• 제목/요약/키워드: 인간의 오감

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가상현실 환경에서 감각 정보에 관한 연구 (A Study on mutt idle sensory information on the a Virtual Reality Environments)

  • 박세근;박길철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.419-424
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    • 2001
  • 가상 현가상현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실 기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 사이트를 모의 구현하고 사이트 정보영역에 인터넷 기술은 공유된 환경에서 정보의 교환과 가상현실에서 제품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실 사이트에서 제품의 기능을 파악할 수 있다. 본 논문은 사이트 참여자가 제품에 근접했을 경우 제품의 상세한 이해를 돕기 위하여 사실성 있는 모델링을 제작하고, 에이전트를 구현하여 각 제품의 정보를 음성과 문자로 출력하여 상호 작용성을 높여 사용자에게 제품의 이해를 현장감 있게 제공할 수 있다.

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디자인교육에서의 표현 재료와 방법에 대한 연구(1) (A Study on the expressions material and method in design education(1))

  • 임남숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1061-1063
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    • 2009
  • 디자인교육에서의 표현 재료와 방법은 다양한 양상으로 변하고 이에 의한 미적 효과에 주목하고 있다. 과학 기술이 발달하면서 디자인의 표현 영역도 넓혀지고 과학 기술 발달은 디자인에 새로운 재료와 표현의 방법으로 영향을 미치고 있다. 또한 우리 인간의 오감각에 대한 심리적 요인도 표현의 재료와 구현 방법에 감각적 체험이란 요인으로 현 디자인에서 주목받고 있다. 디자인은 사회적, 역사적, 문화적, 과학-기술적 상황 변화에 따라 급속한 발달을 해 왔다. 디자인의 표현 재료와 방법에 대한 연구를 통하여 창의성 계발과 심미안을 키우는 효과가 기대된다.

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뇌파 데이타를 이용한 인터랙티브 사운드 콘텐츠 제작 연구 (A Study on Generating Interactive Sound Contents by Electroencephalogram)

  • 전성환;조인재;서정근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.826-829
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    • 2016
  • 뇌파는 뇌신경 세포의 활동으로 발생하는 전기적 변화를 두피 표면에서 측정하여 기록한 것이다. 뇌활동의 변화는 공간적 시각적으로 파악할 수 있는 지표이며, 바이오 센싱을 통해 측정된 데이터를 활용한 미디어 컨텐츠 적용이 최근 시도되고 있다. 본 연구는 미디어 컨텐츠 평가를 위한 감성 지표로 뇌파 데이터를 인간의 오감으로 느낄 수 있는 표현으로 변환하는 프로세스를 구현하는 함으로써 현재 행해지고 있는 많은 미디어 아트에 대해 뇌파를 활용한 실시간 객관적 감성지표를 완성하는데 목적이 있다. 이에 대한 사전 연구로 본 논문에서는 측정된 뇌파 데이터를 인터렉티브 컨테츠적인 요소인 사운드로 청각화 하는 과정을 구현하였다.

가상현실 기술을 활용한 다트 게임에 관한 연구 (A study on Dart Game using Virtual Reality)

  • 조민혁;고준형;이호재;김기용;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.663-664
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.

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실감형 콘텐츠 몰입을 위한 디지털 장비 개발과 한계 및 전망 (Development, limitations, and prospects of digital equipment for immersing realistic content)

  • 정유슬;우소현;전해주;한정원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.502-504
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    • 2022
  • 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.

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실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.81-97
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    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

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브랜드 디자인의 공감각적 시각화 적용에 관한 연구 (A Study on Applied Synesthesia Visualization of Brand Design)

