• Title/Summary/Keyword: 인간적 참여

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A Sound Window System for Online Game with Animal of Wireless Brain Computer Inferface (무선으로 연동된 동물의 뇌 신호를 온라인 게임에 적용하기 위한 사운드 윈도우 설계)

  • Lee, Hyun-Joo;Kim, Young-Bum;Han, Seung-Hoon;Heo, Hyun;Lang, Yi-Ran;Kim, Eun-Ju;Song, Chang-Geun;Shin, Hyung-Cheul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06c
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    • pp.233-236
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    • 2007
  • 본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.

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인터넷을 통한 사용성 테스트의 원거리 데이터 수집 시스템에 관한 연구

  • 이상화;이건표
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.76-80
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    • 1998
  • 디자인 개발시 사용자 참여의 중요성이 날로 증가하고 있는 것은 자명한 사실이다. 그중 사용성 평가에 서의 사용자의 참여는 비교적 활발한 상태이다. 하지만, 현재 기본적으로 행해지고 있는 렙에서의 사용 성 평가는 여러 가지 면에서 극히 제한적이며 비용이 많이 들고, 시간 또한 많이 소비된다. 또한 이러 한 평가는 광범위한 데이터의 수집과 빠른 피드백을 얻는 데 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 우리가 사용성 평가에서 필요로 하는 것은 빠르고 정확한 피드백을 광범위하게 수집하여 디자인에 제공할 수 있는 방법이다. 본 연구에서는 디자인 개발에 있어 앞에서 설명한 빠르고 광범위한 사용자의 피드백을 얻기위한 방법으로 인터넷을 사용하여 사용자의 직접적인 참여-사용성 평가 등-가 가능하게 되었다는 것에 초점을 맞추었다. 사용성 평가를 위한 프로토 타이핑과 사용자의 문화적 배경과 성향을 가늠할 수 있는 질문들을 인터넷의 홈페이지에 올려 각각의 서로 다른 문화권에 속해 있는 사용자들이 제품 디자인 개발 과정에서 되는 사용자의 테스트 데이터를 원격 수집하여 디자인 평가/개발에 즉각적인 피드백을 제시하여 디자인 프로 세스에서의 사용자의 참여를 극대화 시킨다. 이렇게함으로써 상당한 분량의 상용성 평가를 단시간에 시행 하는 것이 가능하며 서로 다른 문화권에 속해있는 사용자의 관념적 특성과 사용형태의 현상적 특성을 밝히 고 이들간의 관계를 연계 분석하여 데이터의 질적인 향상또한 기대할 수 있을 것이다.

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Protection of Human Genetic Information and Citizens Participation (인간 유전정보 보호와 시민참여)

  • Lee Young-Hee;Kim Myoung-Jin;Kim Byoung-Soo
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.3 no.1 s.5
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    • pp.41-73
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    • 2003
  • Personal genetic information is information about a person's genetic characteristics, which may reveal important information about private matters such as susceptibility to disease. Progress in genetics makes it much easier to obtain personal genetic information, and this leads to concerns about confidentiality and security of genetic information, and about possible genetic discrimination. This paper examines social issues related to human genetic information in terms of individual identification, diagnosis of diseases, and non-medical genetic test, and then tries to provide desirable citizens participation methods that can be used when making public policies related to genetic information protection.

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Human Factors Evaluation of the Reactor Protection System Cabinet (원자력발전소 원자로보호계통 캐비닛의 인간공학 평가)

