• 제목/요약/키워드: 이중 인터페이스

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GPU 기반의 Time-Variant 볼륨 렌더링 프로그램과 사용자 친화적인 전이함수 에디터의 설계 및 구현 (Design and Implementation of GPU Based Time-Variant Volume Rendering Program and User-Friendly Transfer Function Editor)

  • 이중연;허영주;구기범
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.1025-1030
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    • 2007
  • 여러 학계와 산업계로부터 인체영상과 같은 정적인 볼륨 데이터뿐만 아니라, 유체 흐름과 같은 동적으로 움직이는 Time-Variant 볼륨 데이터에 대한 실시간 렌더링의 요구가 계속되고 있다. 일반적으로 Time-Variant 데이터는 그 크기가 정적 볼륨 데이터의 수배에서 수백 배에 이르러, 이를 실시간으로 가시화하는 데에 많은 어려움이 있어왔다. 한편, PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터나 다수의 컴퓨터들을 이용한 병렬/분산 렌더링으로나 가능했던 Time-Variant 볼륨 데이터의 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. GPU의 꼭지점 및 프래그먼트 쉐이더(vertex & fragment shader)는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산과 사용자 프로그래밍 기능으로 빠른 볼륨 렌더링을 일반 PC에서도 가능하게 했다. 본 논문에서는 GPU를 이용해서 Time-Variant 볼륨 데이터를 빠르게 가시화하고, 이렇게 개발한 GPU 볼륨 렌더링 프로그램을 사용자가 사용하기 편리하도록 사용자 친화적인 유저 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 특히, 시간에 따라 동적으로 변화해야 하는 전이함수를 최대한 편리하게 생성할 수 있도록 전이함수 에디터에 중점을 두었다.

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PC 기반 분산제어시스템의 입출력시스템 구조에 관한 고찰 (A survey for the structure of I/O system applied for the PC-based DCS)

  • 이찬주;김응석
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1999년도 하계학술대회 논문집 B
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    • pp.877-879
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    • 1999
  • 최근 윈도우즈 기반 운영체제의 발전과 PC의 성능 향상으로 제어분야에서의 PC 활용이 가속화되면서 PC 기반의 분산제어시스템이 등장하였고, 전력연구원에서는 화력발전소의 국산개발 배연탈황설비 제어시스템에 PC 기반 분산제어시스템을 도입하여 운용하고 있다. 이러한 PC 기반 분산제어시스템의 활용으로 하위구조에 다양한 종류의 입출력시스템을 선택 가능하게 되었고 시스템 구축에 대한 독자적인 방법을 채택할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 국산개발 배연탈황설비에 적용된 PC 기반 분산제어시스템의 전반적인 구성을 살펴보고 제어프로세서인 현장제어유닛과 하위 입출력시스템의 하드웨어 구조, 상호간 통신 구조 및 시스템 이중화구조에 대하여 기술하고자 한다. 또한 입출력시스템 간의 인터페이스 방법과 입출력 모듈 종류에 따른 현장기기의 활용방법에 대하여 알아보고 향후 PC 기반 분산제어시스템의 입출력시스템 구축 시 고려하여야 할 사항들에 대하여 기술하고자 한다.

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TCMS와 ATC장치간 인터페이스 이중계 구현 및 무축제동 제어방안 (Design of redundancy interface between TCMS and ATC system, and brake control of free-axle system)

  • 홍구선;한신;한정수
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1461-1466
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    • 2004
  • Recently Domestic EMU's on board signal systems are gradually changed form Cab signal(Fix Block) to Distance-to-go. Interfaces with on board signal system, TCMS Redundancy structure is mainly required. This paper suggest Manaul/Automatic Driving based on TCMS-ATC interface and design of backup system which is operated by Stan-by Computer when one of it's Local Interface Unit(LIU) is out of oder. For the purpose of Precision Train Stop, Distance-to-go signal system require accuracy speed. Free-axle structure is required for this system This paper suggest Free-axle braking system that lack of brake-force is compensated by the distributed brake-force using TCMS. And one of braking system has out of order, compensation of brake-force for Free-axle system. Then we prove our design to Complete Car Test