  • 김진영
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.874-877
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 기업의 활동 중 감각적 이미지 전략 구축 중 디자인 요소의 선택과 같은 프로세스를 체계화하며, 제품 제작 담당자에게 전달자와 수용자의 감각 이미지 연구를 통하여 감각의 효율적 활용에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구방법은 여러 감각이 혼합되어 있는 공감각이라는 인간의 감각이 브랜드 관련 기업, 제품, 서비스, 기관 등에 어떠한 형태로 적용되어 표현되는지 현황조사를 통하여 분석하였다. 이론적 이해와 고찰 및 사례분석 등은 유사한 논제의 국내 외 문헌조사와 2009년 후반기까지 시판 중인 제품의 인터넷 자료를 병행 하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 시각적인 공감각은 제품의 연상되는 형태, 로고디자인의 형태, 재료의 색상을 통하여 식감을 자극하고 있었다. 둘째, 청각적 공감각은 의성어나 소리를 연상시키는 심볼마크를 통하여 표현하고 있었다. 셋째, 후각적 공감각은 향기 나는 소리나 향기 나는 원재료, 향기 나는 매장 등을 통하여 후각을 사용하고 있었다. 넷째, 미각적 공감각은 제품의 신속함이나 달콤함 또는 연상되는 맛을 통하여 독특한 미각을 메타포로 사용하는 경우가 많았다. 마지막 다섯째, 촉각적 공감각은 패키지 모양이나 형태, 제품명에서 느껴지는 온도, 제품 표면질감을 다른 소재로 표현하는 방식으로 촉각을 자극하고 있었다. 이러한 공감각을 이용한 브랜드와 디자인은 소비자로 하여금 오감을 자극하여 감성시대에 능동적 감성디자인 소비자로 변화시키고 있다.

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체감 미디어를 위한 감각 효과 저작 도구 (Sensory Effect Authoring Tool for Sensible Media)

  • 주용수;김상균
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.773-781
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    • 2011
  • 본 논문에서는 체감 미디어의 감각 효과를 효율적으로 저작하기 위해 개발된 감각 효과 저작 도구에 대해 소개한다. 체감 미디어란 미디어 내 인간의 오감을 자극하는 감각 효과들을 실세계에서 실현할 수 있는 미디어를 의미하며, 사용자의 몰입감을 증대시키는 새로운 미디어 산업으로 주목받고 있다. 이러한 체감 미디어 산업이 발전하기 위해서는 감각 효과 메타데이터를 손쉽게 저작할 수 있는 효율적인 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-V(ISO/IEC 23005-3) 표준 기술을 기반으로 감각 효과를 저작할 수 있는 도구를 설계하고 개발한 결과를 제시한다.

모션벡터를 이용한 가상현실 체험 시스템의 구현 (Implementation of Virtual Realily Immersion System using Motion Vectors)

  • 서정만;정순기
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.87-93
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    • 2003
  • 본 논문에서는 인간의 오감 중에서 시각을 이용하여 가상현실을 실제로 체험할 수 있는 가상현실 체감 시스템을 구현 하였다. 본 논문에서는 3 단계 검색(TSS : Three Step Search)방법을 이용, 현재 프레임에 대응되는 프레임을 인접블록에서 검색하여 두 프레임으로부터 모션벡터를 추출하였다. 구현된 시스템의 성능 평가를 위해 센서를 사용하여 측정한 시뮬레이터 축들의 가속도 값과 영상으로부터 추출한 모션벡터 값을 비교, 평가하였다. 본 논문에서 제시한 가상현실 체감 시스템이 영상의 움직임에 보다 가깝게 시뮬레이터를 동작시킬 수 있는 것으로 입증되었다.

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미디어 처리 기법을 통한 감정 및 심리 상태 분석 방법의 제안 (A Proposal of Emotion and Psychology Analysis Method Using Media Process Technology)

  • 조동욱;김봉현;이세환;가민경;박선애;오상영
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.241-244
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    • 2008
  • 인간의 감정과 심리 상태를 분석하는 것은 다양한 분야에서 사용되고 있는 응용 기술이다. 이와 같은 분석 분야는 최근 들어 오감의 연계와 결과의 이용에 따른 맞춤형 기술로 다양화 되어 가고 있다. 따라서 본 논문에서는 감정 및 심리 상태를 분석하기 위한 방법 중 흔하게 접할 수 있는 얼굴 영상과 음성을 통한 실험을 진행하고자 한다. 이를 위해 기존의 영상학적, 음성학적 분석 방법을 정립하고 감정 및 심리 상태를 적절한 배경에 맞춰 분석이 가능한 형태로 결과값을 출력하는 기법을 제안하고자 한다. 또한 실험을 통해 추출한 연구 과정 및 방법을 이용하여 실제 사례에 대한 분석 기법의 적용을 도입하고자 한다.

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