Due to the limitations of budget, resources, and time invested in a project, software requirements should be prioritized and be implemented in order of importance. Existing approaches to prioritizing requirements mostly depend on human decisions. The manual prioritization process is based on intensive interactions with the stakeholders, thus raising the issues of scalability and biased prioritization. To solve these problems, we propose a fully automated requirements prioritization approach, ToMSN (Topic Modeling Stakeholder Needs for requirements prioritization), by topic modeling the stakeholder needs-artifacts earned in the requirements elicitation phase. The requirements dataset of a 30,000-user system was utilized for the performance evaluation. ToMSN showed competitive prioritizing accuracy with existing approaches without human aids, therefore solving scalability and biased prioritization issues.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.25-30
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2000
KUeyes(Korea University's eyes)는 인간의 시각 정보처리 과정을 모델로 하여 고려대학교 인공시각연구센터에서 개발된, 스테레오 컬러 영상을 실시간으로 처리할 수 있는 능동시각 시스템이다. 실시간 처리를 위하여 KUeyes는 병렬 처리가 가능하도록 개발된 영상 획득 및 영상 처리 모듈을 가지고 있으며, 다해상도 영상 변환 기법을 사용하여 입력 영상의 처리속도를 증진시키고 있다. 이 시스템은 외형적으로는 처리된 영상에 따라 반응하여 움직이는 10-자유도의 헤드 아이 시스템으로 구성되어 있다. 본 연구에서는 영상의 칼라 정보와 움직임 정보 등을 실시간으로 분석하여 지능적이고 빠르게 개체를 탐지하고 추적하는 인간의 시각 반응 및 인식 모델을 KUeyes에 탑재하여 구현하고 실험하였다. 실험에서 얻어진 결과는 KUeyes가 인간의 시각, 인식시스템을 적절히 모델링하고 있음을 보여 주었다. 이는 KUeyes의 작동 방식과 거기에 탑재된 영상 처리 기법들이 인간의 시각 정보처리 과정을 이해하는데 매우 적합한 것임을 시사한다.
환경은 한 사회를 다루는 지엽적인 문제가 아닌 생존을 위한 생태학적 장임과 동시에 모든 학문연 구의 기초를 이루고 있는 토대이기도 하다. 그러나 환경에 대한 디자인의 현재의 접근방법은 밖으로 표출되는 단편적인 부분으로써의 개체를 볼 뿐 생물유기체와 환경을 형성하는 인간과 물질, 또는 인 간과 인간의 관계성과 유기체론적 접근에 대한 고민과 문제해결 위한 노력이 등한시 되어왔다. 이에 본 논고는 디자인계획 대항으로써 뿐만 아니라 인간이 영위하며 문화를 형성해 나가 총체성의 분야로 써의 환경을 어떻게 이해할 것인가와 색채적용의 문제에 초점을 맞추고 있다. 이것은 또한 앞으로의 디자인이 한개인의 추관적 가치평가에 따른 조형적 표현이 아닌 인간의 행태-환경개념으로써의 학문적 접근인 종합과학적 접근(inter-disciplinary approach)으로 나아가야 함을 제시하는 것이다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2018.05a
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pp.308-308
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2018