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User Interface 기반 스크립트 설계를 통한 대화형 에이전트의 지식 표현 (Knowledge Representation of Conversational Agent using Script Design based on User Interface)

  • 김경민;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.427-729
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    • 2003
  • 인터넷의 사용이 보편화됨에 따라 빠르게 변화하는 사용자의 요구를 만족시킴과 동시에 편리하고 유용한 서비스를 제공하기 위하여 사용자와 자연스럽게 의사소통할 수 있는 대화형 에이전트의 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재 상용되고 있는 대부분의 대화형 에이전트들은 도메인 제한적 정보만을 제공하는 경향이 있어 도메인 변경의 경우 스크립트에서부터 새롭게 설계해야 하는 이중 부담을 겪고 있다. 본 논문에서는 스크립트 설계자가 특별한 사전 지식 없이도 간단한 입력 절차만 거쳐 자동으로 스크립트를 재구성할 수 있는 스크립트 인터페이스 구현에 초점을 맞춘다. 이 때 자연어로 입력되는 사용자 질의의 다양한 어휘들을 자동으로 대표 언어로 변환시킬 수 있도록 온톨로지 개념을 도입하여 동의어 사전을 구축함으로써 시스템의 효율성을 극대화한다. 또한 질의에 대한 다양한 답변 생성을 가능하게 하며, 실제 의류 사이트를 안내하는 대화형 에이전트를 구현하여 적용해 봄으로써 그 가능성을 알아본다.

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아바타 행위에 대한 작업레벨 표현 및 제어기법 (Task-level Representation and Control Technique for Avatar Behavior)

  • 김재경;오재균;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.520-522
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    • 2004
  • 최근 인터넷의 발달과 더불어 사이버 공간을 이용한 활용 분야가 나날이 발전하고 있으며 이중 아바타 활용기술 분야도 그 중의 하나이다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 쉽게 하기 위해 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 먼저 작업레벨에서는 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기 위한 행위들을 정의하고 이들은 도메인 환경에 종속되지 않는 일반적인 아바타의 상위 레벨의 모션들을 이용하여 수행된다. 마지막 단계인 하위레벨 모션에서는 표준기반의 아바타 구조인 H-ANIM에 따라 아바타의 각 부분을 제어한다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 표준형식(XML)언어를 이용하여 확장 및 호환이 가능하다. 향후 연구로는 아바타의 작업 입력을 위한 사용자 인터페이스 개발 및 아바타와 도메인 환경내의 객체간의 상호작용을 통한 아바타 제어기법 등이 요구된다.

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IPTV 시청자의 사용성 편의를 위한 화면 UI 설계 (A Picture UI Design for Usability Facility of IPTV a Viewer)

  • 강상원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.145-148
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    • 2007
  • 통신과 방송의 융합으로 인터넷 망을 통하여 TV서비스를 제공하는 IPTV가 새로운 비즈니스 모델로 각광받으며 TV2.0으로의 패러다임 변화에 앞장서고 있다. IPTV는 TV와 친숙한 중장년층 등 넓은 고객을 대상으로 양방향으로의 서비스가 가능하기 때문에 화면 UI는 서비스의 유연한 확장 및 다양한 비즈니스와의 연동을 고려하여 시청자가 사용하기 편리하도록 구성되어야 한다. 본 논문은 IPTV 사업자들이 제공하는 화면 UI를 시청자 관점에서 분석하여 활용하기 쉬운 서비스 환경이 되도록 UI를 설계하고 이중 향후 가장 큰 성장성이 예상되는 데이터방송에 적합한 사용자 인터페이스를 제시한다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 노인을 위한 유저 인터페이스 디자인방법 연구 (A Study of User Interface Design Method on Ubiquitous Computing Environments for the Aged)

