This research focuses on the humboldt's thought for language. In Korea, only two themes, 'worldview' and 'nation' , problem of 'energeia' and 'ergon', was mostly researched. But we must research all together his thoughts, in order to understand his complete thoughts. His thoughts consist six themes : 1 . relation between thought and language. 2. problem of language-generation. 3. problem of translation. 4. substance of language. 5. worldview and nation. 6. energeia and ergon. From this five themes, we can understand, what his origin thought is. Therefore, we explained sequentially five themes in our paper. The theme 1, 5 and 6 are often interpretated between the scholars in Korea. But the theme 2 and 3 are not yet known. Therefore, we tried to explain it in this paper, what the problem of language-generation and the problem of translation are.tion and the problem of translation are.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.391-393
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2002
최근 가상교육에서 학습 기술의 상호 운용성을 기반으로 한 표준화의 필요성을 인식하고 여러 국제표준기관을 통해서 기반 환경과 컨텐트 명세 및 활용에 대한 표준화 작업이 이루어지고 있다. 이로 인해 e-learning 분야에서는 국제표준을 소개하고 체제적으로 AICC(Aviation Industry CBT Committee), IMS(Instructional Management Systems) Global Learning Consortium, ADL(Advanced Distributed Learning)을 중심으로 진행되어 오고 있다. 특히, 미래의 진보적인 e-learning 환경 개발로, 기능별 5계층으로 구성된 LTSA(Learning Technology Standard Architecture)를 제정하고 이를 통한 개발을 지원하고 있다. 하지만, 이는 시스템 구성요소를 정의한 계층 3의 경우 데이터 흐름 모델로 작성되어 현재 개발 수준과 일치하지 않는 문제점을 가지는 모델로 인정한다. 본 논문에서는 표준 모델링 언어인 UML(Unified Modeling Language)을 통해 모델을 재정의하고, 각 프로세스별 단계를 메타모델로 제시하여 개발과 아키텍처의 이해에 대한 문제점을 해결하고자 한다. 또한, 재정의된 모델을 기반으로 e-learning 지원을 위한 분석, 설계 프로세스를 정의하여 이에 대한 사례를 제시한다. 이는 아키텍처를 기반으로 한 메타모델과 프로세스를 통한 교육영역의 질의 응답 학습 도구인 QALT(Query-Answer Learning Tool)에 적용한다. 모델의 재정의로 아키텍처의 이해성 및 이를 기반으로 하는 교육용 애플리케이션 개발의 용이성의 증대를 기대할 수 있으며, 모델의 재사용성을 보장할 수 있다.
객체지향 프로그래밍은 산업과 교육 분야에서 그 영향력이 점차 커지고 있다. 그러나 객체지향은 추상적이고, 복합적인 개념을 많이 포함하고 있어 처음 객체지향 언어를 배우는 초보학습자는 개념을 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 또한 객체지향 개념들은 상호 연관성이 매우 높아 기본 개념을 이해하지 못하면 다음 단계의 개념을 이해할 수 없다. 따라서 본 논문은 초보학습자의 객체지향 개념의 이해를 돕기 위해 클래스와 객체 모델, 클래스간의 상속 모델을 도식화하여 제안한다. 이 모델을 이용하여 객체지향의 핵심 개념인 클래스, 객체, 레퍼런스 변수, 상속, 오버라이딩, 다형성, 동적 바인딩의 이해도를 높일 수 있다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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1998.05a
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pp.12-12
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1998
본 연구는 과학기술 대중화가 왜 중요한지에 대한 문제인식에서 시작되었다. 즉 과학기술이 발전하기 위해서는 일반국민의 이해와 참여가 있어야 가능하다. 또한 과학기술에 대한 대중적 이해가 없이는 과학기술 자체에 대한 대중적 지지를 획득하기 어렵다는 점이다. 이에따라 과학기술에 대한 일반국민의 이해를 제고시킬 수 있는 방안들을 모색해 보았다. 먼저 과학기술 선진국인 미국의 경우, 과학기술 대중화를 위한 과학언론 전문가 집단의 역할과 과학언론매체의 영향이 매우 지대하였음을 살펴보았다. 그러나 미국의 20세기 과학기술 대중화운동은 이들의 역할에 주로 의존한 나머지 본래의 과학적 사실이 담고 있는 상황을 일반대중에게 제대로 전달하지 못하는 역기능이 발생한 점도 간과할 수 없다. 아무튼 미국은 전통적으로 과학기술을 국가발전의 근간으로 여겨 과학언론매체의 개발과 함께 과학언론 전문가를 양성하여 일반대중이 과학기술이 무엇인지 이해하는데 크게 기여하였다. 이에반해 우리나라는 전문인력부족, 언론매체의 인식미흡, 대중화사업의 중복 및 유사성 등 과학기술에 대한 일반대중의 이해와 참여를 이끌어 내기에는 한계를 지니고 있다. 따라서 한국의 과학기술 대중화를 위해서는 홍보전문인 육성, 정보전달매체의 다양화, 과학대중화 사업 등이 상호 유기적이며 보완적인 관계로 발전해 나가야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.61-67
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2000
본고는 텍스트로 제시된 한국어 문장의 형태통사론적 오류와 의미적 논항결합시 하위범주화요건을 위배하는 논항선택 오류의 인식 및 판단에 따른 ERP(Event-Related Potential)를 검출하여, 이에 대한 문장이해과정의 시간추이적 양상을 연구의 대상으로 하였다. 참여한 피험자로부터 각각의 유형에 대한 통계분석 결과, 통사적 오류 추출에서 의미적 오류 추출에 이르기까지 기존의 연구에서 제시된 오류패턴 요소들(ELAN, N400, P600)을 확인하였으며, 아울러 한국어 문장이해과정의 특이성을 관찰할 수 있었다. 이를 통해 문장묵독시 일어나는 여러 종류의 문법오류에 대한 개별적 성격규명과 함께, 이들의 문법틀 내에서의 상호관계에 대한 일련의 가설설정이 이루어질 수 있으며, 또한 문장이해 메커니즘의 신경적 기전의 특성 규명으로 부수될 인간지능 모사가능성에 생리학적 토대가 더해 질 것으로 추정되는 바, 언어이해와 대뇌기전지형을 결정짓는 또 다른 규준이 될 것이다.
