에듀테인먼트 시스템은 학습자가 문제를 효과적으로 인식하고, 문제를 해결하는 데 필요한 중요한 정보를 파악 분류하고, 배운 내용을 전달할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다. 에듀테인먼트를 활용한 콘텐츠는 과학 및 산업 분야의 교육 및 훈련에 유용하게 적용될 수 있다. 본 논문에서는 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 신약개발에서 활용되고 있는 가상스크리닝에 적용될 수 있는 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 본 연구에서는 분자 구조의 3D 모델을 효과적으로 조작하기 위해 입체 모니터를 활용하여 3차원(3D)거대 분자 모델링을 시각화 하였으며, 멀티 모달 인터페이스를 활용하여 분자 모델을 조작하고 있다. 본 시스템은 신약 개발 혹은 백신 개발에 있어 매우 중요한 방법 중의 하나인 가상 약물 선별 방법 중 하나 인 도킹 시뮬레이션 실험을 게임적 요소를 활용하여 쉽게 해결하는 방법을 제안하고 있다. 레벨 업 개념은 게임 요소가 객체와 사용자의 수에 의해 의존되는 바이오 게임 접근법을 활용하여 구현하였다. 실험 방법으로는 제안된 시스템의 신약 개발 과정에서 인간 면역 결핍 바이러스 (HIV)의 새로운 후보물질을 활용하여 바이러스의 활동 억제를 스크리닝하는 도킹 과정에서의 시간 측정으로 성능 비교 평가하였다.
인간의 일상이 펼쳐지는 장소인 주거 공간은 크기에 상관없이 공간에 요구되는 역할 및 사항은 동일하다고 할 수 있다. 특히 주택 거주자의 수가 적을수록, 크기가 협소할수록 작은 공간 안에서도 모든 편의적 행위와 안락한 생활이 가능할 수 있도록 세심한 고민과 디자인적 해결이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구는 1인 가구에 최적화된 새로운 개념의 1인 맞춤형 주거공간디자인 설계안을 바탕으로 보다 실질적인 부분의 설계를 시뮬레이션 할 수 있는 BIM의 장점을 활용한 융합 설계를 목적으로 하였다. 이에 BIM 설계 기술 공법을 1인 주거 평면디자인에 적용하여 실내건축 설계의 적합성 검토 및 공간 최적화 설계를 수행하고자 하였다. 연구의 결과로 공간 사용성 개선, 주거환경고려, 부재간섭 체크, 친환경 주거 시스템 적용, MEP 설계 항목에서 효용성 검증이 도출되었다. 이로써, 주거공간에서의 BIM 공간 설계는 다양한 공간디자인 요소를 실제 공간에 적용시키기 위해 2D화되어 있는 설계의 한계 및 비효율성을 극복하기 위한 방법으로 그 가치가 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 본 연구에 적용된 대상인 1인 주거공간모델은 연구진이 선행연구를 통해 도출된 다양한 1인 주거의 사회문화적 특수성을 근거로 하여 고안된 순수창작물로서, BIM 기술에 적용하여 보다 구체적이고, 실질적인 설계의 가능성을 타진함에 그 의의가 있다.
현대에 들어와 문화에 대한 관심이 높아지고 있지만, 문화와 인간성의관계에 대한 논의는 제대로 이루어지지 않고 있다. 문화는 인간성의 형성과 밀접한 관련이 있다는 것이 서구의 전통적인 생각이었으나, 현대의 문화상대주의적인 경향으로 인해 현대의 철학은 개개 문화가 지니는 인간성 형성 및 도덕적의미에 대해 크게 관심을 쏟지 않는다. 반면, 후설은 문화의 보편성을 주장하면서 문화보편주의적 관점에서 이른바 이상적인 도덕적 문화공동체를 추구한다. 이의 역사적, 철학적 근거가 되는 것이 고대 그리스에서 등장한 철학적 문화이다. 이 철학적 문화는 참된 인간성의 이념을 추구하면서 온 인류를 포괄하는 보편적인 도덕공동체의 정립을 지향하며 나름의 역사적인 타당성을 지닌다. 고대그리스의 철학적 문화는 인류가 나아가야 할 건전한 문화공동체의 이념을 보여주면서 문화가 도덕적 인간성의 실현에 어떤 영향을 끼치는 지 잘 보여준다는것이 후설의 생각이다. 그러나 이러한 후설의 철학적 문화에 기반한, 낙관적인도덕적 문화공동체의 이념은 하나의 이상일 뿐 현실성이 없다는 반론에 부딪힌다. 대표적으로 니버는 아무리 개인이 도덕적이라고 하더라도 공동체는 결코 도덕적일 수 없다는 주장을 편다. 니버의 주장은 일면 타당성이 있지만, 문화가지니는 도덕적, 연대적인 성격을 간과하고 있다는 점에서 한계를 보인다. 후설의 철학적 문화공동체의 이상은 따라서 이것이 문화공동체의 성격을 지니는 한여전히 현대에서도 현실적 타당성을 지닌다.