  • 이중엽
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.245-251
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    • 2009
  • 최근 들어 인간의 수명 연장과 출산율 저하로 노인인구가 기하급수적으로 증가하여 고령사회로의 진입에 대비하여 여러 가지 정책적 대안 등을 제시하고 있는 현실이다. 이러한 해결방안의 하나로 노인들의 적극적인 사회참여와 생산 활동을 유도하고 풍요로운 삶을 영유하도록 할 수 있는 것이 유비쿼터스 환경을 구축하는 것이라 할 수 있다. 최근 IT기술의 발달에 따라 인간의 모든 생활에 지능형 컴퓨터를 접목하여 생활을 더욱더 편리하고 생산적인 환경을 구축하려 노력하고 있다. 이제는 단순하게 노인이 컴퓨터에 접속하게 하는 것이 아니라 노인 사용자들이 효율적이며 생산적으로 사용하도록 개선하는 노력이 따라야 한다. 대안으로 떠오르는 유비쿼터스 컴퓨팅의 효율적 인터페이스를 위한 유저인터페이스 디자인 기준을 제안하여 노인의 불편을 조금이나마 개선하고 삶의 질을 향상시키는데 일조하고자한다. 유비쿼터스 환경이 노인의 생활환경을 개선함은 물론 객체적 생활인으로서 삶을 영위해 나갈 수 있다는 점을 전제로 본 연구를 진행하였다. 따라서 노인의 특성을 분석하여 노인을 위한 효율적 인터페이스 디자인방법을 제안함으로서 새로운 유비쿼터스 시대에 노인의 경계를 허물고 사회적 활력을 이루는 계기가 되었으면 한다.

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WiFi와 mobile WiMax간 핸드오버 방안 (Handover Scheme between WiFi and Mobile WiMax)

  • 박승균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.34-41
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    • 2011
  • 현재 무선 인터넷 접속 서비스는 3G 이동 통신 네트워크, mobile WiMAX, WiFi 등을 통해 언제 어디서든 이루어지고 있다. 다양한 무선 네트워크가 혼재해 있는 환경에서 사용자는 상황에 따라 네트워크를 선택할 수 있어야 하며 또한 동종 또는 이기종 네트워크간 이동성 지원도 필요로 하고 있다. 이러한 이유로, 서비스 지역이 가장 넓은 3G 네트워크를 주축으로 3G-mobile WiMAX(IEEE 802.16e)와 3G-WiFi(IEEE 802.11)에 대한 연동 방안들이 많이 연구되어 왔다. 그러나 최근 넷북, 전자책, 스마트폰 등의 등장과 함께 무선 인터넷 사용이 늘면서 mobile WiMAX와 WiFi 서비스 지역이 급속히 증가하고 있으며 특히 인터넷 전화 서비스와 같은 실시간 애플리케이션 사용이 가능해 짐에 따라 전통적인 음성 서비스를 하는 3G 이동 통신 네트워크의 비중은 점차 줄고 무선 인터넷 접속네트워크인 mobile WiMAX나 WiFi는 그 비중이 점차 커지고 있다. 따라서 본 논문에서는 mobile WiMAX와 WiFi간 이동성 지원과 핸드오버 지연을 최소화 하는 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6) 기반의 핸드오버 방안을 제안한다. 제안한 방안에서 이동 노드(MN)는 WiFi와 mobile WiMAX 두 개의 인터페이스를 갖는 이중 스택 구조이며 WiFi가 이동성 지원을 하지 않으므로 기존 동종 네트워크간 핸드오버시 게이트웨이간 핸드오버 시그널링을 처리하는 기능을 이동 노드에 두도록 제안하고 있다. 동종 네트워크간 핸드오버와 비교해 제안된 핸드오버 방안은 해석적 평가를 통해 핸드오버 지연 및 전송 지연과 시그널링 오버헤드가 감소함을 보여준다.

