• 제목/요약/키워드: 인간의 욕망

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<니모를 찾아서> 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망 분석: 에니어그램 성격유형론에 근거하여 (An Analysis of the Inherent Fear and Desire of the Character: Based on the Enneargram Personality Types Theory)

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.1-36
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    • 2012
  • 픽사(Pixar)의 2003년 작품 <니모를 찾아서>는 흥행과 비평 면에서 크게 성공함으로써 픽사를 가장 영향력 있는 애니메이션 제작사의 위치에 올려놓았다. 특히 캐릭터 중심의 서사전략은 캐릭터 성격화와 관계성의 완성도를 크게 높임으로써 캐릭터라이징의 교과서라 할 만한 업적을 이루었다. 본 연구에서는 <니모를 찾아서>의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망에 주목했는데, 캐릭터 성격화와 관계성을 보다 역동적이며 입체적으로 강화하는 요소라고 여겼기 때문이다. 일반적으로 인간은 두려움과 욕망에 의해 모든 선택과 행동의 방향이 정해지기 때문에 삶이 이 두 가지 요소의 지배를 받는다고 여겨지고 있다. 이러한 관점에서<니모를 찾아서>의 캐릭터라이징은 크게 세 가지 특성을 갖고 있다. 그것은 (1) 픽사의 다른 어떤 작품보다도 캐릭터의 내재된 두려움을 명확히 하고 있으며, 그 두려움을 회피하는 노력이 서사화 된다는 점. (2) 에니어그램 성격유형에서 정립한 두려움과 욕망에 의한 성격역동과 놀랍도록 일치한다는 점. (3) 중심 캐릭터(멀린, 니모)가 서로 떨어져 있는 구출과 탈출 플롯의 특성 상, 두려움이 해소되는 방식이 중심 캐릭터간의 상호 성격역동에 의한 것이 아닌, 중심 캐릭터의 결핍을 보완하는 정신적 가치를, 주변 캐릭터(도리, 길)로 성격화하여 이루어졌다는 점이다. 선행연구 작품인 <쿵푸팬더>에서는 팬더 포의 캐릭터라이징이 너무 월등하다는 점이 역설적인 한계로 작용하지만, 중심 캐릭터(포, 시푸)의 두려움+욕망 설정과 상호 성격역동은 매우 정교하며 효과적이었다. 반면에 <니모를 찾아서>는 중심 캐릭터인 아빠와 아들간의 갈등이 해결되는 과정에서 다양한 캐릭터와 서브플롯을 선보이며 신선한 재미와 견고한 서사구조를 갖추고 있지만, 중심 캐릭터의 두려움과 욕망 설정의 완성도가 매우 뛰어남에도 불구하고, 그 해소의 과정이 다소 의존적이라는 한계를 드러내고 있다. 끝으로 본 연구가 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 또 다른 접근방법이 될 수 있으리라 사료되며, 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 도움이 되길 희망한다.

영화 <그녀>를 통해 본 인공지능과 인간의 공존이 주는 의미 (Meaning of Co-existing with A.I. and Human in the Movie )

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.636-644
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    • 2016
  • 영화 <그녀>의 여주인공은 사만다라고 불리는 목소리만 가진 컴퓨터 운영체제이다. 편지 대필가인 남자주인공 테오도르는 아내 캐서린과 별거하고 있는 상태에서 사만다와 접속한다. 두사람은 오랜 연애기간을 가진 후 결혼했지만 거리를 두고 성장하는데 실패했다. 고정된 패턴도 없고 능력의 한계도 없는 이 학습형 운영체제는 테오도르에게는 가장 이상적 여성상이 된다. 테오도르와 처음으로 접속한 후 사만다는 리좀적 확장을 하여 인간과 섹스도 할 수 있고 의식의 변화에 대한 적절한 해답을 찾기 위해 철학적 토론도 벌인다. 사만다와 이성적 관계를 유지하는 동안 테오도르도 의식의 확장을 경험한다. 사랑이란 고정된 틀 속에서 갇혀있는 것이 아니라 더 큰 사랑을 담기 위해서는 상자의 크기를 늘려야 한다는 것을 그도 이해한다. 그래서 마지막에는 캐서린에게 진심으로 사랑한다는 편지를 보낸다. 인공지능과 인간의 관계가 우리 자신의 내면을 좀 더 깊게 성찰하는 계기를 마련해 주었다.