18세기 영국 도덕철학자 허치슨, 흄 그리고 아담 스미스는 데카르트와 스피노자의 합리주의적 윤리학에 반대하여 도덕은 행위자의 행위나 성격에 대해 승인 또는 불승인을 느낄 수 있는 도덕감에서 생긴다고 보았다. 이들은 '도덕감(moral sense)'이라는 개념은 공유하지만 이러한 도덕감이 어떻게 작동하는지에 대해서는 서로 다른 입장을 취한다. 즉 도덕감이 발생하는 기제를 설명하기 위해서 허치슨은 도덕감이 모든 인간에게 선천적으로 내재하는 고유한 정신적 능력으로서 신의 섭리에 의해 보증되는 것이라 보았다. 흄과 아담 스미스는 허치슨의 선천적인 내재적 도덕감의 존재를 부정하고 공감의 원리에 호소함으로써 도덕의 자연화를 시도했다. 많은 사람들은 흄과 스미스의 도덕 감정론이 유사하다고 생각하지만 '공감'에 관한 이 둘의 설명 방식에는 상당한 차이가 있다. 이 논문에서 우리는 그러한 차이점을 살펴 보게 될 것이다. 흄과 아담 스미스는 허치슨이 도덕감의 근원을 신에게 둔 것에 반대하여 도덕감의 발생 기제를 공감의 원리를 통해 설명함으로써 도덕의 자연화를 시도했지만 흄은 도덕의 궁극적 기준을 사회적 효용성 또는 관습적 규약에 둠으로써 외적인 기준을 택한 반면, 아담 스미스는 궁극적인 도덕적 기준으로 '공평무사한 관망자'의 판단 즉 '양심'이라는 내적 기준을 택했다. 스미스의 공평무사한 관망자는 개별성과 보편성 간의 간격을 메꾸고 실천적 이성을 작동케하는 수단이라 볼 수 있다. 이 논문에서 나는 공감에 관한 흄과 아담 스미스의 입장의 차이점을 밝히고 이러한 각각의 입장이 도덕의 규범성으로서 어떻게 작동하는지를 보이고자 한다.
플라톤과 토마스 모어는 사회를 조직하는 대안적인 방법을 상상하였다. 이들에게 공통적인 것은 그들이 이러한 방법들을 논의하기 위해 방식은 다르지만, 소설의 양식에 의존했다는 점이다. 유토피아라는 개념은 확실히 근대적 사고의 특성중 하나이고 동시에 가장 가시적인 결과물이라고 할 수 있다. 그러나 문학 장르로서의 유토피아의 주요한 특징 중 하나는 현실과의 관계라고 할 수 있다. 유토피아를 꿈꾸는 사람들은 자신이 살고 있는 사회를 관찰하는 것으로부터 출발해 변화시켜야할 양상들을 기록하고 그러한 문제들이 해결된 장소를 상상한다. 1, 2차 세계대전을 거친 20세기는 인간의 본성에 대한 실망과 회의로 특징지을 수 있다. 그러한 문맥에서 유토피아적 이상향은 모순적이고, 문학적 장르는 불가피하게 디스토피아적인 담론의 경향을 띄게 되었다. 코멕 매카시의 "더 로드"와 존 쿳시의 "예수의 어린시절"은 저자가 독자로 하여금 현재의 사회보다는 더 좋거나 더 나쁘지만, 해결될 수 없는 문제를 안고 있는 상상의 장소를 제시한다는 점에서 비판적 디스토피아와 비판적 유토피아의 형태를 보여준다고 할 수 있다. 유토피아 장르에 대한 이러한 비판적 시각을 가진 이들 소설은 변화된 모험 서사의 형태로서 열린 결말, 부자 관계 그리고 종교적인 알레고리의 양식을 공유하고 있다. 그러나 무엇보다도 중요한 것은, 이 소설들이 탈근대 사회에서도 변화하고 있지만 여전히 원기왕성한 유토피아적 충동을 표현하고 있다는 점이다.