네트워크 본딩 기술을 기반한 IEEE 1588의 고장 허용 기술 연구 (Fault Tolerance for IEEE 1588 Based on Network Bonding)

  • 무스타파 알타하;이종명
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.331-339
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    • 2018
  • IEEE 1588은 측정 및 제어 시스템에서 사용되는 네트워크의 정확한 시각 동기 표준(PTP, Precision Time Protocol)이다. Best Master Clock (BMC) 알고리즘은 PTP에서 최적의 마스터-슬레이브 계층을 선택하기 위해 사용한다. 슬레이브가 마스터와의 링크 장애 또는 현재의 시각 동기 에러가 발생하였을 때, BMC는 자동으로 다른 마스터 신호를 수신할 수 있도록 한다. 이때의 슬레이브 클럭은 마스터 신호의 장애 보상 시간 값에 따라 달라진다. 그러나 BMC 알고리즘에서는 마스터 클럭의 장애 발생에 따른 빠른 고장 복구 방안은 전혀 고려하지 않았다. 이에 본 논문에서는 네트워크 본딩 (Bonding) 기술을 적용하여 마스터 클럭의 장애에 따른 빠른 복구 방안을 제시하였다. 본 연구는 리눅스 시스템의 PTP livery 데몬(Ptpd)과 IEEE 1588의 특정 프로파일을 사용하였으며, 본딩 모드를 통해서 제어하도록 하였다. 네트워크 본딩 기술은 둘 이상의 네트워크 인터페이스 신호를 하나의 네트워크 인터페이스에 전송하기 위해 신호를 결합하는 과정에 대한 것으로, 네트워크의 이중화와 성능 향상을 제공한다. 본딩 기술은 만약 하나의 링크에서 장애가 발생하면, 본딩되어 있는 다른 링크를 통해서 즉각적으로 신호 전달이 가능하기에 네트워크의 이중화 또는 부하 분산 등에 사용한다. IEEE 1588만 적용한 것과 대비하여 IEEE 1588 기술과 네트워크 본딩 기술을 결합한 네트워크 복구 기술의 뛰어난 성능을 본 논문을 통하여 증명하였다.

IMS 기반의 PoC 서비스 전개 구현 (An Implementation of IMS Based PoC Service Deployment)

  • 이재오;이홍규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.4878-4883
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    • 2015
  • IMS(IP Multimedia Subsystem)는 전송 및 서비스들로부터 제어 기능들을 분리하도록 설계되었으며, 이러한 구조를 바탕으로 보장된 QoS(Quality of Service) 및 관리 기능을 수행하여 언제 어디서나 인터넷의 콘텐츠 및 텔레컴 서비스들을 접근할 수 있도록 제공하는 프레임워크 이다. SDP(Service Delivery Platform)는 기존 및 신규 서비스들을 효율적인 방법으로 전개하기 위하여 공통의 프로토콜 및 인터페이스를 제공한다. 따라서 IMS 상의 SDP는 응용 서비스들 사이의 상호작용을 단순화하여 수행할 수 있으며, 이러한 인터페이스를 통하여 기 구축된 네트워크와 신규 IMS 네트워크 사이에서 교량 역할을 수행한다. 멀티미디어 네트워크 통신을 풍부하도록 구축하기 위하여, 모바일 네트워크상에서 전개될 수 있는 후보 서비스들 가운데 대표적이며 독특한 반 이중 방식의 VoIP(Voice Over IP) 응용 서비스로 고려되는 PoC(Push-to-talk over Cellular) 서비스를 전개하려 한다. 본 논문에서는 PoC 서비스 및 구조의 장점을 조사하고, PoC 서비스 전개를 통한 실행을 통한 가능성 및 실현을 확인하기 위하여 프로토타입(prototype)을 구축하는 실질적 구현에 집중하였다.