맹자(孟子)의 성인관(聖人觀) 연구(硏究) (A Study on the Saint Notion of Mencius)

  • 조원일
    • 한국철학논집
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    • 제35호
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    • pp.335-359
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    • 2012
  • 맹자가 언급한 '성인'은 이상 속의 존재가 아닌 현실세계 속에 존재하는 사람이라고 할 수 있다. 맹자는 모든 인간들은 하나같이 선한 단서를 가지고 있는데, 만일 그러한 선한 단서를 확충한다면 모두가 요임금이나 순임금과 같은 '성인'이 될 수 있다고 생각했다. 또한 이러한 선한 단서를 확충하기 위해서는 반드시 먼저 선한 단서에 대한 인식이 필요하며, 그것에 대한 인식은 선천적으로 인식하는 것과 후천적인 노력을 통하여 점진적으로 인식하는 것이 있다. 맹자는 '성인'을 선천적인 것과 후천적인 것으로 구분하여, 태어나면서부터 선한 단서를 인식하는 것과 배워서 선한 단서를 인식한다고 하는 것이 모두 '성인'이라고 하는 사실을 분명하게 긍정한다. 맹자는 '성인'의 경지에 이르는 방법론으로 본심의 보존을 제시하고 있는데, 그것의 구체적인 보존 방법은 '인仁'과 '예禮'로써 보존하는 것이라고 했다. 또한 이러한 본심을 잘 길러야한다는 것 역시 강조했는데, 그것의 구체적인 양성방법은 물질적 욕망에 의해서 본심이 해침을 당하지 않도록 하는 것이라고 했다. 또한 '성인'이 되기 위해서는 반드시 자신을 돌이켜 반성하는 도덕실천의 수양이 필요한 것이다. 이러한 수양이 바로 맹자가 언급한 '사성思誠'이다. 자신을 돌이켜 반성하게 되면 진실하지 않은 것이 진실한 것으로 귀결되는 것이며 이러한 것을 사람의 도道라고 하는 것이다. 인간이 만일 선함을 택하여 그것을 굳건하게 지키고 실천한다면 진실함은 자연히 수반되는 것이다. 이러한 인간의 내적 진실함이 외부로 발현되면 인간과 사물이 서로 교감하고 소통하게 되는 것이다. 본문에서는 이러한 맹자의 '성인관'에 대하여 본문에서는 '성인'의 내적 수양과 사회적 구현을 중심으로 조명해보았다.

K-pop아이돌 무대 퍼포먼스 디자인에 반영된 디지털 애니메이션의 영향 (The Influence of Digital Animation on the choreography of K-pop idol)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.129-165
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    • 2014
  • 안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.

에디트 슈타인과 몸, 생명 그리고 종교 (Edith Stein : Body, Life and Religion)

  • 이은영
    • 철학연구
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    • 제123권
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    • pp.281-307
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    • 2012
  • 오늘날 현대사회에서 우리는 불안, 두려움, 괴로움, 분노, 슬픔, 갈망, 욕망, 쾌락과 같은 감정의 문제를 철학의 중요한 주제 중 하나로 인지하게 되었다. '감정의 문제' 좀 더 포괄적으로 말하자면, '마음의 문제'를 우리는 어떻게 연구할 것인가? 이러한 문제의식으로 마음에 대한 연구는 인간의 가장 깊숙한 내면의 느낌과 생각을, 그리고 다른 사람의 감정과 연관 지어 생각할 수 있게 한 출발점이라 할 수 있다. 무엇보다도 오늘날 타인을 이해하기 위해서 그리고 더 나아가서 인간을 이해하기 위해서 마음의 문제 중에서 감정이입 내지는 공감의 역할을 강조하고 있으며, 특히 심리학과 철학에서 그 현상이 두드러지고 있다. 필자는 감정이입이나 공감은 인간의 고독과 괴로움, 또는 소외감을 벗어나게 해 주며, 인간간의 소통을 위한 출발점이라는 사실은 분명 인정한다. 하지만 이 지점에서 가장 근원적 물음인 "인간이란 무엇이며, 누구인가?"라는 주제를 상기해 본다. 다시 말해서 인간은 정신 또는 마음으로서의 존재만이 아니라 "물질적인 것-생명적인 것-정신적인 것"이 포함된 "단일-존재"로서의 인간이라는 사실이다. 그런 한에서 인간과 연관된 문제는 인간과 물질적인 사물과 식물, 동물과의 유기적 연관성을 가진 생태학적 생명이라는 관점에서 접근할 수 있으며, 더 나아가서는 삶의 원리와 가치를 부여하는 종교적 실천을 통해서 진정한 소통과 이웃사랑의 사회가 형성될 수 있기에, 종교적 영성이라는 측면에서 접근할 수 있다는 가능성을 타진하는데 이 글의 근본목표가 있다. 결국 인간의 고통과 불행 그리고 현대사회에서 제기되는 인간과 연관된 여러 문제들을 마음의 논의로 한정시키기 보다는 단일체로서의 인간관을 바탕으로 한 생명과 종교적 영성을 통하여 다양한 해결 가능성을 살펴보고자 함이 이 글의 내용이다.