UN은 2015년 9월, 2016년부터 2030년까지 앞으로 추진할 국제사회의 공동목표로 "지속가능개발 2030 의제"를 채택하였다. 이에 UNESCO는 2016년 5월, "무형문화유산보호협약 운영지침"을 개정하여 지속가능개발과 무형유산보호에 관한 장(章)을 신설하였다. 지속가능개발은 무형문화유산보호협약의 주요한 이념이기도 하다. 그러나 그동안 무형문화유산보호협약은 지속가능개발을 위한 무형문화유산보호 방안을 제시하고 있지 않았다. UNESCO는 이번 운영지침 개정을 통해 무형문화유산보호협약 당사국들이 지속가능개발과 무형문화유산보호를 어떻게 결합할 것인가에 대한 방향을 제시하였다고 볼 수 있다. 한국의 무형문화재제도는 1960년대부터 산업화로 표현되는 경제개발 과정에서 소멸되어 가는 전통문화를 보존하기 위하여 마련된 제도였다. 그러나 동시에 무형문화재제도는 경제개발을 적극적으로 지원하는 역할을 수행하기도 하였다. 근대적 국민형성기능을 수행함으로써 개발을 위한 문화적 지원 역할을 수행하였던 것이다. 지속가능개발의 제기는 그 이전의 경제개발과 사회개발을 부정하는 것이 아니라 기존의 개발개념이 심화되고 확장된 결과라 할 것이다. 따라서 한국은 그 동안의 개발성과를 계승하여 보다 성숙한 개발의 단계로 나간다는 관점에서 지속가능개발과 결합하는 무형문화유산정책들을 마련하여 시행할 필요가 있다. 본 연구는 지속가능개발의 의미와 그것이 한국의 무형문화유산정책 속에서 어떻게 구현되어야 하는가를 검토하고, 한국무형문화유산정책이 사회개발과 인간개발을 중심으로 지속가능개발 과제를 추진할 것을 제안한다.
본 논문은 포스트모던 연극/예술의 한계를 너머 새로운 글쓰기로서 '픽션'을 고찰하고자 한다. 이 픽션은 관객들이 감정이입해야만 하는 환영적인 것이 아니라, 내용에 대한 형식의 무관심을 드러낸다. 이 픽션은 그래서 재현적 규범에 반대하며 말의 오래된 미메시스에 반대한다. 또한, 포스트모던 예술의 위기, 이미지의 종언에 대해 반박하면서 철학자 자크 랑시에르는, 플라톤적 미메시스를 비틀어, 모방적 방식에 의해 유사성의 차용 가능함을 언급한다. 이 유사성을 차용한 이미지는, 그래서 내용에 대한 형식의 무관심을 드러내면서 의미작용의 상실과 함께 방황한다. 이 방황하는 말들은 마치 상형문자처럼, "화석들 또는 홈패인 돌들에 씌어진 역사를 담고있는 방식으로" 자신의 진리를 표현하는 것이다. 따라서 대안없는 해체라고 비판받은 포스트모던 연극의 대안으로서 새로이 소환되는 '픽션'은 현실에 대립하는 것이 아니라, 현실로서 '어떤 실재성'을 형성하는 방식으로 인간정신의 방식 자체를 유희하게 하는 것을 허용하는 "사유의 움직임"이다. 이러한 관점에서, 본 연구는 산출하는 것과 산출되는 것 사이의 무매개적 관계를 위해 단순히 직접적인 반영을 해고하는 유사성을 차용하는 글쓰기를 행하는 두 작가, 조엘 폼므라와 장-끌로드 그룸베르그의 작품들을 살펴본다. 이들의 글쓰기는 기존의 픽션이 가지고 있었던 개념을 벗어나 새로운 미학적 글쓰기로서, 문학적 창작과 정치적인 것이 교차되어있는 방식일 뿐 아니라 사유의 움직임을 드러낸다.