  • Lee, Hyun-Chul;Lee, Dong-Young;Lee, Jung-Woon
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.197-199
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    • 2005
  • 원전계측제어시스템개발사업단(KNICS)에서 개발중인 원자로보호계통 캐비닛의 인간공학적 평가를 수행하였는데, 본 논문에서는 이에 대한 평가계획, 평가절차, 그리고 평가결과를 기술한다. 평가에는 기존의 시스템 경험이 있는 발전소계측제어요원과 인간공학 전문가 그룹이 참여하였는데, 새로 개발하는 시스템에 대한 교육 및 훈련이 평가전에 시행되었다. 평가는 운전성을 평가하기 위한 수행도 평가실험과 참여자의 주관적인 의견을 수집하기 위한 설문지 작성으로 구성하였는데, 평가실험을 위한 7개의 실험시나리오를 작성하여 실험설비에 구현하였다. 설문지는 기존 시스템의 운용중 발생하였던 문제점 및 장단점을 평가하기 위한 설문지, KNICS 보호계통 캐비닛의 활용후 개선점을 도출하기 위한 설문지, 그리고 기능적인 측면에서 운용전문가의 의견을 요구하는 설문지 둥의 3종류의 설문지로 구성하였다. 평가실험은 시나리오 운용순서에 따라 진행되었고, 모든 실험시나리오 실행과정은 비디오를 사용하여 기록하였다. 실험평가 데이터의 분석결과 KNICS 원자로보호계통은 유지보수 측면에서 기존의 시스템보다 우수한 것으로 평가되었으며, 화면설계 및 기기설계시 반영하여야 할 개선사항이 도출되었다.

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Elements of Interactive Storytelling in Alternate Reality Game (대체현실게임에서 사용자 참여 생성의 스토리텔링의 요소)

  • Kim, Maeng-Ha;Kim, Eun-Ji
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.8
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    • pp.105-113
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    • 2012
  • With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoretical approaches and practices about ARG in Korea and to understand ARG into a deeper sense shall contribute to the development of domestic culture and its contents. In order to realize this, first we will explore the general idea about ARG. Second, know its elements in Interactive storytelling and finally, analyze the examples.

특별기고-나눔으로 만드는 새로운 벤처문화

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.48
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    • pp.12-13
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    • 2004
  • 한국의 벤처기업들이 한국형 직장모금캠페인인‘한사랑벤처릴레이’에 적극적으로 참여하고 있다는 소식을 접하고 매우 감명을 받았습니다. ‘도전정신과 창의력’을 기반으로 하는 벤처기업 임직원 여러분들이 나눔을 통해 어려운 이웃들과 함께하는 새로운 기업문화 정착에 앞장서고 있는 것은 한국사회가 한걸음 더 발전되고 인간적인 사회로 나아가는 밑거름이 될 것입니다.

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과학과 윤리 - 지식 이전에 인간 도덕성 갖춰야

  • Hwang, Yong-Ju
    • The Science & Technology
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    • v.30 no.2 s.333
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    • pp.18-19
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    • 1997
  • 고도산업사회에서 전문가의 역할은 절대적이며 그 사회의 주체가 되어야 한다. 기술자는 자긍심을 갖고 현실에 참여해야 하며 협력하는 사회의 기초적인 역할을 감당해야 한다. 협력의 기초는 정직성과 근면성 그리고 신뢰성이라 할 수 있다.

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수학교육학에서의 질적 연구

  • Gye, Yeong-Hui
    • Proceedings of the Korea Society of Mathematical Education Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.219-219
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    • 2010
  • 교육학의 질적 연구는 문헌 연구, 면담 연구, 비참여 관찰 연구, 참여 관찰 연구로 분류한다. 문헌연구에는 내용분석, 철학적 연구, 역사학적 연구, 문학적 비평이 들어가고, 면담연구에는 구술사, 전기, 탐문(探問) 저널리즘 등이 포함되고, 비참여 관찰연구에는 전문적 감정(鑑定), 인간의 종적 특성 연구, 관찰자 연구, 비개입적 행동 연구 등이 포함된다. 마지막으로 참여 관찰연구는 일반적 현장연구, 문화 기술적 연구가 포함된다. 질적 연구는 사람, 사물, 현상의 범주화나 수량화가 가해지기 이전의 상태, 즉 '있는 그대로'의 상태에 최대한 접근하는 방법으로써, 고정관념을 깨고 기존의 이론을 최대한 유보한 채 연구에 임하는 것으로 최근에 발달한 인문사회과학적 연구방법이다. 질적 인식이 자연언어에 주로 의존하는 데 비해 양적 인식은 인공언어에 많이 의존한다. 수식과 도형, 부호등은 대표적인 인공언어이다. 모든 사물이 질과 양의 속성을 다 가지고 있듯이 모든 연구는 질적 과정과 양적 과정을 다 포함하고 있다. 질적이냐, 양적이냐 하는 구분은 연구방법론의 문제인데 연구방법론은 연구논리와 연구기법을 포함한다. 본 연구는 인공언어인 수와 식에만 익숙한 수학교육에서, 질적 연구가 왜 필요한지, 어떤 특성이 있는지 논의함으로써 수학교육의 새로운 방법론을 제시하고자 한다.