현대 공리주의 동향에 대한 연구 (Studies on the Contemporary Trends of Utilitarianism)

  • 강준호
    • 철학연구
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    • 제93호
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    • pp.175-199
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    • 2011
  • 현대 공리주의의 전개는 고전 공리주의의 한계를 극복하려는 시도들의 결집이다. 이런 현대 공리주의는 고전 공리주의의 공통적 요소들로 간주되어 온 '쾌락주의'와 '행위 공리주의'에 대한 대안들을 제시한다. 첫째, 현대 공리주의는 고전 공리주의의 '행복' 혹은 '쾌락' 개념을 '욕망-충족' 혹은 '선호-만족'의 개념으로 대체한다. 이런 대체를 통해 현대 공리주의는 고전 공리주의의 심리상태설에 대해 제기된 회의주의적 도전을 회피하고, 인간 복지에 대한 보다 만족할 만한 공리주의적 설명을 위해 보다 넓은 외연의 공리 개념을 제안한다. 둘째, 행위 공리주의의 '반생산성'과 '반직관성'에 대한 비판들을 모면할 규칙 공리주의들의 전개가 현대 공리주의의 전개의 한 특징을 이룬다. 규칙 공리주의들의 전개는 사회적으로 받아들여진 일반적 규범들을 수용할 수 있는 공리주의적 체계의 모색을 특징으로 한다. 마지막으로 현대 공리주의는 공리주의의 제1원칙에 대한 재해석을 통해 정의의 문제와 관련된 비판들에 대응한다. 이런 재해석은 벤담의 원칙을 통해 공리주의의 평등주의적 토대를 설명하려고 시도한다. 20세기 후반에 제기된 유력한 비판들로 인해 심각한 도전에 직면한 것은 사실이지만, 위와 같은 시도들을 통해 현대 공리주의는 인간의 복지에 대한 보다 나은 설명으로 나아간다.

우울성 신경증 환자의 증례분석과 간호 (A Case Study of Neurotic Depression)

  • Lee, So-Woo
    • 대한간호학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.51-73
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    • 1975
  • 인간은 누구나 자기 인생과정 중 우울한 때를 만날 수 있다. 실로 인생 그 자체가 참을 수 없는 우울의 연속인지도 모른다고 느끼는 사람도 있을 수 있다. 특히 대인관계의 실패나 인생목표의 좌절, 심지어 사소한 사건에서의 실망은 곧 잘 인간에게 여러 가지 감정반응을 일으킨다. 이는 정신건강이 건전한 사람에게는 문제가 될 수 없지만 신경증인 사람에게는 자신의 안정감을 보호하기 위해 현실과 환상의 세계에서 심각한 투쟁을 하고 있다. 그러므로 신경증적인 사람이 자신의 보호에 실패하였을때 불안이나 우울의 정도가 건강한 사람보다 그 농도가 짙게 되어진다고 말할 수 있다. 특히 신경증적 우울은 저하된 자기존중이나 자기의 무가치로 특징지어지며 여러 가지 신체증상도 있고 이러한 증상들은 독립성 강퇴나 죄의식 또는 흥미저하로 이끌어 종극에는 자살을 시도하려는 경향도 나타낸다. 바로 이리한 자살로까지 이끄는 우울의 현상이 저자로 하여금 증례를 찾아 연구해 보겠다는 의욕을 만들게 한 것이다. 이 증례에서 나타난 가정과 결론은 다음과 같다. \circled1 우울반응은 Separation파 loss의 한 반응이다. \circled2 연속된 긴장, 새로운 직장 또는 반복된 실직, 부모의 어린시절의 사별. 창녀생활. 새로운 문화의 적응모국어의 기억상실. 환자의 성격 그리고 환경 등이 우울로 이끌게 한 요인들이다. \circled3 자살은 개인의 양가감정을 나타내는 매우 복잡한 심리학적 반응이다. 즉 그것은 죽고싶은 비관적인 표현일수도 있고 동시에 살고싶은 욕망의 표현일수도 있다.