삶의 치유는 무덤으로 통할까, 아니면 죽음이 삶을 치유할 수 있을까. 삶에 있어서의 치유는 삶의 공간의 감정 회로에 존재한다. 그러면 죽음에서의 치유는 어떤 공간에 존재할까. 일단은 죽음에서의 치유는 삶의 너머에 있다. 임제(林悌, 1549~1587)는 그가 사랑하는 황진이의 무덤에서 슬픔의 시조를 읊은 것으로 유명하다. 문학치료를 위해, 이번에는 임제가 황진이의 무덤에서 읊었다고 하는 시조 "청초 우거진 골"의 감정들을 코딩하려고 한다. 이 시조는 사랑과 죽음, 무덤과 슬픔이라는 고통같은 슬픔의 사랑을 노래한다. 즉 사랑과 아픔 혹은 사랑과 이별이라는 상반된 개념이 일으키는 인간의 감정이 어떻게 융합하는지에 관련된 것이다. 임제의 이 시조는 무덤과 사랑과 슬픔이라는 기표들을 융합하여 '인생의 무상함'을 코딩한다. 이 '인생의 무상함'이 이 시조의 문학치료 기능이다. '인생의 무상함'은 인체의 긴장을 풀어주는 치유의 역할을 한다. 이렇게 문학치료가 이루어지면 아무리 고통스러운 삶이라도 우리들은 여유를 가지게 된다. 이 시조에서 전달하는 '인생의 무상함'에 대한 슬픔이 삶 전체를 관조하며 관용하는 문학치료의 효과를 전달하기 때문이다. 앞으로 이러한 연구를 지속하여 새로운 삶에 대한 감정 코딩이 이루어지길 기대한다.
"하드리아누스의 회상록"은 고대 로마 하드리아누스 황제의 개인사와 그의 내면에 초점을 맞춘 유르스나르의 대표적 역사소설이다. 특히 본 연구는 하드리아누스와 안티노우스의 사랑 이야기에 주목하고, 이들의 사랑이 지닌 특이성을 고대 그리스의 동성애 문화, 특히 파이도필리아와 관련하여 살펴보았다. 이를 통해 나이 어린 소년(에로메노스)이 성장하여 자기 차례가 되어 에라스테스라는 성인 남성의 자리에 오르는 순환적 파이도필리아가 진행되는 점을 포착하여 안티노우스의 비극적 죽음의 원인을 분석해 보았다. 나아가 본 연구는 사랑의 실패를 경험한 후 안티노우스를 자기 방식으로 복원하려는 황제의 노력을 전체성을 향한 사랑으로 정의하였다. 그리하여 두 인물이 비극적 운명의 파이도필리아에서 한 몸이 되어 양성동체 신화로 옮겨가는 신화화의 과정으로 보았다. 우리는 이 고대신화를, 사랑과 쾌락을 자의적으로 구분하고, 냉정함과 무관심으로 계산된 애정을 조화라고 믿었던 황제의 파이도필리아와 대조되는 개념으로 보았다. 본 연구는 유르스나르가 작품에 담고자 하는 의도가 동성이든 이성이든 인간들의 관능적 사랑에 담겨야 할 공감적 사랑, 특히 성스러움과 숭고함의 가치임을 이해할 수 있었다. 아울러 신에 가까운 권력자가 인생에서 가장 행복하고 사랑받는 순간에 간직해야 할 예지의 중요성도 이해해 보았다.
본 연구는 문헌 연구 통해 설명 가능한 인공지능의 개념과 문제해결과정을 탐구하였다. 본 연구를 통하여 설명 가능한 인공지능의 교육적 의미와 적용 방안을 제시하였다. 설명 가능한 인공지능 교육이란 인간과 관련된 인공지능 문제를 다루는 사람 중심의 인공지능 교육으로 학생들은 문제 해결 능력을 함양할 수 있다. 그리고, 알고리즘 교육을 통해 인공지능의 원리를 이해하고 실생활 문제 상황과 관련된 인공지능 모델을 설명하며 인공지능의 활용분야까지 확장할 수 있다. 이러한 설명 가능한 인공지능 교육이 초등학교에서 적용되기 위해서는 실제 삶과 관련된 예를 사용해야 하며 알고리즘 자체가 해석력을 지닌 것을 활용하는 것이 좋다. 또한, 이해가 설명으로 나아가기 위해 다양한 교수학습방법 및 도구를 활용해야 한다. 2022년 개정 교육과정에서 인공지능 도입을 앞두고 본 연구가 실제 수업을 위한 기반으로써 의미 있게 활용되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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