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Manual control의 최근 연구동향 -20차 연례 Manual Contol회의 참가 보고-

  • 남문현
    • 전기의세계
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    • v.34 no.1
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    • pp.24-29
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    • 1985
  • Manual control에 대하여는 국내에 소개된 지도 얼마 되지 않고 이 분야를 연구하는 학자의 수도 현재로서는 적은 편이며 이를 전문적으로 연구하는 기관 또한 거의 없는 실정이다. Manual control은 앞서 간단히 소개한 바와 같이 제어이론, 인간공학, 생체공학, 응용심리학 등이 종합하여 이루어진 학문분야로서 인간과 기계가 시스템을 이루는 분야에의 응용이 매우 광범위하다고 보겠다. 특히 공학적 측면이 강조되기 때문에 제어이론이나 로보트학과 같은 분야에서는 물론 방위산업 등 각종 산업분야에서 새로이 개발할 과제가 많아 육성이 시급하며 앞으로 이와같은 전문학술외의에 많은 참여가 있어야 하겠다.

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A Study on the Architectural Appropriateness to the Ceremony and Other Activities in Conjunction with the Change of Chronological Significance in A Cathedral - With the Reference to the Liverpool Cathedral & the Metropolitan Cathedral in UK - (시대적 의미변화에 따른 성당의 예배의식과 의식 후 활동의 건축적 적합성에 관한 연구 - 영국 리버풀 교회와 메트로폴리탄 교회를 중심으로 -)

  • Moon, Jung-Mook
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • v.16 no.2 s.61
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    • pp.242-252
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    • 2007
  • 성당은 인간의 세계와 신의 세계를 연결해주는 영역적 전환의 성격을 갖는 건축물이다. 그리고 이곳에서 벌어지는 찬송과 주문 등의 일련의 예배의식과정은 신의 영역으로의 전환을 위함이라고 할 수 있다. 전통적으로 성당에서의 예배는 성직자들의 의식 진행과정이 신도들에게 잘 드러나지 않도록 배치되어왔다. 성직자와 일반신도는 철저히 구별되고 그 거리를 최대로 하는 건축계획이 이루어져왔는데 이것은 예배의 의식과정이 보다 신비스럽고 경외의 대상이 됨으로서 신권을 보다 확고히 하기 위한 의도로 풀이될 수 있다. 그러나 모더니즘의 탄생과 더불어 시작된 자유화는 사회의 각 분야를 변화시키고 성당에서도 예전의 신권 중심의 예배의식에서 벗어나, 보다 인간적인 의식으로의 전환이 정착되기에 이르렀다. 신도는 보다 적극적으로 예배의식에 참여할 수 있게 되고 예배의식 이후에는 신도들의 인간적 교류를 증진하는 다양한 활동이 제공되었다. 이러한 상황 하에서 전통적 형태의 영국성당은 매우 성스럽고 예배를 위한 좋은 환경을 제공하고 있는데 비하여 모더니즘 이후의 성당은 현대 성당이 요구하는 예배 후의 다양한 활동을 수용한다는 생각이 지배적이었다. 본 연구는 이러한 일반적 견해에 대한 보다 과학적 분석 및 해석을 위하여 스페이스 신택스 기법을 사용하여 정량적 접근을 시도하였고 다양한 문헌고찰을 통하여 이에 대한 보다 면밀한 정성적 분석을 시도하였는데 그 결과 이에 대한 일반적 견해와는 반대로 전통적 형태의 성당이 예배후의 다양한 활동에 적합한데 비하여 현대적 형태의 성당은 예배의식에 보다 적합하다는 것으로 판명되었다.