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컴퓨터 게임의 이해를 위한 후기 구조주의적 입문 (A Study on the Introduction from a Post-Structural stand-point, to understand Computer Games)

  • 장우린
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.89-96
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    • 2004
  • 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로ㅆ, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 프로이트를 기점으로 하여, 주로 프랑스의 후기구조주의적 입장의 도움을 빌러 컴퓨터게임에 대한 이해를 도모하려 노력하였다. 그 결과, 꿈에 대한 연구에서 출발하여, 욕망과 언어구조, 그리고 주체와 대상 간의 차이에 의한 역동으로 컴퓨터 게임 플레이를 조망하기에 이르렀고, 인간의 심리와 신체를 통해 현실에 그 흔적을 남기는, 적적히 컨트롤해야할 파르마콘적 존재로서 컴퓨터 게임에 대한 결론을 내리게 되었다.

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모바일 웨어러블 디바이스에 의한 공간경험의 인식론적 연구 (Epistemological Study of the Spatial Experience by Use of Mobile Wearable Device)

  • 조병철
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.704-713
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    • 2016
  • 미디어 융합시대 전 세계적으로 주목을 받고 있는 모바일 웨어러블 디바이스로 인해 신체의 가치가 흔들리고 있다. 모바일 증강 디바이스는 시간적 공간적 제약을 무너뜨리며 네트워크화된 세상으로 연결하면서 대중들에게 새로운 문화 체험과 가치를 열어 줄수 있는 좋은 기회를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 360° 가상현실 카메라를 이용하여 강남역 도시 공간정보를 획득하였으며 전용 가상현실 헤드셑, 스마트폰과 연결된 유투브 플랫폼을 이용하여 확장된 도시 공간 경험을 수행 하였다. 하지만 신체의 감각은 관음증, 정신분열 등 인간의 불안정한 욕망으로 그 가치를 잃어버릴 위기에 처해 있으며 문명사적 전환기에 직면해 있다. 결론적으로는 인간의 심도 있는 접근을 통해 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 학제적 연구의 필요성을 역설하였다.

동래야류의 갈등표현 방식 연구 (The Study on Conflict expression of DongraeYaroo)

  • 심상교
    • 공연문화연구
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    • 제33호
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    • pp.33-58
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    • 2016
  • 동래야류에 나타난 갈등의 표현 방식을 시간과 정념을 중심으로 고찰하였다. 시간을 중심으로 고찰한 이유는 민속가면극의 내적 형식을 알아보고자함이었고 정념을 중심으로 고찰한 이유는 민속가면극의 외적 형식을 알아보고자함이었다. 시간은 과거로부터 현재로 이동하는 시간의 변화 속에 발생한 인물들의 위상과 가치관의 변화와 관련되었고 정념은 정신에서 출발한 정기가 육체를 움직이는 어떤 작용, 인간의 마음을 움직이는 정서이면서 윤리적인 삶을 결정짓는 내적 가치관과 관련되었다. 즉, 동래야류는 시간의 변화를 통해 갈등을 드러냈으며 봉건제적 시대와 가치관을 비판하는 리얼리즘이라는 내적 형식을 시간을 통해 보여 주었다. 정념은 등장인물의 갈등을 통해 인간의 정서를 정동(affect)하는 멜로드라마적 경향의 외적 형식을 보였다. 동래야류에는 등장인물의 성적 욕망과 관련된 정념의 내용으로 갈등을 일으키는 부분이 여러 곳이다. 왜곡된 정념도 있고 정념의 정상적 표출인데 죽음으로 연결되는 비극적 정념도 있다.