전 지구적으로 댐 건설과 가정, 공업 및 농업 용수의 사용 등 인간의 영향으로 유출량, 지하수, 토양수분 등의 다양한 수문요소가 변화를 보이고 있다. 이러한 인간의 영향은 기후변화의 영향과 함께 수문요소에 주요한 동인으로 이의 영향을 이해하고 전망할 필요가 있다. 본 연구는 Inter-Sectoral Impact Model Intercomparison Project를 통해 이용 가능한 여러 글로벌 수자원 모형의 결과를 분석하여 기후변화 및 인간활동의 영향의 상대적 중요성 등을 분석하고자 한다. GFDL, HadGEM, IPSL, MIROC5에서 도출된 기후 시나리오를 기반으로 구동된 글로벌 수자원 모형결과를 살펴보고자 하며, 글로벌 수자원 모형은 CLM, H08, JULES 등을 포함한다. 본 연구에서는 증발산량, 토양수분, 유출 등의 시간 및 공간적 변화, 기후변화 및 인간 활동의 영향이 주요한 역할을 하는 지역 혹은 유역을 확인하는데 초점을 맞추고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.622-624
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2018
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
현대관계는 가상세계의 인간관계를 바탕으로 이루어진다. 사람과 사람과의 커뮤니케이션은 가상세계의 만남과 연결로 이루어지며, 비접촉적이고 비물질적인 관계의 발전으로 나아가고 있다. 현대인들은 나이에 상관없이 가상의 세계에서 자신을 홍보하고, 치장하며, 새로운 인간관계의 생산에 관여한다. 이들은 인간관계를 경계하며 그들을 이해하려 하지 않는 사람과의 교제보다는 그들을 이해하고, 같이 할 수 있는 사람들과의 관계를 선호한다. 즉, 그들은 직접적인 관계를 부담스러워하고, 가상적인 관계를 선호하며, 자신의 부재, 자신의 익명성을 무기화한다. 본 논문은 이런 비물질적인 관계의 공격성을 실제상황에서 보이는 영상이나 물질적인 오브제로 가시화하는 방법을 연구하고자 한다. 그 방법으로 초음파센서를 사용하여, 실제적인 거리에 따라 영상이나 오브제가 변화하는 방법으로, 웹에서의 공격성을 가시화하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2010.03a
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pp.99-103
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2010
본 연구는 도시민의 공동체 의식함량을 위한 주거단지 모델개발을 위한 기초자료로 활용하기 위해 연구가 진행되었다. 1차적인 자료 수집의 목적에서 국내의 25개 전통마을을 답사하고, 자료를 정리하였으며, 전통마을에 내재되어 있는 공동체 문화적 요소를 통해, 마을의 공간적 특성과 장소적 의미를 이해하고자 하였다. 전통마을에서 인간과 자연은 도덕경 25장에 나오는 '인법지(人法地) 지법천(地法天) 천법도(天法道) 도법자연(道法自然)[사람은 땅을 본받고, 땅은 하늘을 본받으며, 하늘은 도를 본받고, 도는 자연을 본받는다]'의 글귀처럼 서로 관계를 맺으면서 살아왔다. 또 그 속에서 인간 서로 간에 관계를 맺으며, 의지하며, 이해하고, 때론 단결하며 살아가는 모습은 인간이 향유해야 할 이상향이다. 또 그 관계를 지속적으로 영유하고자 그들만의 규범의 정신을 마을이라는 작은 울타리에서 실현하고자 하였다. 우리는 이러한 공동체적 문화와 교훈을 전통마을이라는 오래된 미래에서 찾을 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.437-438
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2014
오늘날 자살은 현대사회의 심각한 사회현상으로 인식되고 있다. 자살에 대한 역사적 이해와 성경의 자살 이야기들을 간략하게 다룬 다음 자살의 원인을 살펴보게 될 것이다. 자살문제에 대한 해법을 제대로 찾기 위해 반드시 필요한 것은 그 원인이 무엇인지에 대한 올바른 이해가 선재되어야 하기 때문이다. 학자들의 견해는 대략적으로 생물학적 원인, 정신과적 원인, 그리고 사회학적 원인 세 부류로 나눠진다. 논자의 주요 논지는 자살을 이런 요인들이 복합적으로 작용한 결과로 발생한다는 것이다. 이에 대한 해결책으로 성경의 생명존중을 기초로 한 세 가지 사실을 제시한다. 첫째, 하나님의 형상으로 창조된 인간의 생명은 고귀하다. 둘째, 인간은 궁극적 의미에서 영원한 생명이라는 희망의 미래를 조망해야 할 존재이다. 셋째, 자살은 범죄행위라기보다는 치료가 필요한 질병이라는 인식의 확산이 필요하다.
The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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