본 논문은 테크날러지가 주 도구인 기하수업시간에 학생들이 수학적 개념을 이해하는데 테크날러지가 어떠한 역할을 하는지 조사하였다. 본 연구를 위한 수업은 이미 진행되오던 형태의 수업이 아니라 교사도 학생들에게도 모두 새로운 형태의 수업이었고 GSP와 웹사이트를 이용하여 수업이 진행되었다. 자료 수집은 개인 면담, 교실 관찰, 과제 분석 및 일지작성을 통해서 이루어졌고 분석 지속적 비교분석법을 이용하였다. 학생들은 GSP를 이용하여 개념을 이해하려고 하기보다는 자신이 이해한 개념을 확인하는데 GSP를 이용하였고 일단 이렇게 이해되고 확인된 것에 대해 확장하는데 GSP에 많이 의존하였다. 특히, 학생들의 정의적 및 기능적 측면을 고려해야 할 필요성을 일깨워 주었다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1995.11a
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pp.42-44
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1995
표현 기법, 특히 산업 디자인 전공에서 진행되고 있는 아이디어 스케치 단계 및 렌더링 테크닉에 있어서 흔히 광원(LIGHT SOURCE)의 개념에 대한 정확한 이해가 부족한 경우를 대하게 된다. 주로 제품 디자인이나 운송디자인에 있어서 마커와 파스텔을 사용하여 자신의 아이디어를 시각적으로 구체화시키게 되는데, 이 과정에서 면의 흐름이나 변화를 일관성 있는 가상적 광원의 설정에 따라 정리해나가지 않으면 결과적으로 대단히 애매하고 모호한 스케치나 렌더링이 될 수밖에 없다. 간결하고 정확한 디자인 프리젠테이션을 위해서는 시각적으로 쉽게 이해가 되는 표현기법을 디자이너가 적절하게 구사해야 하는 것이다. 그러면 본격적으로 제품과 자동차디자인 스케치 과정에서 적용되는 본인이 이론을 설명하기로 한다.
컴퓨팅 환경의 주류가 종래의 클라이언트/서버 아키텍처로 부터 Web베이스의 컴퓨팅 아키텍처로 급속하게 이동하는 중에 있고, 객체 지향 데이터베이스 관리 시스템(ODBMS)에 대한 관심도 계속 증가되고 있다. 그러나 Web 콘텐트를 저장 보관하는데 있어서 ODBMS의 표면적인 장점은 이해할 수 있어도, 여전히 그 기술 및 구조적인 우위성을 이해할 수 없다. ODBMS에 대한 독자의 이해를 더욱 깊게 하기 위해, 그 구체적인 구조, 짜임새에 관해서 살펴 봤다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.71-72
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2018
블록체인은 다양한 기술 응용성을 가지고 있으며 일반 대중은 암호화폐를 통하여 그 기술을 접하고 있다. 그러나 일부 전문가와 일반인들이 블록체인과 암호화폐의 개념을 이해하는데 있어 혼돈이 있어 왔다. 본 논문은 인지 부조화 개념 속에서 혼선의 요소를 파악하고 암호화폐와 블록체인 대해서 보다 명확한 이해를 돕고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2017.11a
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pp.301-302
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2017
본 연구는 중요시설 보안검색에서 기초가 되는 X-ray검색에서 판독요원들의 판독능력 향상 방법에 대한 연구를 목적으로 한다. 특히 색상과 구조로 판독하는 지금의 방법에서 대부분 폭발물에 대한 기초지식만으로 판독이 진행되고 있어 폭발물의 구조이해의 필요성을 강조하고 폭발물의 구조이해가 X-ray 판독능력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 설정하여 연구 과제를 도출하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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