 것으로 보여졌다.들에 관한 정보는 종종 현장관측에서 조차 무시되는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 수질모형의 매개변수 중 특히 수리특성에 관련된 매개변수들이 수질에 미치는 영향을 파악하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 적용된 수질모형은 QualKo를 사용하였으며, 대상 하천은 낙동강 본류 경남구간 시점 부근인 회천 합류 전부터 낙동강 본류 경남구간 종점 부근인 밀양강 합류 전까지의 경남 오염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.